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Multiplay Hosting for the Unreal Engine

Multiplay Hosting overview

Multiplay Hosting for the Unreal Engine

クラス Multiplay Server Query Handler Subsystem

Reference documentation for the Multiplay Server Query Handler Subsystem class.
読み終わるまでの所要時間 4 分最終更新 14日前

Multiplay サーバークエリの処理を担当するサブシステム。
Include (含める)
#include "MultiplayServerQueryHandlerSubsystem.h"
構文
UCLASS()class MULTIPLAYGAMESERVERSDK_API UMultiplayServerQueryHandlerSubsystem : public UMultiplaySubsystemBase
継承元: MultiplaySubsystemBase

Override

Initialize(FSubsystemCollectionBase&)

USubsystem からオーバーライドを初期化します。

宣言

virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override

Deinitialize()

USubsystem からオーバーライドを初期化します。

宣言

virtual void Deinitialize() override

メソッド

Connect()

Multiplay サーバークエリのリッスンを開始します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")bool Connect()

戻り値

説明

bool
クエリポートがバインドされたかどうかを示すブーリアン。

Disconnect()

Multiplay サーバークエリのリッスンを停止します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")void Disconnect()

IsConnected()

サーバーがサーバークエリリクエストをアクティブにリッスンしているかどうかを示します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")bool IsConnected() const

戻り値

説明

bool
サーバーがサーバークエリリクエストをアクティブにリッスンしているかどうかを示すブーリアン。

GetCurrentPlayers()

サーバーに接続している現在のプレイヤーの数を取得します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const int32& GetCurrentPlayers() const

戻り値

説明

const 
int32
&
サーバーに接続している現在のプレイヤーの数。

IncrementCurrentPlayers()

サーバーに接続している現在のプレイヤーの数をアトミックに増分します。 プレイヤーがマッチに参加するたびにこのメソッドを起動する必要があります。 現在の値を上書きする別の方法としては、SetCurrentPlayers() を参照してください。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")void IncrementCurrentPlayers()

DecrementCurrentPlayers()

サーバーに接続している現在のプレイヤーの数をアトミックに減らします。 プレイヤーがマッチから退出するたびにこのメソッドを起動する必要があります。 現在の値を上書きする別の方法としては、SetCurrentPlayers() を参照してください。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")void DecrementCurrentPlayers()

SetCurrentPlayers(int32)

サーバーに接続している現在のプレイヤーの数を設定します。 プレイヤーがマッチに参加したりマッチから退出したりするたびにこのメソッドを起動する必要があります。 SetCurrentPlayers(int32) の代わりのアトミックな方法としては、IncrementCurrentPlayers() および "DecrementCurrentPlayers()" を参照してください。

宣言

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetCurrentPlayers(int32 Value)

パラメーター

名前

説明

Value
int32現在のプレイヤーの数。

GetMaxPlayers()

サーバーで受け入れ可能なプレイヤーの最大数を取得します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const int32& GetMaxPlayers() const

戻り値

説明

const 
int32
&
受け入れ可能なプレイヤーの最大数。

SetMaxPlayers(int32)

サーバーで受け入れ可能なプレイヤーの最大数を設定します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetMaxPlayers(int32 Value)

パラメーター

名前

説明

Value
int32プレイヤーの最大数。

GetServerName()

サーバーの名前を取得します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetServerName() const

戻り値

説明

const 
FString
&
サーバーの名前。

SetServerName(FString)

サーバーの名前を設定します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetServerName(FString Value)

パラメーター

名前

説明

Value
FStringサーバーの名前。

GetGameType()

サーバーが現在割り当てられているゲームのタイプを取得します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetGameType() const

戻り値

説明

const 
FString
&
サーバーのゲームタイプ名。

SetGameType(FString)

サーバーのゲームタイプを設定します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetGameType(FString Value)

パラメーター

名前

説明

Value
FStringサーバーのゲームタイプ。

GetBuildId()

サーバーのビルド ID を取得します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetBuildId() const

戻り値

説明

const 
FString
&
サーバーのビルド ID。

SetBuildId(FString)

サーバーのビルド ID を設定します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetBuildId(FString Value)

パラメーター

名前

説明

Value
FStringサーバーのビルド ID。

GetMap()

サーバーが現在対応しているマップを取得します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetMap() const

戻り値

説明

const 
FString
&
サーバーの現在のマップの名前。

SetMap(FString)

サーバーのマップを設定します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetMap(FString Value)

パラメーター

名前

説明

Value
FStringサーバーのマップ。

GetPort()

サーバーがリッスンしている SQP ポートを取得します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const int32& GetPort() const

戻り値

説明

const 
int32
&
サーバーのポート。

SetPort(int32)

サーバーがリッスンするサーバーの SQP ポートを設定します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetPort(int32 Value)

パラメーター

名前

説明

Value
int32サーバーのポート。