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Authentication for Unreal Engine

Authentication for Unreal Engine

クラス Authentication サブシステム

Reference the Authentication Subsystem class for handling connections to Unity Authentication.
読み終わるまでの所要時間 5 分最終更新 14日前

Unity Authentication システムへの接続を処理するためのサブシステム。
Include (含める)
#include "AuthenticationSubsystem.h"
構文
UCLASS()class AUTHENTICATION_API UAuthenticationSubsystem : public UGameInstanceSubsystem

コンストラクター

UAuthenticationSubsystem()

Authentication サブシステムのデフォルトコンストラクター。

宣言

UAuthenticationSubsystem()

UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper&)

前方宣言のためのオーバーライドコンストラクター。

宣言

UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper& Helper)

パラメーター

名前

説明

Helper特別なホットリロードコンストラクターを呼び出すためのヘルパークラス。

デストラクター

UAuthenticationSubsystem()

Authentication サブシステムのデフォルトデストラクター。

宣言

virtual ~UAuthenticationSubsystem()

Override

Initialize(FSubsystemCollectionBase&)

USubsystem からオーバーライドを初期化します。

宣言

virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override

Deinitialize()

USubsystem からオーバーライドを初期化します。

宣言

virtual void Deinitialize() override

ShouldCreateSubsystem(UObject*)

USubsystem からオーバーライドを初期化します。

宣言

virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override

メソッド

SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse>)

現在のユーザーを匿名でサインインします。認証情報は必要なく、セッションは現在のデバイスに限定されます。

宣言

void SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions Options, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse> ResponseHandler)

パラメーター

名前

説明

Options
FAuthenticationSignInOptionsサインインのオプション。
ResponseHandler
THandler
<
FAuthenticationResponse
>
API が応答を返したときに実行されるハンドラー。

GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse>)

現在のプレイヤーの情報を返します (アカウント作成日時やリンクされた外部 ID など)。

宣言

void GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse> ResponseHandler)

パラメーター

名前

説明

ResponseHandler
THandler
<
FAuthenticationUserResponse
>
API が応答を返したときに実行されるハンドラー。

DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool>)

現在サインインしているユーザーを完全に削除します。

宣言

void DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool> ResponseHandler)

パラメーター

名前

説明

ResponseHandler
THandler
<bool>
API が応答を返したときに実行されるハンドラー。

RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse>)

認証状態が変更された際に実行されるデリゲートにフックします。

宣言

void RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse> ResponseHandler)

パラメーター

名前

説明

ResponseHandler
THandler
<
FAuthenticationStateChangedResponse
>
認証状態が変更された際に実行されるハンドラー。

SignOut(bool)

指定されたプロファイル名で現在のユーザーをサインアウトします。

宣言

bool SignOut(bool bClearCredentials = false)

パラメーター

名前

説明

bClearCredentials
bool
同じアカウントへのログインを可能にするセッショントークンを消去するオプション。

SwitchProfile(const FString&)

現在のプロファイルを新しいプロファイル名に切り替えます。その名前のプロファイルが見つからなかった場合は、新しいプロファイルが作成されます。

宣言

void SwitchProfile(const FString& ProfileName) const

パラメーター

パラメーター名

パラメーターの種類

説明

ProfileName
FString切り替えるプロファイルの名前 (まだ存在しない場合は追加するプロファイルの名前)。

ProfileExists(const FString&)

プロファイルが存在するかどうかを確認します。

宣言

const bool ProfileExists(const FString& ProfileName) const

パラメーター

名前

説明

ProfileName
FString確認するプロファイルの名前。

戻り値

説明

bool
プロファイルが存在する場合は true、存在しない場合は false。

GetCurrentProfileName()

現在のプロファイルの名前を返します。

宣言

const FString GetCurrentProfileName() const

戻り値

説明

FString現在のプロファイルの名前。

GetProfileNames()

すべてのアクティブなプレイヤープロファイルの名前を返します。

宣言

const TArray<FString> GetProfileNames() const

戻り値

説明

TArray<FString>すべてのアクティブなプレイヤープロファイルの名前。

RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse>)

プレイヤープロファイルが変更された際に実行されるハンドラーにフックします。

宣言

void RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse> ResponseHandler)

パラメーター

名前

説明

ResponseHandler
THandler
<
FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse
>
プレイヤープロファイルが変更された際に実行されるハンドラー。

RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)

プレイヤープロファイルが削除された際に実行されるハンドラーにフックします。

宣言

void RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)

パラメーター

名前

説明

ResponseHandler
THandler
<
FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse
>
プレイヤープロファイルが削除された際に実行されるハンドラー。

IsSignedIn()

ユーザーがサインインしているかどうかを確認します。

宣言

bool IsSignedIn() const

戻り値

説明

bool
ユーザーがサインインしている場合は true、それ以外の場合は false。

IsAnonymous()

ユーザーが匿名でサインインしているかどうかを確認します。

宣言

bool IsAnonymous() const

戻り値

説明

bool
ユーザーが匿名でサインインしている場合は true、それ以外の場合は false。

IsAuthorized()

ユーザーがまだ認証されているかどうかを確認します。

宣言

bool IsAuthorized() const

戻り値

説明

bool
ユーザーが認証されている場合は true、それ以外の場合は false。

IsExpired()

ユーザーセッションが期限切れかどうかを確認します。

宣言

bool IsExpired() const

戻り値

説明

bool
ユーザーのセッションが期限切れである場合は true、それ以外の場合は false。

SessionTokenExists()

現在のプロファイル用に保存されているセッショントークンがあるかどうかを確認します。

宣言

bool SessionTokenExists() const

戻り値

説明

bool
現在のプロファイル用に保存されているセッショントークンがある場合は true。

GetUnityProjectId()

Unity プロジェクト ID を返します。

宣言

const FGuid GetUnityProjectId() const

戻り値

説明

FGuidUnity プロジェクト ID。

GetUnityEnvironmentName()

Unity 環境名を返します。

宣言

const FString GetUnityEnvironmentName() const

戻り値

説明

FStringUnity 環境名。

GetAccessToken()

現在のユーザーのアクセストークンを返します。

宣言

FString GetAccessToken() const

戻り値

説明

FString現在のユーザーがサインインしている場合はそのアクセストークンの文字列。それ以外の場合は空の文字列。

GetSessionToken()

現在のユーザーのセッショントークンを返します。

宣言

const const FString GetSessionToken() const

戻り値

説明

FString現在のユーザーがサインインしている場合はそのセッショントークンの文字列。それ以外の場合は空の文字列。

GetUserId()

現在のユーザーがサインインしている場合は、そのユーザーの ID。

宣言

const FString GetUserId() const

戻り値

説明

FString現在のユーザーがサインインしている場合はそのユーザーの ID。それ以外の場合は空の文字列。

GetState()

認証サブシステムの現在の状態。

宣言

const EAuthenticationStates GetState() const

戻り値

説明

EAuthenticationStates認証サブシステムの現在の状態。

SetUnityProjectId(FGuid)

Unity プロジェクト ID を設定します。

宣言

void SetUnityProjectId(FGuid Value)

パラメーター

名前

説明

FGuid新しい Unity プロジェクト ID。

SetUnityEnvironmentName(FString)

Unity 環境名を設定します。

宣言

void SetUnityEnvironmentName(FString Value)

パラメーター

名前

説明

FString新しい Unity 環境 ID。