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Unity Engine

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스마트 병합

Use the UnityYAMLMerge tool to merge scene and prefab files in a semantically correct way.
읽는 시간 4분최근 업데이트: 한 달 전

UnityYAMLMerge 툴을 사용하여 씬과 프리팹 파일을 구문상 올바르게 병합할 수 있습니다. 이 툴은 커맨드 라인에서 접근할 수 있으며 타사 버전 관리 소프트웨어에서도 사용할 수 있습니다.

Unity에서 스마트 병합 설정

버전 관리 프로젝트 설정(메뉴: Edit > Project Settings > Version Control)의 Mode 필드에서 타사 버전 관리 툴(예: Perforce, PlasticSCM)을 선택하면 Smart Merge가 표시됩니다. 이 메뉴의 옵션은 다음과 같습니다.
  • Off: 스마트 병합 없이 환경 설정에서 설정된 디폴트 병합 툴만을 사용합니다.
  • Premerge: 스마트 병합을 활성화하고 클린 병합을 허용합니다. 언클린 병합은 파일의 base, mine, theirs 버전의 사전 병합 버전을 생성합니다. 그 후 기본 병합 툴과 함께 사용합니다.
  • Ask: 스마트 병합을 사용하지만 충돌이 발생하면 사용자가 처리할 수 있도록 다이얼로그를 보여 줍니다(이 옵션이 디폴트 설정입니다).

타사 툴과 함께 사용하도록 UnityYAMLMerge 설정

UnityYAMLMerge 툴은 Unity 에디터에 내장되어 있습니다. Unity가 표준 위치에 설치되어 있을 경우 UnityYAMLMerge의 경로는 다음과 같습니다.
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UnityYAMLMerge.exeorC:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Tools\UnityYAMLMerge.exe
Windows에서는 위와 같으며
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Tools/UnityYAMLMerge
Mac OSX에서는 위와 같습니다(폴더에 접근하려면 Finder에서 Show Package Contents 커맨드를 사용해야 합니다).
UnityYAMLMerge에는 해결되지 않은 충돌 또는 알려지지 않은 파일의 처리 방법을 지정하는 기본 폴백 파일이 내장되어 있습니다(mergespecfile.txt 파일, Tools 폴더에 존재). 또한 이 파일은 파일 확장자를 기반으로 병합 툴을 자동으로 선택하지 않는 버전 관리 시스템(예: Git)의 주요 병합 툴로 사용할 수 있습니다. 가장 일반적인 툴은 mergespecfile.txt에 이미 기본적으로 나열되어 있지만, 이 파일을 편집하여 새 툴을 추가하거나 옵션을 변경할 수 있습니다.
UnityYAMLMerge는 스탠드얼론 툴로써 커맨드 라인에서 실행할 수 있습니다(인수 없이 실행하면 전체 사용법을 볼 수 있습니다). 일반적인 버전 관리 시스템의 설정 지침은 아래와 같습니다.

P4V

  1. Preferences > Merge로 이동합니다.
  2. _Other application_을 선택합니다.
  3. Add 버튼을 클릭합니다.
  4. 확장자 필드에
    .unity
    를 입력합니다.
  5. 애플리케이션 필드에 UnityYAMLMerge 툴의 경로를 입력합니다(위 참조).
  6. 인수 필드에
    merge -p %b %1 %2 %r
    을 입력합니다.
  7. 저장을 클릭합니다.
이후 동일한 절차를 따라
.prefab
확장자를 추가합니다.

Git

.git
또는
.gitconfig
파일에 다음 텍스트를 추가합니다.
[merge] tool = unityyamlmerge [mergetool "unityyamlmerge"] trustExitCode = false cmd = '<path to UnityYAMLMerge>' merge -p "$BASE" "$REMOTE" "$LOCAL" "$MERGED"

Mercurial

.hgrc
파일에 다음 텍스트를 추가합니다.
[merge-patterns] **.unity = unityyamlmerge **.prefab = unityyamlmerge [merge-tools] unityyamlmerge.executable = <path to UnityYAMLMerge> unityyamlmerge.args = merge -p --force $base $other $local $output unityyamlmerge.checkprompt = True unityyamlmerge.premerge = False unityyamlmerge.binary = False

SVN

~/.subversion/config
파일에 다음을 추가합니다.
[helpers] merge-tool-cmd = <path to UnityYAMLMerge>

TortoiseGit

  1. Preferences > Diff Viewer > Merge Tool로 이동한 후 Advanced 버튼을 클릭합니다.
  2. 팝업에서 확장자 필드에
    .unity
    를 입력합니다.
  3. External Program 필드에 다음을 입력합니다.
<path to UnityYAMLMerge> merge -p %base %theirs %mine %merged
이후 동일한 절차를 따라
.prefab
확장자를 추가합니다.

PlasticSCM

  1. Preferences > Merge Tools로 이동한 후 Add 버튼을 클릭합니다.
  2. External 병합 툴을 선택합니다.
  3. Use with files that match the following pattern을 선택합니다.
  4. .unity
    확장자를 추가합니다.
  5. 다음 커맨드를 입력합니다.
<path to UnityYAMLMerge> merge -p "@basefile" "@sourcefile" "@destinationfile" "@output"
이후 동일한 절차를 따라
.prefab
확장자를 추가합니다.

SourceTree

  1. Tools > Options > Diff로 이동합니다.
  2. Merge Tool 드롭다운에서 Custom을 선택합니다.
  3. Merge Command 필드에 UnityYAMLMerge의 경로를 입력합니다.
  4. Arguments 필드에
    merge -p $BASE $REMOTE $LOCAL $MERGED
    를 입력합니다.

mergerules.txt 설정

UnityYAMLMerge의 파일 병합 방식을 커스터마이즈하려면 mergerules.txt 파일을 설정합니다. 이 파일은 Unity 설치 경로의
Editor/Data/Tools
폴더에서 사용할 수 있습니다. 각종 설정 옵션은 다음과 같습니다.

배열

배열 설정 섹션은 지정된 경로를 배열(키 값이 있는 "set" 배열 또는 키 값이 없는 "plain" 배열)로 처리하도록 UnityYAMLMerge에 지시합니다. 모든 배열의 기본값은 하이브리드 모드를 수행하고 일부 알려진 휴리스틱스에 맞추는 것입니다.
  • <mode>는 "set" 또는 "plain" 중 하나입니다.

예제(기본 mergerules 파일을 따름)

[arrays]set *.GameObject.m_Component *.fileIDset *.Prefab.m_Modification.m_Modifications target.fileID target.guid propertyPathplain *.MeshRenderer.m_Materialsplain *.Renderer.m_Materials

제외

제외 설정 섹션에는 병합에서 제외할 경로가 나와 있습니다. 양쪽을 모두 수정한 경우에는 충돌로 간주되고 사용자가 입력할 수 있도록 표시됩니다.
  • <mode>는 "include", "exclude", "includeIfContains", "excludeIfContains" 중 하나입니다.

예제(기본 mergerules 파일을 따름)

[exclusions]exclude *.MeshRenderer.m_Materials.*exclude *.SpriteRenderer.m_Materialsexclude *.SpriteRenderer.m_Colorinclude *.ParticleSystem.InitialModuleexclude *.ParticleSystem.*exclude *.ParticleSystem.InitialModule.*#excludeDepend *.MonoBehaviour m_Script ^m_excludeIfContains *.MonoBehaviour.* x y zexcludeIfContains *.MonoBehaviour.* r g b

비교

비교 섹션에서는 사용자 설정에 따라 무시할 수 있는 플로트 값들 간의 미미한 차이를 고려합니다. 이를 활성화하면 상대적인 부동 소수점 비교를 통해 상대 오차가 처리됩니다. 비교는 다음과 같은 방법으로 설정할 수 있습니다.
  • "float" <비교할 플로트 값> (엡실론을 머신 엡실론과 가까운 기본값으로 설정함)
  • "float" <비교할 플로트 값> <상대 비교값과 절대 컷오프>
  • "float" <비교할 플로트 값> <상대 비교값> <절대 비교 컷오프>
상대 비교값은 엡실론, 그리고 플로트의 상대 오차 크기에 따라 비교가 스케일되는 방식을 결정합니다. 절대 비교 컷오프는 플로트 비교가 그래프의 0에서 절대에서 상대로 전환되는 지점을 결정합니다.
참고: 비교값은 플로트 엡실론(대략 0.00000011921)과 1.0 사이여야 합니다.

예제

[comparisons]float *.Transform.m_LocalPosition.x 0.0000005float *.Transform.m_LocalPosition.y 0.0000005float *.Transform.m_LocalPosition.z 0.0000005float *.Transform.m_LocalRotation.x 0.00005 0.001float *.Transform.m_LocalRotation.yfloat *.Transform.m_LocalRotation.z 0.00005 0.001float *.Transform.m_LocalRotation.w