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Unity Engine

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プロファイラーカウンターのリファレンス

Reference for built-in Profiler counters.
読み終わるまでの所要時間 39 分最終更新 1ヶ月前

Unity にはビルトイン プロファイラーカウンター があり、これを使用してカスタムプロファイラーモジュールの指標を収集して表示できます。以下の表で、使用可能なビルトインプロファイラーカウンターの概要を示しています。この情報は、
ProfilerRecorder
API や プロファイラーモジュールエディター からも入手でき、カスタムのプロファイラーモジュールに追加することができます。以下の表は、Unity で使用可能な次のプロファイラーカウンターのリストです。

ファイルアクセスプロファイラーカウンター

使用可能なファイルアクセスプロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。

プロファイラーカウンター

説明

リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否

File Bytes Read選択されたフレーム中に Unity がこのファイルから読み取った情報の総バイト数です。Unavailable(使用不可)
File Bytes Written選択されたフレーム中に Unity がこのファイルに書き込んだ情報の総バイト数です。Unavailable(使用不可)
File Handles Openこのフレーム中の任意の時点で開かれていたファイルハンドルの合計数です。これには、Unity が同じフレーム内で開いたり閉じたりするファイルも含まれます。Unavailable(使用不可)
File Reads Finishedこのフレーム中に完了したファイル読み取り数です。Unavailable(使用不可)
File Reads Startedこのフレーム中に開始されたファイル読み取り数です。Unavailable(使用不可)
File Seeksこのフレームの、ローカルファイルシステムで実行されたファイルシーク操作の数です。ファイルシーク操作には、ファイルのコンテンツ内の検索が含まれます。Unavailable(使用不可)
Files Closedこのフレームの、ローカルファイルシステムで正常に閉じられたファイルの合計数です。Unavailable(使用不可)
Files Openedこのフレームの、ローカルファイルシステムで正常に開かれたファイルの合計数です。Unavailable(使用不可)
Reads in Flightこのフレーム中で進行中だった読み取り操作の合計数です。Unavailable(使用不可)
ファイルアクセスデータの収集の詳細については、File Access プロファイラーモジュールのリファレンス を参照してください。

アセットロードプロファイラーカウンター

使用可能なアセットロードプロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。

プロファイラーカウンター

説明

リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否

Audio Readsオーディオのロード用に AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。Unavailable(使用不可)
Entities ReadsEntities パッケージ のスクリプトにより AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。Unavailable(使用不可)
Mesh Readsメッシュのロード用に AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。Unavailable(使用不可)
Other Reads不特定のサブシステム用に AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。Unavailable(使用不可)
Scripting Readsスクリプティング API 経由で AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。Unavailable(使用不可)
Texture Readsテクスチャのロード用に AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。Unavailable(使用不可)
Virtual Texture Reads仮想テクスチャリング用に AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。Unavailable(使用不可)
アセットデータの収集の詳細については、Asset Loading プロファイラーモジュールのリファレンス を参照してください。

メモリプロファイラーカウンター

以下の表は、使用可能なメモリプロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否の概要を示しています。
豆知識:
Object.FindObjectsByType
メソッドを使用して特定の型のオブジェクトを検索し、この情報を
Profiler.GetRuntimeMemorySizeLong
に渡してメモリ量を取得してから、リリースプレイヤーにこの情報を実装することができます。例えば、Mesh Count や Mesh Memory のカウンターを取得するには、
Object.FindObjectsByType<Mesh>().length
を使用してから、これらのエントリを
GetRunTimeMemorySizeLong
に渡します。
GetRunTimeMemorySizeLong
はパフォーマンスに影響を与え、リリースビルドではグラフィックスメモリ量は提供しません。

プロファイラーカウンター

説明

リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否

AnimationClip Countロードされた AnimationClip の総数です。Unavailable(使用不可)
AnimationClip Memoryロードされた AnimationClip が使用したメモリの総量 (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
App Committed Memoryプラットフォームの OS に応じたコミットされたメモリの総量 (バイト単位) です。Available (使用可)
App Resident Memoryプラットフォームの OS に応じたレジデントメモリの総量 (バイト単位) です。Available (使用可)
Asset Countロードされたアセット総数。Unavailable(使用不可)
Audio Reserved Memoryオーディオシステムの推定予約メモリ (バイト単位) です。Available (使用可)
Audio Used Memoryオーディオシステムの推定メモリ使用量 (バイト単位) です。Available (使用可)
AudioClip Countロードされた AudioClip の総数です。Unavailable(使用不可)
AudioClip Memoryロードされた AudioClip が使用したメモリの総量 (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
GameObject Countシーン内のゲームオブジェクトインスタンスの総数です。Unavailable(使用不可)
GC Allocated In Frame選択したフレームのマネージ割り当ての合計サイズ (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
GC Allocation In Frame Count選択したフレームのマネージ割り当ての量です。Unavailable(使用不可)
GC Reserved Memoryマネージコード用に予約された合計ヒープサイズ (バイト単位) です。このメモリは ガベージコレクション の対象です。Available (使用可)
GC Used Memoryマネージコードが使用する使用ヒープサイズ (バイト単位) です。このメモリは ガベージコレクション の対象です。Available (使用可)
Gfx Reserved Memoryテクスチャ、レンダーターゲット、シェーダー、メッシュデータ用に予約されている推定メモリ量 (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
Gfx Used Memoryドライバーがテクスチャ、レンダーターゲット、シェーダー、メッシュデータに使用している推定メモリ量 (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
Material Countロードされたマテリアルの総数です。Unavailable(使用不可)
Material Memoryロードされたマテリアルが使用したメモリの総量 (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
Mesh Countロードされたメッシュの総数です。Unavailable(使用不可)
Mesh Memoryロードされたメッシュが使用したメモリの総量 (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
Object Countアプリケーションのネイティブのオブジェクトのインスタンス数Unavailable(使用不可)
Physics Used Memory物理演算システムが使用したメモリの総量 (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
Physics Reserved Memory(2D)2D 物理演算システムが予約したメモリの総量 (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
Profiler Reserved Memoryプロファイラー機能がシステムから予約したメモリ (バイト単位) です。Available (使用可)
Profiler Used Memoryプロファイラー機能が使用したメモリ (バイト単位) です。Available (使用可)
Scene Object Count動的
UnityEngine.Object
インスタンスの総数です。この数には GameObject Count カウンター、コンポーネントの総数、シーン内でアセットではないものが含まれます。
Unavailable(使用不可)
System Total Used Memoryデバイス上で実行されているすべてのアプリケーションによって使用されている合計メモリ (バイト単位) です。Available (使用可)
System Used Memoryプラットフォームの OS に応じたレジデントメモリの総量 (バイト単位) です。この値は、App Resident Memory の値と同じです。Available (使用可)
Texture Countロードされたテクスチャの総数です。Unavailable(使用不可)
Texture Memoryロードされたテクスチャが使用したメモリの総量 (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
Total Reserved Memoryアプリケーションの OS で予約されたメモリの合計 (バイト単位) です。Available (使用可)
Total Used Memoryアプリケーションが使用したメモリの合計 (バイト単位) です。Available (使用可)
Video Reserved Memoryビデオシステムの推定予約メモリ (バイト単位) です。Available (使用可)
Video Used Memoryビデオシステムの推定メモリ使用量 (バイト単位) です。Available (使用可)
メモリデータの収集の詳細については、メモリのパフォーマンスデータ を参照してください。

物理演算プロファイラーカウンター

使用可能な物理演算プロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。

プロファイラーカウンター

説明

リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否

Active Constraints物理演算エンジンが処理したプリミティブコンストレイントの数です。Unavailable(使用不可)
Active Dynamic Bodiesスリープ 状態でない Rigidbody コンポーネントと
ArticulationBody
コンポーネントの数です。
Unavailable(使用不可)
Active Kinematic Bodiesアクティブな Kinematic Rigidbody コンポーネントの数です。Unavailable(使用不可)
ArticulationBodyシーン内の
ArticulationBody
コンポーネントの数です。
Unavailable(使用不可)
Broadphase Addsブロードフェーズアルゴリズム によって追加されたコライダーの総数です。Unavailable(使用不可)
Broadphase Adds/Removesブロードフェーズアルゴリズムによって追加または削除されたコライダーの総数です。Unavailable(使用不可)
Broadphase Removesブロードフェーズアルゴリズムによって削除されたコライダーの総数です。Unavailable(使用不可)
Colliders SyncedTransform と同期しているコライダーの数です。Unavailable(使用不可)
Continuous OverlapsUnity が連続型衝突判定を使用して解決したオーバーラップイベントの数です。Unavailable(使用不可)
Discreet OverlapsUnity が離散型衝突判定を使用して解決したオーバーラップイベントの数です。Unavailable(使用不可)
Dynamic Bodies
Rigidbody
コンポーネントと
ArticulationBody
コンポーネントの数です。
Unavailable(使用不可)
Modified OverlapsUnity が Contact Modification API を使用して修正したオーバーラップイベントの数です。Unavailable(使用不可)
Narrowphase Lost Touches前のフレーム以降に失われた衝突イベントの総量です。Unavailable(使用不可)
Narrowphase New Touches前のフレーム以降に新しく発生した衝突イベントの総量です。Unavailable(使用不可)
Narrowphase Touches前のフレーム以降に失われた、または新しく発生した衝突イベントの総量です。Unavailable(使用不可)
Overlapsオーバーラップイベントの数です。オーバーラップイベントは、コライダーが互いに重なり合うときに発生します。Unavailable(使用不可)
Physics QueriesRaycast や Shapecast などの物理演算クエリの総量です。Unavailable(使用不可)
Rigidbodies SyncedTransform と同期している Rigidbody コンポーネントの数です。Unavailable(使用不可)
Static CollidersRigidbody または ArticulationBody コンポーネントを持たない コライダー の数です。Unavailable(使用不可)
Trigger Overlapsトリガーコライダーとのオーバーラップイベントの数 (ペアでカウント) です。Unavailable(使用不可)
物理演算データの収集の詳細については、Physics プロファイラーモジュールのリファレンス を参照してください。

2D 物理演算プロファイラーカウンター

使用可能な 2D 物理演算プロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。

プロファイラーカウンター

説明

リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否

Added Contactsこのフレームで追加された接触の数です。これには Collision (衝突) 接触と Trigger (トリガー) 接触の両方が含まれます。Unavailable(使用不可)
Asleep Bodiesスリープ状態 (awake でない状態) 、かつ、このフレームに存在した Rigidbody2D の数です。Unavailable(使用不可)
Asleep Shapesスリープ状態 (awake でない状態) 、かつ、このフレームに存在した物理形状の数です。Unavailable(使用不可)
Awake Bodiesawake 状態、かつ、このフレームに存在した Rigidbody2D の数です。Unavailable(使用不可)
Awake Shapesawake 状態、かつ、このフレームに存在した物理形状の数です。Unavailable(使用不可)
Broadphase Pairsこのフレームで物理演算システムが処理したブロードフェーズペアの数です。Unavailable(使用不可)
Broadphase Updatesこのフレームで物理演算システムが処理したブロードフェーズ更新の数です。Unavailable(使用不可)
Collision Enterこのフレームで物理演算システムが呼び出した OnCollisionEnter2D コールバックの数です。Unavailable(使用不可)
Collision Exitこのフレームで物理演算システムが呼び出した OnCollisionExit2D コールバックの数です。Unavailable(使用不可)
Collision Stayこのフレームで物理演算システムが呼び出した OnCollisionStay2D コールバックの数です。Unavailable(使用不可)
Continuous Bodiesこのフレームに存在した、
Continuous
衝突判定モードの Rigidbody2D の数です。
Unavailable(使用不可)
Discrete Bodiesこのフレームに存在した、
Discrete
衝突判定モードの Rigidbody2D の数です。
Unavailable(使用不可)
Dynamic Bodiesこのフレームに存在した、
Dynamic
ボディタイプの Rigidbody2D の数です。
Unavailable(使用不可)
Dynamic Shapes
Dynamic
であり、かつ、このフレームに存在した物理形状の数です。
Unavailable(使用不可)
GetContacts Queriesこのフレームで物理演算システムが呼び出した接触取得クエリの数です。これには、
Physics2D.GetContacts
、
Collider2D.GetContacts
、
Rigidbody2D.GetContacts
などのクエリが含まれます。
Unavailable(使用不可)
IsTouching Queriesこのフレームで物理演算システムが呼び出した接触の Touching クエリの数です。これには、
Physics2D.IsTouching
、
Collider2D.IsTouching
、
Rigidbody2D.IsTouching
などのクエリが含まれます。
Unavailable(使用不可)
Kinematic Bodiesこのフレームに存在した、
Kinematic
ボディタイプの Rigidbody2D の数です。
Unavailable(使用不可)
Overlap Queriesこのフレームで物理演算システムが呼び出した Overlap クエリの数です。これには、
Physics2D.OverlapPoint
、
Physics2D.OverlapCircle
、
Collider2D.OverlapCollider
などのクエリが含まれます。
Unavailable(使用不可)
Particle Queriesこのフレームでパーティクルシステムが呼び出したクエリの数です。Unavailable(使用不可)
Raycast Queriesこのフレームで物理演算システムが呼び出したレイベースまたは線ベースのクエリの数です。これには、
Physics2D.Raycast
や
Physics2D.Linecast
などのクエリが含まれます。
Unavailable(使用不可)
Removed Contactsこのフレームで物理演算システムが削除した接触の数です。これには Collision (衝突) 接触と Trigger (トリガー) 接触の両方が含まれます。Unavailable(使用不可)
Shapecast Queriesこのフレームで物理演算システムが呼び出したシェイプスイープクエリの数です。これには、
Physics2D.BoxCast
、
Physics2D.CircleCast
、
Collider2D.Cast
などのクエリが含まれます。
Unavailable(使用不可)
Solver Continuous Islands連続的な解決ステップの処理中に解決されたアイランドの数です。Unavailable(使用不可)
Solver Discrete Islands離散型の解決ステップの処理中に解決された接触アイランドの数です。Unavailable(使用不可)
Solver Simulation CountUnity が自動的に、または
Physics2D.Simulate
または
PhysicsScene2D.Simulate
を呼び出すことで、すべての物理演算シーンをシミュレーションした回数。
Unavailable(使用不可)
Solver World Countこのフレームに存在した 物理演算シーン の総数です。Unavailable(使用不可)
Static Bodiesこのフレームに存在した、
Static
ボディタイプの Rigidbody2D の数です。
Unavailable(使用不可)
静的Static (静的) でかつこのフレームに存在した物理形状の数です。Unavailable(使用不可)
Total Bodiesこのフレームに存在した
Rigidbody2D
の総数です。
Unavailable(使用不可)
Total Callbacksこのフレームで物理演算システムが呼び出した
OnCollisionEnter2D
、
OnCollisionStay2D
、
OnCollisionExit2D
、OnTriggerEnter2D、
OnTriggerStay2D
、
OnTriggerExit2D
コールバックの数です。
Unavailable(使用不可)
Total Contactsこのフレームに存在した接触の総数です。これには Collision (衝突) 接触と Trigger (トリガー) 接触の両方が含まれます。Unavailable(使用不可)
Total Jointsこのフレームに存在した
Joint2D
の総数です。
Unavailable(使用不可)
Total Shapesこのフレームに存在した 物理形状 の総数です。Unavailable(使用不可)
Total Queriesこのフレームで物理演算システムが呼び出したクエリの総数です。これには、
Physics2D.Raycast
や
Physics2D.OverlapPoint
などのクエリが含まれます。
Unavailable(使用不可)
Total Transform Sync Callsこのフレームで物理演算システムが呼び出した Transform 同期コールの総数です。Unavailable(使用不可)
Transform Parent Sync BodiesTransform の親の変更によって発生した Transform Sync の影響を受けた Rigidbody2D の数です。Unavailable(使用不可)
Transform Parent Sync CollidersTransform の親の変更によって発生した Transform Sync の影響を受けた Collider2D の数です。Unavailable(使用不可)
Transform Sync BodiesTransform Sync の影響を受けた Rigidbody2D の数です。Unavailable(使用不可)
Transform Sync CollidersTransform Sync の影響を受けた Collider2D の数です。Unavailable(使用不可)
Trigger Enterこのフレームで呼び出された OnTriggerEnter2D コールバックの数です。Unavailable(使用不可)
Trigger Exitこのフレームで呼び出された OnTriggerExit2D コールバックの数です。Unavailable(使用不可)
Trigger Stayこのフレームで呼び出された OnTriggerStay2D コールバックの数です。Unavailable(使用不可)
2D 物理演算データの収集の詳細については、2D Physics プロファイラーモジュールのリファレンス を参照してください。

レンダリングプロファイラーカウンター

使用可能なレンダリングプロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。

プロファイラーカウンター

説明

リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否

Batches Countフレーム中に Unity が処理した バッチ処理 の総数です。この数には、静的および動的なバッチが含まれます。Available (使用可)
CPU Main Thread Frame Timeフレームの開始から、メインスレッドがそのフレーム中に実行した作業を終了するまでの時間 (ミリ秒単位) です。Available (使用可)
CPU Render Thread Frame Timeレンダースレッドでの処理の開始から、Unity が
Present
メソッドを呼び出すまでの時間 (ミリ秒単位) です。
Available (使用可)
CPU Total Frame TimeCPU フレーム時間の合計 (ミリ秒単位) です。Unity はこれを、2 つのフレームの終了時点と終了時点の間の時間として (オーバーヘッドやフレーム間の待機時間も含めて) 計算します。Available (使用可)
Draw Calls Countフレーム中に Unity が送信したドローコールの総数です。Available (使用可)
Dynamic Batched Draw Calls Count動的バッチ処理にまとめられられたドローコールの数。Unavailable(使用不可)
Dynamic Batched Triangles Count動的バッチ処理に含まれるゲームオブジェクトの三角形の数。Unavailable(使用不可)
Dynamic Batched Vertices Count動的バッチ処理に含まれるゲームオブジェクトの頂点数。Unavailable(使用不可)
Dynamic Batches Countそのフレームで処理された動的なバッチ処理の数。Unavailable(使用不可)
Dynamic Batching Time動的バッチ処理構造の作成に Unity が費やした時間。Unavailable(使用不可)
GPU Frame TimeGPU の、単一のフレームのレンダリングの開始時間と終了時間の差 (ミリ秒単位) です。Available (使用可)
Index Buffer Upload In Frame BytesCPU が GPU にアップロードしたジオメトリの量 (バイト単位) です。Available (使用可)
Index Buffer Upload In Frame Count対象のフレームで CPU が GPU にアップロードしたジオメトリの量です。Available (使用可)
Instanced Batched Draw Calls Countインスタンスバッチ処理にまとめられられたドローコールの数。Unavailable(使用不可)
Instanced Batched Triangles Countインスタンス化されたゲームオブジェクトの三角形の数。Unavailable(使用不可)
Instanced Batched Vertices Countインスタンス化されたゲームオブジェクトの頂点数。Unavailable(使用不可)
Instanced Batches Countフレーム中に インスタンス化 されたゲームオブジェクトをレンダリングするために Unity が処理したバッチの数です。Unavailable(使用不可)
Render Textures BytesRenderTexture が使用したメモリの量 (バイト単位) です。Available (使用可)
Render Textures Changes Countそのフレームで Unity が 1 つまたは複数のレンダーテクスチャをレンダーターゲットとして設定した回数。Available (使用可)
Render Textures Countフレーム中に Unity が使用した RenderTexture の数です。Available (使用可)
SetPass Calls Countフレーム中にゲームオブジェクトのレンダリングに使用したシェーダーパスを Unity が切り替えた回数です。Available (使用可)
Shadow Casters Countフレームで影を作るゲームオブジェクトの数です。1 つのゲームオブジェクトが複数の影を作る場合 (複数のライトが照らしているため)、1 つの影につき 1 エントリーされます。Available (使用可)
Static Batched Draw Calls Count静的バッチ処理にまとめられられたドローコールの数。Unavailable(使用不可)
Static Batched Triangles Count静的バッチ処理に含まれるゲームオブジェクトの三角形の数。Unavailable(使用不可)
Static Batched Vertices Count静的バッチ処理に含まれるゲームオブジェクトの頂点数。Unavailable(使用不可)
Static Batches Countそのフレームで処理された静的なバッチ処理の数。Unavailable(使用不可)
Triangles Countフレーム中に Unity が処理した 三角形 の数です。Available (使用可)
Used Buffers BytesGPU バッファが使用したメモリの量 (バイト単位) です。Available (使用可)
Used Buffers CountGPU バッファの総数です。これには、頂点、インデックス、コンピュートバッファ、レンダリングに必要なすべての内部バッファが含まれます。Available (使用可)
Used Textures Bytesテクスチャが使用したメモリの量 (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
Used Textures Countフレーム中に Unity が使用した テクスチャ の数です。Unavailable(使用不可)
Vertex Buffer Upload In Frame BytesCPU が GPU にアップロードしたジオメトリの量 (バイト単位) です。Available (使用可)
Vertex Buffer Upload In Frame Count対象のフレームで CPU が GPU にアップロードしたジオメトリの量です。Available (使用可)
Vertices Countフレーム中に Unity が処理した 頂点 の数です。Available (使用可)
Video Memory Bytesアプリケーションのビデオが使用したシステムメモリの量 (バイト単位) です。Available (使用可)
Visible Skinned Meshes Countフレーム内の スキンメッシュレンダラー の数です。Available (使用可)
レンダリングデータの収集の詳細については、Rendering プロファイラーモジュールのリファレンス を参照してください。

仮想テクスチャリングプロファイラーカウンター

使用可能な仮想テクスチャリングプロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。

プロファイラーカウンター

説明

リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否

Atlases仮想テクスチャスペースまたはアトラスの数 (最大 64) です。Unavailable(使用不可)
Max Cache Demand選択したフレームのすべての GPU キャッシュで最大のキャッシュ要求です。Unavailable(使用不可)
Max Cache Mip Bias同じテクスチャ形式のすべてのテクスチャに適用される自動ミップマップバイアスです。この値がゼロでない場合、キャッシュは、表示されているその形式のすべてのタイルを保持するのに十分な大きさではありません。ミップマップバイアスが大きいほど、テクスチャの品質は低くなります。Unavailable(使用不可)
Missing Disk Data選択したフレームを満たすために、アプリケーションがディスクから読み取る必要のある残りのデータ (バイト単位) です。Unavailable(使用不可)
Missing Streaming Tiles画面上には表示されるが、ビデオメモリには含まれないタイルの数です。Unavailable(使用不可)
Read From Disk選択したフレームで終了したディスク読み取り操作のバイト数です。Unavailable(使用不可)
Required Tiles画面上に表示されたテクスチャタイルの数です。これらのタイルは、選択したフレームをレンダリングするためにシェーダーがサンプリングしようとするタイルです。Unavailable(使用不可)
Total CPU Cache Sizeディスクからテクスチャタイルをロードした後に、保存されたテクスチャタイルに割り当てるメモリの量です。Unavailable(使用不可)
Total GPU Cache SizeVirtual Texturing モジュールが選択されたフレームで割り当てたすべての GPU キャッシュのサイズです。Unavailable(使用不可)
仮想テクスチャリングデータの収集の詳細については、Virtual Texturing モジュールのリファレンス を参照してください。

追加リソース