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Find definitions for Relay-specific terminology and concepts.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 한 달 전

수락 모드

수락 모드는 연결을 시도하는 클라이언트의 요청을 Relay 서버가 처리하는 방식을 정의합니다. 수락 모드는 항상
AUTO
입니다.

ACCEPTED 메시지

ACCEPTED 메시지는 Relay 메시지 프로토콜 세부 사항의 메시지 유형으로, 타겟 클라이언트에 성공적으로 연결한 후에 Relay 서버에서 요청 클라이언트에 보내는 확인 메시지를 나타냅니다.

할당

할당이란 호스트와 호스트가 예상하는 게임에 참여할 플레이어 수(
/allocate
요청의
max_players
필드에 표시됨)를 위한 공간을 Relay 서버에 예약하도록 요청하는 것을 말합니다. 참여 플레이어가 호스트 플레이어의 할당에 참여하면 고유한 할당 ID를 받게 되고, 할당된 것으로 간주됩니다.

할당 ID

Relay 서버에서 플레이어의 할당에 대한 고유 식별자입니다.

Allocations 서비스

Relay 서비스와 상호 작용하기 위한 진입점입니다. 이 서비스를 통해 공용 API가 공개되며, 플레이어는 이 API를 통해 Relay 서버에 슬롯을 할당할 수 있습니다.

사용 가능한 최적의 Relay 서버

할당 요청의 요구 사항에 가장 적합한 Relay 서버입니다.

BIND 메시지

BIND
메시지는 Relay 메시지 프로토콜 세부 사항의 메시지 유형으로, 클라이언트에서 Relay 서버로 보내는 바인드 요청을 나타냅니다.

BIND_RECEIVED 메시지

BIND_RECEIVED
메시지는 Relay 메시지 프로토콜 세부 사항의 메시지 유형으로, Relay 서버가
BIND
요청을 수신한 후에 클라이언트에 응답 성공을 알리는 메시지입니다.

클라이언트

게임 클라이언트를 참조하십시오.

클라이언트 시간 초과

TTL(Time to Live) 시간 초과를 참조하십시오.

CLOSE 메시지

CLOSE
메시지는 Relay 메시지 프로토콜 세부 사항의 메시지 유형으로, Relay 서버에서 언바인드하라는 클라이언트의 요청을 나타냅니다.

CONNECT_REQUEST 메시지

CONNECT_REQUEST
메시지는 Relay 메시지 프로토콜 세부 사항의 메시지 유형으로, 다른 플레이어(타겟 클라이언트)에게 연결하라는 플레이어(요청 클라이언트)의 요청을 나타냅니다.

연결 플레이어

연결 플레이어(또는 참여 플레이어)는 Relay 서버에서 게임 세션에 참여하기 위해 호스트 플레이어에 참여하려는 플레이어입니다.

연결 데이터

플레이어의 Relay 서버 연결을 고유하게 나타내는 불투명 데이터 블롭입니다. 연결 데이터의 주요 목적은 호스트 플레이어와 연결 플레이어 사이의
RELAY
메시지 채널을 구축하는 것입니다.

연결 세부 정보

연결 세부 정보는 Relay 서버에 대한 플레이어의 연결을 나타내며, Relay 서버 IP 주소, Relay 서버 포트, 비밀 키, 플레이어의 할당 ID가 포함됩니다.

연결 슬롯

플레이어가 연결할 수 있는 Relay 서버에서의 논리적 위치입니다.

데이터그램

패킷 교환 네트워크 내 데이터의 기본 단위입니다. 데이터그램은 일반적으로 헤더와 페이로드로 구성됩니다. 자세한 내용은 RFC 1594를 참조하십시오.

전용 게임 서버

원격 머신에서 호스팅되는 게임 서버로, 여러 플레이어가 하나의 게임 클라이언트를 사용하여 연결할 수 있습니다.

DGS

전용 게임 서버를 참조하십시오.

DISCONNECT 메시지

DISCONNECT 메시지는 Relay 메시지 프로토콜 세부 사항의 메시지 유형으로, 연결된 두 플레이어 사이의 연결을 해제하라는 요청을 나타냅니다.

ERROR 메시지

ERROR 메시지는 Relay 메시지 프로토콜 세부 사항의 메시지 유형으로, 발생한 오류를 나타냅니다.

친구 시스템

게임의 보조 시스템으로, 이 시스템을 통해 플레이어끼리 서로 소통하고 다른 플레이어를 친구로 추가할 수 있습니다.

게임 클라이언트

클라이언트, 즉 게임 클라이언트는 플레이어가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 실행 프로그램입니다. 플레이어는 멀티플레이어 게임에서 클라이언트를 통해 다른 플레이어와 연결하여 게임 매치에 참여할 수 있습니다.

게임 매치

Relay 서비스에서 게임 세션은 Relay 서버를 통해 연결된 여러 플레이어 간의 활성 매치를 의미합니다. 플레이어 중 한 명은 다른 연결 플레이어가 Relay 메시지 프로토콜을 사용하여 커뮤니케이션하는 호스트 플레이어입니다.

게임 세션

게임 매치를 참조하십시오.

HMAC

HMAC(해시 기반 메시지 인증 코드)는 암호화 해시 함수와 키를 사용하여 메시지를 인증하는 메시지 인증 코드입니다.

호스트 플레이어

호스트 플레이어는 Relay 서버에서 게임 세션을 시작하고 다른 플레이어와 공유할 참여 코드를 생성하는 플레이어입니다. 하나의 게임 매치에는 한 명의 호스트 플레이어만 있습니다.

대기 상태 시간 초과

대기 상태 시간 초과는 특정 시간 동안 Relay 프로토콜 메시지가 감지되지 않으면 Relay 서버에서 플레이어의 연결을 해제합니다. 주기적으로 Relay 서버에
PING
메시지를 전송하면 게임 클라이언트에서 대기 상태 시간 초과를 방지할 수 있습니다.

참여 코드

무작위로 생성된 간단한 코드로, 이 코드를 통해 연결 플레이어가 호스트 플레이어의 게임에 참여할 수 있습니다.

참여 플레이어

연결 플레이어를 참조하십시오.

최대 연결

최대 연결 수를 참조하십시오.

maxConnections

최대 연결 수를 참조하십시오.

최대 연결 수

클라이언트가 커뮤니케이션할 수 있는 최대 피어 연결 수를 나타내는 정수입니다. 이 파라미터는 150보다 작거나 같아야 합니다.

멀티 테넌트

멀티 테넌트는 소프트웨어 아키텍처로, 프로세스의 단일 인스턴스가 서버에서 실행되고 여러 테넌트에 서비스를 제공합니다. Relay 서버는 멀티 테넌트 서버입니다.

nonce

nonce 또는 암호화 nonce는 암호화 커뮤니케이션에서 사용하는 점점 증가하는 숫자로, 이전 메시지를 임의로 다시 전송하지 않도록 합니다. 다음 메시지로 넘어갈 때마다 nonce가 증가해야 합니다. 이렇게 하면 악의적인 행위자가 리플레이 공격 시 이전 메시지를 사용하려고 해도 서비스가 해당 메시지를 거부할 수 있습니다. Relay 서비스에서는 HMAC 생성 프로세스의 일부로 nonce를 사용합니다.

대역 외

대역 외 커뮤니케이션은 게임 클라이언트 외부에서 발생하는 커뮤니케이션입니다. 대역 외 커뮤니케이션의 예시로는 타사 채팅 서비스와 실제 대화가 있습니다.

PING 메시지

PING
메시지는 연결 상태를 유지하기 위해서 클라이언트와 Relay 서버 간에 양방향으로 전송하는 핑 메시지를 말합니다.

플레이어

플레이어는 게임 매치에서 게임을 플레이하기 위해 게임 클라이언트에 연결된 최종 사용자입니다. Relay에서 각 게임 매치에는 호스트 플레이어 한 명과 한 명 이상의 연결 플레이어가 있습니다.

플레이어 ID

플레이어 ID(신상 정보)를 참조하십시오.

플레이어 ID(신상 정보)

Relay 서버에 연결된 플레이어를 식별하는 고유한 ID입니다. 플레이어는 동일한 세션에 속한 다른 플레이어와만 커뮤니케이션할 수 있기 때문에, 플레이어 ID가 전역에서 고유하지는 않습니다.

Relay IP

Relay 서버의 IPv4 IP 주소입니다.

RELAY 메시지

RELAY
메시지는 Relay 메시지 프로토콜 세부 사항의 메시지 유형으로, 두 플레이어(클라이언트) 사이의 메시지 전송 요청을 나타냅니다.

Relay 메시지 프로토콜

커스텀 데이터그램 프로토콜로, Relay 서버, 호스트 플레이어, 연결 플레이어 사이에서 커뮤니케이션하기 위한 메시지 유형을 제공합니다.

Relay 포트

Relay 서버의 포트입니다.

Relay 서버

여러 플레이어 사이에서 메시지를 전달하는 Relay 서비스 내의 서버입니다. Relay 서버를 사용하면 게임 클라이언트에서 각 플레이어의 네트워크 정보를 트래킹하지 않아도 됩니다.

Relay 서버 용량

Relay 서버에서 새 플레이어를 위해 열려 있는 연결 슬롯의 전체 수입니다.

Relay 서버 IP

Relay IP를 참조하십시오.

리플레이 공격

리플레이 공격 또는 플레이백 공격은 유효 데이터 전송을 악의적으로 반복하거나 지연시키는 네트워크 공격입니다.

요청 클라이언트

요청 클라이언트는 연결 플레이어의 게임 클라이언트로, 요청 클라이언트는 게임 세션에 참여하기 위해 Relay 서버의 타겟 클라이언트에 참여 요청을 보냅니다.

비밀 키

공유 비밀 키를 참조하십시오.

서버 용량

Relay 서버 용량을 참조하십시오.

세션

게임 매치를 참조하십시오.

공유 비밀 키

공유 비밀 키는 Relay 서버에서 생성된 키로, 게임 클라이언트는 이를 사용하여 연결 데이터가 있는 HMAC에 서명합니다.

타겟 클라이언트

타겟 클라이언트는 호스트 플레이어의 게임 클라이언트로, 타겟 클라이언트는 Relay 서버의 게임 세션에 참여하기 위해 요청 클라이언트로부터 요청을 받은 타겟입니다.

TTL(Time to Live) 시간 초과

자세한 내용은 링크된 주제를 참조하십시오.

TTL 시간 초과

TTL(Time to Live) 시간 초과를 참조하십시오.

턴제 게임

플레이어가 동시에 움직이거나 결정을 내리지 않고 서로 번갈아 가며 움직이는 게임입니다. 턴제 게임은 실시간 게임에 비해서 낮은 지연 커뮤니케이션의 필요성이 적습니다.

Unity PID

Unity 프로젝트 ID를 참조하십시오.

Unity 프로젝트 ID

Unity 프로젝트의 고유한 식별자입니다.

Unity Transport 패키지

네트워킹을 추상화하기 위해 Unity 게임 엔진용으로 구축된 최신 네트워킹 라이브러리입니다. UTP를 사용하면 개발자가 세부적인 프로토콜과 네트워킹 프레임워크가 아닌 게임 자체에 더욱 집중할 수 있습니다.

UPID

Unity 프로젝트 ID를 참조하십시오.

UTP

Unity Transport 패키지를 참조하십시오.