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라우팅 규칙 추가

공급자 라우팅 규칙을 정의하여 플레이어에게 제공하는 결제 제공업체와 순서를 제어합니다.
읽는 시간 3분
최근 업데이트: 한 달 전

결제 제공업체를 활성화하려면 공급자 라우팅 규칙을 정의해야 합니다. 라우팅 규칙을 사용하면 각 플레이어에게 제공하는 결제 제공업체를 제어할 수 있습니다. 플랫폼 또는 국가별로 플레이어를 타게팅하고 제공자가 표시되는 순서를 정의할 수 있습니다. 또한 롤아웃 비율을 사용하여 전체 롤아웃 전에 플레이어의 하위 집합에 새로운 공급자를 점진적으로 도입할 수 있습니다.
참고
라우팅 규칙은 런타임 시점에 평가되므로 클라이언트 업데이트 또는 새 앱 릴리스 없이 공급자 라우팅을 변경할 수 있습니다.
라우팅 규칙을 생성하기 전에 먼저 성공적인 리디렉트 URL이 설정된 하나 이상의 결제 제공업체를 연결해야 합니다.
중요
라우팅 규칙을 저장하면 규칙이 즉시 활성화되고 구성된 결제 제공업체가 활성화됩니다. 준비되기 전에는 규칙을 추가하지 마십시오.
Unity Dashboard에서 라우팅 규칙을 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
  1. 앱 구매 > 지급 제공업체 를 엽니다.
  2. 공급자 라우팅에서 Add routing rule을 선택합니다.
  3. 규칙의 이름을 입력합니다.
  4. 플레이어에게 적용되는 규칙을 정의하는 규칙의 우선 순위 번호를 선택합니다. 자세한 내용은 규칙 우선 순위를 참조하십시오.
  5. 다음 구성 옵션을 입력합니다. | 설정 옵션 | 설명 | : | 플랫폼 속성 | 이 규칙을 적용할 각 플랫폼을 선택합니다. | | 국가 속성 | 이 규칙을 적용할 각 국가를 선택합니다. | | 웹숍에 적용 | 이 규칙을 웹숍에 적용하려면 이 옵션을 선택하십시오. | | 공급자 주문 | 연결된 결제 제공업체가 여러 개 있는 경우 기본 결제 제공업체가 될 결제 제공업체를 목록 상단으로 드래그합니다. 결제 제공업체에서 Disabled를 선택하여 이 규칙과 일치하는 플레이어에게 해당 제공업체를 제공하지 않도록 합니다. | | ** 롤아웃** | 규칙을 적용하려는 이 규칙과 일치하는 플레이어의 비율을 정의합니다. 자세한 내용은 롤아웃 기능을 참고하십시오. |
  6. 규칙을 활성화하려면 저장을 선택합니다.

규칙 우선 순위

각 규칙에 우선 순위 숫자를 할당합니다. 숫자가 낮을수록 우선 순위가 높아집니다. 여러 규칙이 플레이어와 매칭되면 모든 규칙이 적용됩니다. 플레이어는 모든 매칭 규칙에서 모든 공급자에 해당합니다. 우선 순위는 코드에서 제공자를 명시적으로 지정하지 않을 때 Unity IAP가 기본적으로 선택하는 제공자를 결정합니다. 우선 순위가 가장 높은 매칭 규칙이 승리합니다.

분리된 우선순위 사용

각 규칙에 별도의 우선 순위를 부여하는 것이 좋습니다. 우선 순위를 완전히 제어할 수 있으므로 타게팅 동작에 의존할 필요가 없으며, 고유한 우선 순위가 계속 예측 가능한 라우팅이 가능합니다.

롤아웃 기능

롤아웃 설정을 사용하여 규칙의 조건과 일치하는 플레이어의 비율을 제어합니다. 할당은 플레이어별로 결정적이므로 동일한 플레이어가 세션에 걸쳐 일관되게 포함되거나 제외됩니다.
롤아웃 비율을 벗어난 플레이어는 규칙과 일치하지 않는 것처럼 취급됩니다. 그런 다음 IAP는 나머지 규칙을 우선적으로 평가하고 적용하거나, 해당 규칙이 없는 경우 기본 폴백 동작을 적용합니다.
참고
실행 후 롤아웃 비율을 변경하면 다음 타게팅을 다시 계산할 때 플레이어별로 변경 사항이 적용됩니다. 이는 일반적으로 앱 재시작 시 또는 게임에서 특별히 계측한 시점에 발생합니다.

플레이어와 일치하는 규칙이 없는 경우 폴백

결제 제공업체는 독립형 스토어입니다. 플레이어와 일치하는 규칙이 없거나 규칙이 일치하지만 구성된 결제 제공업체를 사용할 수 없는 경우 플레이어는 외부 결제를 통해 구매를 완료할 수 없습니다.
플레이어가 대신 네이티브 스토어(Apple 앱 스토어 또는 Google Play 스토어)를 통해 구매를 완료할 수 있는지 여부는 자신에게 달려 있으며, 플레이어의 지역 내 외부 구매 프로그램의 조건에 따라 달라집니다.
웹숍 구매의 경우 플레이어와 일치하는 규칙이 없는 경우 Unity IAP는 기본적으로 실패로 설정되며 구매가 차단됩니다. 특정 폴백 제공업체를 구성하는 방법에 대한 자세한 내용은 폴백 결제 제공업체 설정을 참고하십시오.

코드에서 라우팅 오버라이드

기본적으로 라우팅은 대시보드에서 설정한 규칙에 따라 서버 측에서 결정됩니다. 라우팅이 작동하려면 클라이언트 측 변경이 필요하지 않습니다.
더 많은 제어가 필요한 경우 Unity IAP는 두 가지 옵션 API를 제공합니다.
  • IPaymentProvidersExtendedService.GetEligiblePaymentProviders()
    : 현재 플레이어가 사용할 수 있는 결제 제공업체 목록을 우선순(최상위순)으로 반환합니다. 목록이 비어 있으면 공급자가 없으며 외부 결제가 불가능함을 의미합니다.
  • IPaymentProvidersExtendedPurchaseService.SetPaymentProviderOverride(string)
    : 서버 측 라우팅 결정을 오버라이드하고 추후 구매를 위해 특정 결제 제공업체를 강제로 사용합니다. 이 오버라이드는 여전히 플레이어에게 제공되는 제공자를 따릅니다.

다음 단계

이 페이지는 IAP를 사용하여 D2C(Direct-to-Consumer) 결제 제공업체를 설정하는 워크플로의 일부입니다. 이 워크플로를 계속하려면 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.
Integrate D2C payment providers
Integrate D2C payment providers with IAP 워크플로 페이지로 돌아갑니다.
Fulfill purchases
워크플로의 다음 단계로 이동하여 D2C 결제 제공업체를 설정합니다.

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