오버라이드 생성
Create Override를 선택합니다. 이름을 추가하고 Next를 선택합니다.
이 오버라이드에 대한 A/B 테스트를 활성화하려면 이 가이드를 따르십시오.
타게팅
A/B 테스트가 활성화된 오버라이드에는 현재 타게팅을 사용할 수 없습니다.
잠재 고객을 정하는 데 사용할 타게팅 방법을 선택합니다. JEXL(상태 비보존) 또는 잠재 고객(상태 보존) 중에서 선택합니다. 모든 플레이어를 타게팅하려면 이 옵션 아래 조건 필드에서 True를 선택합니다.
JEXL(Java EXpression Language) 조건은 각 요청에서 다양한 요인에 대해 평가됩니다. 이 방법은 상황적 데이터 속성을 사용하여 규칙을 적용할 잠재 고객을 정의합니다. 다음과 같이 여러 기준을 사용할 수 있습니다.
unity.language == “EN” && app.version > 1.2
이 예에서는 1.2 이상의 앱 버전을 사용하는 영어 사용자를 타게팅합니다. Remote Config 요청은 세션 시작 시 가져올 때 코드에 구현되는 경우가 많지만, 언제든지 구현할 수 있습니다. 그런 다음 해당 정보를 사용하여 상태 비보존 세분화를 수행할 수 있습니다. 사전 정의된 조건을 참고하십시오.
잠재 고객은 동작(예: 인게임 지출, 활성 일수)이나 위치 등의 기준에 따라 그룹화됩니다. 개인화된 콘텐츠(Game Overrides)를 통해 잠재 고객을 분석하고 타게팅하여 상호 작용을 강화하고 인앱 구매를 촉진할 수 있습니다. 예를 들어 게임의 특정 지점에서 플레이를 중단한 플레이어를 타게팅하여 추가 생명과 부스트를 보낼 수 있습니다. 사전 정의된 잠재 고객 목록은 잠재 고객을 참고하십시오.
상태 비보존 또는 상태 보존 플레이어 중에서 선택하거나 True를 눌러 모든 플레이어를 선택합니다.
이 예에서는 모든 삼성 플레이어를 타게팅하고 Chrome 브라우저 사용자도 타게팅합니다.
이 그룹에서 변경 사항을 수신할 플레이어의 비율을 제어할 수 있습니다. 이를 통해 새 기능을 점진적으로 공개할 수 있습니다. ‘타게팅된 잠재 고객’은 오버라이드를 수신할 정의된 잠재 고객/JEXL 그룹의 비율입니다. 예를 들어 ‘모든 지출자’ 잠재 고객에 1,000명의 플레이어가 있고 그중 60%를 타게팅하는 경우, 해당 플레이어 중 600명은 변경 사항을 수신하고 400명은 수신하지 못합니다.
Next를 선택합니다.
콘텐츠
Game Overrides는 Remote Config 키와 CCD(Cloud Content Delivery), 다양한 Economy 리소스를 제어할 수 있습니다. 이는 대시보드에서 직접 게임의 다양한 컴포넌트를 변경하는 데 사용할 수 있습니다.
콘텐츠 유형을 선택합니다.
Remote Config
게임에서 구성한 Remote Config 키를 오버라이드합니다.
키를 변경하려면 다음을 수행합니다.
Content 페이지에서 Choose content type을 선택합니다.
Config Overrides를 선택한 다음 Done을 선택합니다.
Key Name을 나의 키로 설정합니다.
변경하려는 필드를 선택하고 다이얼로그에 새 값을 입력합니다.
- 예를 들어 아래와 같이 시작 잔액의 값을 늘립니다.
아래 Economy 및 CCD 섹션에 설명된 대로 여러 콘텐츠 유형을 한 번에 추가할 수 있습니다. 예를 들어 Remote Config 키를 사용하여 새로운 게임 모드를 활성화하고 Economy 가상 구매에 대한 보상을 늘리는 동시에 CCD를 통해 새 에셋을 활성화할 수 있습니다.
추가 키를 추가하고 여러 배리언트 간에 구성을 분할할 수 있습니다. 이 예에서 StartingBalance는 500이고 MaximumBalance는 20,000입니다. 그룹의 가중치를 변경할 수도 있습니다.
Economy
Economy 오버라이드를 사용하면 새 버전의 게임을 릴리스하지 않고도 플레이어 그룹의 Economy 구성을 변경하고, 변경 사항을 예약, 비교할 수 있습니다.
Economy 오버라이드는 라이브 게임을 변경하는 방법을 제공하고 이러한 변경 사항을 볼 사람을 선택할 수 있는 유연성을 제공합니다.
Unity Analytics는 Economy에 대한 타게팅 및 배리언트 리포트를 활성화하기 위한 필수 조건입니다.
다음 Economy 리소스를 오버라이드할 수 있습니다.
재화
Content 페이지에서 Choose content type을 선택합니다.
Currency를 선택한 다음 Done을 누릅니다.
재화 이름을 나의 재화로 설정합니다.
변경하려는 필드를 선택하고 다이얼로그에 새 값을 입력합니다.
- 예를 들어 아래에 설명된 대로 초기 잔액과 최대 잔액을 늘립니다.
인벤토리 아이템
- Content 페이지에서 Choose content type을 선택합니다.
- Inventory Item을 선택한 다음 Done을 누릅니다.
- 인벤토리 아이템 이름을 나의 인벤토리 아이템으로 설정합니다.
- Custom data 필드를 선택하고 다이얼로그에 새 값을 입력합니다.
참고: 아직 Economy 리소스를 설정하고 퍼블리시하지 않은 경우 콘텐츠 유형 다이얼로그에서 선택할 수 없습니다.
가상 구매
가상 구매를 변경하려면 다음을 수행합니다.
Content 페이지에서 Choose content type을 선택합니다.
Virtual Purchase를 선택한 다음 Done을 누릅니다.
가상 구매 이름을 나의 가상 구매로 설정합니다.
변경하려는 필드를 선택하고 다이얼로그에 새 값을 입력합니다.
- 예를 들어 아래에 설명된 대로 보상 값을 5에서 10으로 늘립니다.
실제 현금 구매
Content 페이지에서 Choose content type을 선택합니다.
Select Real Money Purchase를 선택한 다음 Done을 누릅니다.
실제 현금 구매 이름을 나의 실제 현금 구매로 설정합니다.
변경하려는 필드를 선택하고 다이얼로그에 새 값을 입력합니다.
- 예를 들어 아래에 설명된 대로 받는 보상을 변경합니다.
Cloud Content Delivery
Cloud Content Delivery 오버라이드를 사용하여 버킷의 배지 릴리스를 변경합니다. 다양한 플레이어 그룹의 에셋을 타게팅하거나 일정 기간 동안 에셋을 사용할 수 있도록 예약합니다.
버킷의 배지 릴리스를 변경하려면 다음을 수행합니다.
Content 페이지에서 Choose content type을 선택합니다.
Badge를 선택한 다음 Done을 누릅니다.
버킷 이름을 나의 버킷으로 설정합니다.
다이얼로그에서 **나의 타겟 배지**를 선택합니다.
- 예를 들어 아래와 같이 할로윈 배지를 사용하도록 개발 버킷을 설정합니다.
스케줄링
Next를 선택하고 일정을 설정합니다. 종료일이 설정되지 않은 경우 오버라이드가 무기한 실행됩니다.
오버라이드를 예약합니다.
Finish를 선택합니다. 변경 사항을 확인하고 Enable을 선택하여 변경 사항을 적용합니다. 플레이어는 실시간으로 새로운 콘텐츠를 받기 시작합니다.
리포트
Unity Analytics를 사용하는 경우 변경 사항이 KPI에 미치는 영향을 확인할 수 있습니다. Details 페이지에서 Reporting을 선택합니다. KPI와 날짜(오늘, 지난 7일, 지난 14일, 지난 30일, 지난 분기)를 선택하여 데이터를 볼 수 있습니다.
가능한 지표는 다음과 같습니다.
- ARPDAU(일간 사용자 평균 매출)
- DAU(일간 사용자)당 일일 재생 시간
- 유지율
참고:
- 예를 들어 10월 31일 할로윈 미니 게임과 같이 휴일을 기준으로 날짜를 설정할 수 있습니다.
- 동일한 설정에 영향을 미치는 여러 Game Overrides에 대한 오버라이드 우선순위를 설정할 수 있습니다. 해당 특정 키에 대해 가장 높은 우선순위가 적용됩니다.
- 오버라이드는 하나의 배리언트일 수도 있고 가중치가 있는 여러 배리언트일 수도 있습니다. 배리언트 할당은 배리언트별로 사전 정의된 기회를 사용하여 플레이어를 배리언트에 무작위로 할당합니다. 할당된 플레이어는 오버라이드가 활성화된 상태로 유지되는 한 항상 동일한 배리언트에 할당됩니다. 이는 경험을 랜덤화하고 변화된 경험이 어떤 영향을 미치는지 측정하는 데 사용될 수 있습니다.
- Analytics 2.0에 대한 리포트 링크입니다. 이 오버라이드(데이터 탐색기)를 거친 상태 보존 잠재 고객 구성원을 기반으로 Game Overrides 지표를 가져옵니다.
- 다양한 개발 환경에서 Game Overrides를 실행할 수 있습니다.
- 플레이어는 한 번에 여러 오버라이드의 영향을 받을 수 있지만 동시에 여러 키의 영향을 받을 수는 없습니다. 플레이어가 단일 키를 여러 번 변경할 수 있는 경우 우선순위 시스템을 사용하여 적용할 키를 결정합니다. 오버라이드가 해제된 경우 적용할 키를 결정할 때 더 이상 포함되지 않습니다. 오버라이드를 끄면 기본적으로 모든 플레이어도 해제됩니다.