온보딩

단계 개요는 유니티의 Codemonkey 동영상을 참고하십시오.

연동

UGS에 가입하고, 프로젝트를 생성하여 링크하고, UGC SDK 패키지를 프로젝트로 임포트해야 합니다. UGC SDK를 연동하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. Unity 계정이 없으면 계정을 만들고 새 프로젝트를 만든 후 Unity Gaming Services에 가입합니다.
  2. Unity 에디터에서 Edit > Project Settings > Services로 이동합니다.
  3. 기존 자격 증명으로 로그인합니다.
  4. 드롭다운 목록에서 프로젝트를 선택하고 Link project ID를 선택합니다.
  5. Unity 에디터에서 Window > Package Manager를 엽니다. 잠정적으로 패키지는 Unity Dashboard의 UGC 설정 페이지에서만 이용 가능합니다.
  6. User Generated Content를 선택하고 Install을 선택합니다.

Unity Dashboard는 UGC에 대해 업데이트되며, 생성할 페이지를 포함하고, playerid를 사용하여 일부 플레이어에게 중재자 상태를 할당합니다.

콘텐츠

콘텐츠 메뉴는 콘텐츠 목록을 보여 줍니다. 가시성, 생성된 날짜, 업데이트된 날짜로 필터링합니다. 각 콘텐츠 항목에는 버전, 부적절한 콘텐츠로 플래그 지정된 수, 상태(숨김 또는 공개), 릴리스 날짜가 있습니다.

더 자세히 보려면 콘텐츠 이름을 선택합니다.

평균 평점과 업데이트 날짜 등 세부 정보를 봅니다. Public Game, Public Global, Hidden 중에 선택하여 가시성을 편집할 수도 있습니다.

다운로드, 구독, 리포트 등 콘텐츠에 대한 추가 통계를 확인합니다.

서비스 설정

왼쪽 패널의 서비스 설정을 사용하여 콘텐츠 설정을 구성합니다. 다음 항목을 설정할 수 있습니다.

  • 레이블: 콘텐츠를 위해 큐레이션된 레이블의 목록
  • 카테고리: 게임 유형 및 속성 목록
  • 콘텐츠가 발견되는 데 필요한 최소한의 평점 수
  • 콘텐츠가 발견되는 데 필요한 최소한의 다운로드 콘텐츠 수
  • 중재 상태: 승인됨 또는 거부됨
  • 인증 공급자 설정: Apple, Facebook, Google Client ID 중에서 선택

웹 포털 설정

왼쪽 패널의 웹 포털 설정을 사용하여 웹 포털에 대한 설정을 구성합니다. 이 설정은 SDK와도 관련됩니다. 다음 항목을 설정할 수 있습니다.

  • 사이트 이름: 이 이름은 웹 포털에서도 표시됩니다.
  • 스튜디오 이름: 이 이름은 웹 포털에서도 표시됩니다.
  • 설명: 사이트 설명을 입력합니다.
  • 배너 이미지: 크리에이션 센터 및 중재 센터 상단에 표시되는 이미지를 설정합니다.
  • 사이트 가시성: 사이트를 UGC 포털 및 UGC SDK에서 이용 가능하도록 설정하거나 이 옵션을 끕니다.
  • URL: 스튜디오에서 크리에이터에게 제공하는 크리에이터 툴의 다운로드 URL입니다.
  • 제목: 크리에이터 센터의 제목을 입력합니다.
  • 설명: 크리에이터 센터에서 크리에이터에게 표시될 설명을 입력합니다.

중재

왼쪽 패널의 중재를 사용하여 설정을 구성합니다. Flexible을 선택하면 콘텐츠가 즉시 퍼블리시되지만, 일정한 수의 사용자가 부적절하다고 신고하는 경우 중재를 받습니다. Strict를 선택하면 모든 콘텐츠가 퍼블리시되기 전에 중재자의 승인을 받아야 합니다. 플레이어를 크리에이터 및 중재자로 설정하고 각각의 권한을 부여합니다. 차단된 플레이어 목록(현재는 playerID 기준)과 콘텐츠 중재 로그도 볼 수 있습니다.

웹후크

왼쪽 패널에서 웹후크를 사용하여 신규 콘텐츠 추가 등 특정 이벤트가 발생할 때 알림 또는 행동을 트리거합니다.

Unity는 사용자가 새 웹후크를 만들면 비밀을 생성합니다. 비밀은 한 번만 표시되며 웹후크 요청을 받는 서버에서 이를 사용하여 요청의 출처를 검사하고 Unity에서 나온 것인지 확인합니다. 웹후크 요청의 시그니처를 검사할 수 있도록 비밀을 복사해야 합니다.

크리에이터는 제작 프로세스 동안 콘텐츠 이벤트를 업데이트합니다(예: 원시 콘텐츠 포맷). 표현은 게임 내에 로드된 것을 말합니다. 예를 들어 PS5에서 로드되거나 Nintendo Switch에서 로드된 게임 인스턴스입니다.

웹후크를 추가하려면 다음 절차를 따릅니다.

  1. Add Webhooks를 선택합니다.
  2. 웹후크의 이름, URL, 비밀을 설정합니다.
  3. 보려는 이벤트를 활성화합니다.
  4. Save를 선택합니다.

UGC Editor Bridge 빠른 시작

UGC(User-Generated Content) Editor Bridge는 콘텐츠 크리에이터가 Unity 에디터에서 바로 특정 게임에 대한 UGC를 업로드하도록 지원하는 Unity 패키지입니다. UGC 게임을 개발하는 게임 스튜디오에 제공되는 템플릿 Unity 패키지이며, 이를 필요와 디자인에 맞게 수정할 수 있습니다. 기본 설정으로도 잘 작동합니다.

UGC Bridge는 게임 내 UGC 연동의 마찰을 줄이며 Unity 에디터를 UGC 에디터의 기반으로 활용하고 엔지니어링 비용을 줄입니다.

두가지 참조 프로젝트가 있습니다. UGC 게임 프로젝트와 UGC Editor Bridge 프로젝트입니다.

UGC 게임 프로젝트는 Unity 게임 프로젝트입니다. 이 프로젝트는 게임 스튜디오에서 소유하며 대부분의 경우 콘텐츠 크리에이터와는 공유되지 않습니다.

UGC Editor Bridge 프로젝트는 게임 스튜디오에서 커스터마이즈한 UGC Editor Bridge 패키지를 호스팅하기 위해 만들어진 프로젝트입니다. 이 프로젝트는 커스터마이즈된 패키지로 채워지거나 콘텐츠 크리에이터에 의해 생성될 수 있습니다. 배포 섹션에서도 살펴보겠지만 선호도에 따라 이 프로젝트를 패키징하는 것은 게임 개발자에게 달려 있습니다.

요구 사항

UGC Editor Bridge를 사용하려면 UGC가 활성화된 프로젝트가 필요합니다. UGC Editor Bridge에 사용되는 프로젝트는 게임 프로젝트와 동일하지 않아도 되지만, 둘 사이에 프로젝트 ID가 공유되므로 UGC Editor Bridge 프로젝트에서 게임 프로젝트를 위한 콘텐츠를 퍼블리시할 수 있습니다. Unity 요구 사항은 UGC SDK와 같습니다.

설치

Unity 에디터에서 Window > Package Manager로 이동합니다. ‘ugc’를 검색하여 User Generated Content Bridge를 선택합니다.

새 Unity 프로젝트에서 패키지 관리자를 엽니다. 왼쪽 상단 구석의 **+**를 클릭하고 Add package from disk를 선택합니다. 다운로드한 패키지로 이동하여 package.json 파일을 선택하고 open을 선택합니다.

프로젝트 설정에서 UGC Bridge를 선택합니다. 프로젝트 ID 필드에 UGC 게임 프로젝트의 ID를 복사해서 붙여 넣습니다. 환경의 경우, 그대로 두거나 새 환경을 생성하고 이름을 필드에 붙여 넣습니다.

UGC Bridge 사용

인증

콘텐츠 크리에이터가 콘텐츠를 퍼블리시하려면 인증을 해야 합니다. 사용자는 익명의 사용자로서 메인 패널을 통하거나 구성된 공급자 중 하나를 통해 인증할 수 있습니다.

콘텐츠 선택 및 퍼블리시

프로젝트(Project) 창에서 퍼블리시할 콘텐츠로 에셋을 선택합니다. 선택하면 메인 패널의 Selection 섹션에 반영됩니다. 이를 통해 새 콘텐츠를 만들고 이름, 설명, 태그 등 관련된 필드를 모두 채우거나 기존 콘텐츠를 선택하여 해당 콘텐츠의 새 버전으로 퍼블리시할 수 있습니다.

확인

퍼블리시할 콘텐츠에 대해 확인 규칙을 구성한 경우 퍼블리싱 단계에서 확인됩니다. 확인 문제는 퍼블리싱 패널의 하단에 표시되므로 이를 수정할 수 있습니다.

커스터마이징

UGC Editor Bridge는 이를 게임에 활용하는 프로젝트 개발자에 의해 커스터마이즈되도록 설계되었습니다. UI 및 프로세스는 다음 5단계에 걸쳐 빌드됩니다. 인증, 선택, 퍼블리싱, 확인, 빌드입니다. 생성되면 기능이나 필드로 각 단계를 커스터마이즈할 수 있습니다. 프로세스를 이해하려면 기능 예시를 참고하십시오.

새 확인 규칙 생성

새 확인 규칙을 생성하려면 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Validation Rule Templates > New Validation Rule Script를 선택합니다. 그러면 새 확인 규칙 스크립트가 생성됩니다. 이름을 입력하고 스크립트를 엽니다.

스크립트에서 다음 항목을 입력해야 합니다.

프로퍼티설명
HelpBoxText이 확인 규칙이 실패하면 표시될 텍스트입니다.
MessageType이 확인 규칙이 실패하면 표시될 메시지의 유형입니다. Info, Warning, Error, None 등이 있습니다.
ValidationRuleState확인 규칙의 현재 상태입니다. NotValidated, NotValid, Valid 중 하나입니다.
메서드설명
ValidateRule(Object content)이 규칙이 확인을 처리하는 방식입니다. 이 메서드는 프로퍼티도 설정합니다.

확인에 필요한 필드나 메서드를 추가할 수도 있습니다.

확인 규칙 스크립트를 모두 입력하면 Unity로 돌아갑니다. 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Validation Rule Assets을 선택하여 이 확인 규칙의 에셋을 생성합니다. 생성하면 확인 규칙을 사용 중인 확인 단계에 추가합니다.

사용자 인증 커스터마이즈

사용자 인증 단계를 새로 생성하려면 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Step Templates > New User Authentication Step Script를 선택합니다. 그러면 새 사용자 인증 단계 스크립트가 생성됩니다. 이름을 입력하고 스크립트를 엽니다.

스크립트에서 다음 항목을 입력해야 합니다.

메서드설명
OnGUI사용자 인증에 메인 패널 사용자 인증 섹션의 필드나 버튼이 필요한 경우 여기서 그릴 수 있습니다. UI가 필요하지 않으면 비워 둡니다.
SessionSignIn이 메서드는 이미 로그인된 플레이어의 자동 로그인을 위해 에디터 세션에 새로고침이 적용되면 호출됩니다.

사용자 인증에 필요한 필드나 메서드를 추가할 수도 있습니다.

사용자 인증 단계 스크립트를 모두 입력하면 Unity로 돌아갑니다. 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Step Assets를 선택하여 이 사용자 인증 단계의 에셋을 생성합니다. 생성되면 새 사용자 인증 단계를 프로젝트 설정에 할당합니다.

콘텐츠 선택 커스터마이즈

콘텐츠 선택 단계를 새로 생성하려면 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Step Templates > New Content Selection Step Script를 선택합니다. 그러면 새 콘텐츠 선택 단계 스크립트가 생성됩니다. 이름을 입력하고 스크립트를 엽니다.

스크립트에서 다음 항목을 입력해야 합니다.

프로퍼티설명
SourceContentFilePath퍼블리싱을 위해 선택된 콘텐츠의 파일 경로입니다.
RepresentationContentFilePath퍼블리싱을 위해 선택된 콘텐츠 표현의 파일 경로입니다. RequireRepresentationtrue로 설정된 경우에만 사용됩니다.
RequireRepresentation표현이 콘텐츠 퍼블리싱 이전에 빌드되어야 하는지 체크합니다. 소스 콘텐츠가 런타임에서 사용되지 않으면 오버라이드합니다. 기본값은 false입니다.
메서드설명
OnGUI()콘텐츠 선택에 메인 패널의 필드가 필요한 경우 여기서 그릴 수 있습니다. UI가 필요하지 않으면 비워 둡니다.

콘텐츠 선택에 필요한 필드나 메서드를 추가할 수도 있습니다.

콘텐츠 선택 단계 스크립트를 모두 입력하면 Unity로 돌아갑니다. 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Step Assets를 선택하여 이 콘텐츠 선택 단계의 에셋을 생성합니다. 생성되면 이를 기본 콘텐츠 선택 단계로 프로젝트 설정에 할당합니다.

콘텐츠 퍼블리싱 커스터마이즈

콘텐츠 퍼블리싱 단계를 새로 생성하려면 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Step Templates > New Content Publishing Step Script를 선택합니다. 그러면 새 콘텐츠 퍼블리싱 단계 스크립트가 생성됩니다. 이름을 입력하고 스크립트를 엽니다.

스크립트에서 다음 항목을 입력해야 합니다.

프로퍼티설명
ContentPublishingData콘텐츠 퍼블리싱에 사용되는 데이터입니다. 이 프로퍼티는 이미 기본 스크립트에서 살펴보았습니다.
메서드설명
OnGUI()필드가 그려지는 곳입니다.
PublishAsync(Action onPublished, Action onError)이 함수는 비동기 퍼블리시 호출을 트리거하고 오류 또는 성공에 따라 해당 콜백을 사용합니다.

콘텐츠 퍼블리싱에 필요한 필드나 메서드를 추가할 수도 있습니다.

콘텐츠 퍼블리싱 단계 스크립트를 모두 입력하면 Unity로 돌아갑니다. 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Step Assets를 선택하여 이 콘텐츠 퍼블리싱 단계의 에셋을 생성합니다. 생성되면 이를 기본 콘텐츠 퍼블리싱 단계로 프로젝트 설정에 할당합니다.

콘텐츠 확인 커스터마이즈

콘텐츠 확인 단계를 새로 생성하려면 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Step Templates > New Content Validation Step Script를 선택합니다. 그러면 새 콘텐츠 확인 단계 스크립트가 생성됩니다. 이름을 입력하고 스크립트를 엽니다.

스크립트에서 다음 항목을 입력해야 합니다.

프로퍼티설명
ValidationRules콘텐츠가 퍼블리시되려면 유효해야 하는 확인 규칙 목록입니다.
메서드설명
OnGUI()확인 규칙 GUI가 그려지기 전에 일부 정보를 그릴 수 있는 곳입니다.
ValidateContent()콘텐츠가 퍼블리시되기 전에 확인 규칙이 체크되는 곳입니다.

콘텐츠 확인에 필요한 필드나 메서드를 추가할 수도 있습니다.

콘텐츠 확인 단계 스크립트를 모두 입력하면 Unity로 돌아갑니다. 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Step Assets를 선택하여 이 콘텐츠 확인 단계의 에셋을 생성합니다. 에셋이 생성되면 프로젝트 설정에 기본 콘텐츠 확인 단계로 할당합니다.

콘텐츠 빌드 커스터마이즈

콘텐츠 빌드 단계를 새로 생성하려면 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Step Templates > New Content Building Step Script를 선택합니다. 그러면 새 콘텐츠 빌드 단계 스크립트가 생성됩니다. 이름을 입력하고 스크립트를 엽니다.

스크립트에서 다음 항목을 입력해야 합니다.

프로퍼티설명
OnContentBuiltEvent콘텐츠가 에셋 번들로 빌드되면 발생하는 이벤트입니다.
메서드설명
Build(Object selection, string outputFolderPath)출력 폴더에 선택된 콘텐츠를 빌드합니다.

콘텐츠 빌드에 필요한 필드나 메서드를 추가할 수도 있습니다.

콘텐츠 빌드 단계 스크립트를 모두 입력하면 Unity로 돌아갑니다. 프로젝트 뷰를 오른쪽 클릭하고 Create > UGC Bridge > Step Assets를 선택하여 이 콘텐츠 빌드 단계의 에셋을 생성합니다. 생성되면 이를 기본 콘텐츠 빌드 단계로 프로젝트 설정에 할당합니다.

권장 사항

UGC Editor Bridge 프로젝트를 패키징하여 콘텐츠 크리에이터에게 제공하기 위한 권장 사항은 현재 다음과 같습니다.

  1. 빈 Unity 프로젝트를 생성합니다.
  2. 프로젝트 ID와 환경으로 UGC Bridge 설정을 구성합니다.
  3. 단계를 설정합니다.
  4. 프로젝트를 압축하여 이를 콘텐츠 크리에이터에게 제공합니다.