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Multiplay Hosting for the Unreal Engine

Multiplay Hosting overview

Multiplay Hosting for the Unreal Engine

クラス Multiplay Game Server Subsystem

Reference documentation for the Multiplay Game Server Subsystem class.
読み終わるまでの所要時間 3 分最終更新 14日前

Multiplay SDK デーモンとの通信を担当するサブシステム。
Include (含める)
#include "MultiplayGameServerSubsystem.h"
構文
UCLASS()class MULTIPLAYGAMESERVERSDK_API UMultiplayGameServerSubsystem : public UMultiplaySubsystemBase
継承元: MultiplaySubsystemBase

デリゲート

FAllocateDelegate

宣言

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FAllocateDelegate, FMultiplayAllocation, Allocation)

戻り値の型

FMultiplayAllocation

FDeallocateDelegate

宣言

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FDeallocateDelegate, FMultiplayDeallocation, Deallocation)

戻り値の型

FMultiplayDeallocation

FReadyServerSuccessDelegate

宣言

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FReadyServerSuccessDelegate)

FReadyServerFailureDelegate

宣言

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FReadyServerFailureDelegate, FMultiplayErrorResponse, ErrorResponse)

戻り値の型

FMultiplayErrorResponse

FUnreadyServerSuccessDelegate

宣言

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FUnreadyServerSuccessDelegate)

FUnreadyServerFailureDelegate

宣言

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FUnreadyServerFailureDelegate, FMultiplayErrorResponse, ErrorResponse)

戻り値の型

FMultiplayErrorResponse

FPayloadAllocationSuccessDelegate

宣言

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FPayloadAllocationSuccessDelegate, FString, Payload)

戻り値の型

FString

FPayloadAllocationFailureDelegate

宣言

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FPayloadAllocationFailureDelegate, FMultiplayPayloadAllocationErrorResponse, ErrorResponse)

戻り値の型

FMultiplayPayloadAllocationErrorResponse

FPayloadTokenSuccessDelegate

宣言

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FPayloadTokenSuccessDelegate, FMultiplayPayloadTokenResponse, TokenResponse)

戻り値の型

FMultiplayPayloadTokenResponse

FPayloadTokenFailureDelegate

宣言

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FPayloadTokenFailureDelegate, FMultiplayPayloadTokenResponse, ErrorResponse)

戻り値の型

FMultiplayPayloadTokenResponse

コンストラクター

UMultiplayGameServerSubsystem()

Authentication サブシステムのデフォルトコンストラクター。

宣言

UMultiplayGameServerSubsystem()

UMultiplayGameServerSubsystem(FVTableHelper&)

前方宣言のためのオーバーライドコンストラクター。

宣言

UMultiplayGameServerSubsystem(FVTableHelper& Helper)

パラメーター

名前

説明

Helper特別なホットリロードコンストラクターを呼び出すためのヘルパークラス。

デストラクター

~UMultiplayGameServerSubsystem()

Authentication サブシステムのデフォルトデストラクター。

宣言

virtual ~UMultiplayGameServerSubsystem()

Override

Initialize(FSubsystemCollectionBase&)

USubsystem からオーバーライドを初期化します。

宣言

virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override

Deinitialize()

USubsystem からオーバーライドを初期化します。

宣言

virtual void Deinitialize() override

フィールド

OnAllocate

このサーバーが割り当てられたときに呼び出されるデリゲート。

宣言

UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="Multiplay | GameServer")FAllocateDelegate OnAllocate

ブループリント

名前

On AllocateFAllocateDelegate

C++

名前

OnAllocate
FAllocateDelegate

OnDeallocate

このサーバーが割り当て解除されたときに呼び出されるデリゲート。

宣言

UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="Multiplay | GameServer")FDeallocateDelegate OnDeallocate

ブループリント

名前

On DeallocateFDeallocateDelegate

C++

名前

OnDeallocate
FDeallocateDelegate

メソッド

ReadyServerForPlayers(FReadyServerSuccessDelegate, FReadyServerFailureDelegate)

プレイヤーにとって準備完了としてサーバーをマークします。クライアントが接続の受け入れを開始する準備ができたらこのメソッドを呼び出します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void ReadyServerForPlayers(FReadyServerSuccessDelegate OnSuccess, FReadyServerFailureDelegate OnFailure)

パラメーター

名前

説明

OnSuccess
FReadyServerSuccessDelegateこのデリゲートが呼び出されるのは、操作が正常に完了した場合です。
OnFailure
FReadyServerFailureDelegateこのデリゲートが呼び出されるのは、操作が成功しなかった場合です。

UnreadyServer(FUnreadyServerSuccessDelegate, FUnreadyServerFailureDelegate)

プレイヤーにとって準備できていないとしてサーバーをマークします。クライアントが接続の受け入れを停止しようとするときにこのメソッドを呼び出します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void UnreadyServer(FUnreadyServerSuccessDelegate OnSuccess, FUnreadyServerFailureDelegate OnFailure)

パラメーター

名前

説明

OnSuccess
FUnreadyServerSuccessDelegateこのデリゲートが呼び出されるのは、操作が正常に完了した場合です。
OnFailure
FUnreadyServerFailureDelegateこのデリゲートが呼び出されるのは、操作が成功しなかった場合です。

SubscribeToServerEvents()

Multiplay SDK デーモンとの接続を確立し、割り当てメッセージをサブスクライブします。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void SubscribeToServerEvents()

UnsubscribeToServerEvents()

Multiplay SDK デーモンとの接続をクリーンアップし、割り当てメッセージのサブスクライブを解除します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void UnsubscribeToServerEvents()

GetPayloadAllocation(FPayloadAllocationSuccessDelegate, FPayloadAllocationFailureDelegate)

割り当てペイロードを取得します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void GetPayloadAllocation(FPayloadAllocationSuccessDelegate OnSuccess, FPayloadAllocationFailureDelegate OnFailure)

パラメーター

名前

説明

OnSuccess
FPayloadAllocationSuccessDelegateこのデリゲートが呼び出されるのは、操作が正常に完了した場合です。
OnFailure
FPayloadAllocationFailureDelegateこのデリゲートが呼び出されるのは、操作が成功しなかった場合です。

GetPayloadToken(FPayloadTokenSuccessDelegate, FPayloadTokenFailureDelegate)

ペイロードの JWT トークンを取得します。

宣言

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void GetPayloadToken(FPayloadTokenSuccessDelegate OnSuccess, FPayloadTokenFailureDelegate OnFailure)

パラメーター

名前

説明

OnSuccess
FPayloadAllocationSuccessDelegateこのデリゲートが呼び出されるのは、操作が正常に完了した場合です。
OnFailure
FPayloadAllocationFailureDelegateこのデリゲートが呼び出されるのは、操作が成功しなかった場合です。