类 Multiplay Server Query Handler Subsystem
Reference documentation for the Multiplay Server Query Handler Subsystem class.
负责处理 Multiplay 服务器查询的子系统。
Include(包括)
#include "MultiplayServerQueryHandlerSubsystem.h"
语法
UCLASS()class MULTIPLAYGAMESERVERSDK_API UMultiplayServerQueryHandlerSubsystem : public UMultiplaySubsystemBase
继承自:MultiplaySubsystemBase。
覆盖
Initialize(FSubsystemCollectionBase&)
初始化 USubsystem 的覆盖。
声明
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override
Deinitialize()
初始化 USubsystem 的覆盖。
声明
virtual void Deinitialize() override
方法
Connect()
开始监听 Multiplay 服务器查询。
声明
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")bool Connect()
返回
Disconnect()
停止监听 Multiplay 服务器查询。
声明
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")void Disconnect()
IsConnected()
指示服务器是否正在主动监听服务器查询请求。
声明
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")bool IsConnected() const
返回
类型 | 描述 |
|---|
| 布尔值,指示服务器是否正在主动监听服务器查询请求。 |
GetCurrentPlayers()
获取当前连接到服务器的玩家人数。
注意
当前玩家数量值在服务器查询协议中使用 表示。当前玩家数量的最大可表示值为 。
声明
UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const int32& GetCurrentPlayers() const
返回
IncrementCurrentPlayers()
以原子操作的方式增加当前连接到服务器的玩家人数。
每当有玩家加入游戏对战时都应调用此方法。
注意
当前玩家数量值在服务器查询协议中使用 表示。当前玩家数量的最大可表示值为 。
请参阅 SetCurrentPlayers(),了解覆盖当前值的替代方法。
声明
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")void IncrementCurrentPlayers()
DecrementCurrentPlayers()
以原子操作的方式减少当前连接到服务器的玩家人数。
每当有玩家离开游戏对战时都应调用此方法。
注意
当前玩家数量值在服务器查询协议中使用 表示。当前玩家数量的最大可表示值为 。
请参阅 SetCurrentPlayers(),了解覆盖当前值的替代方法。
声明
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")void DecrementCurrentPlayers()
SetCurrentPlayers(int32)
设置当前连接到服务器的玩家人数。
每当有玩家加入或离开游戏对战时都应调用此方法。
注意
当前玩家数量值在服务器查询协议中使用 表示。当前玩家数量的最大可表示值为 。
请参阅 IncrementCurrentPlayers() 和 DecrementCurrentPlayers(),了解 SetCurrentPlayers(int32) 的原子替代方法。
声明
UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetCurrentPlayers(int32 Value)
参数
GetMaxPlayers()
获取服务器上允许存在的最大玩家人数。
声明
UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const int32& GetMaxPlayers() const
返回
SetMaxPlayers(int32)
设置服务器上允许存在的最大玩家人数。
声明
UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetMaxPlayers(int32 Value)
参数
GetServerName()
获取服务器的名称。
声明
UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetServerName() const
返回
SetServerName(FString)
设置服务器的名称。
声明
UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetServerName(FString Value)
参数
GetGameType()
获取当前分配给服务器的游戏类型。
声明
UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetGameType() const
返回
SetGameType(FString)
设置服务器的游戏类型。
声明
UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetGameType(FString Value)
参数
GetBuildId()
获取服务器的版本 ID。
声明
UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetBuildId() const
返回
SetBuildId(FString)
设置服务器的版本 ID。
声明
UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetBuildId(FString Value)
参数
GetMap()
获取服务器当前所在的地图。
声明
UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetMap() const
返回
SetMap(FString)
设置服务器的地图。
声明
UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetMap(FString Value)
参数
GetPort()
获取服务器正在监听的 SQP 端口。
声明
UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const int32& GetPort() const
返回
SetPort(int32)
设置服务器监听的 SQP 端口。
声明
UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetPort(int32 Value)
参数