Unity 6 の新機能
Find out what’s changed in Unity 6.0 since 2022.3. New in Unity 6.0 documents new features introduced since Unity 6.0 preview and all the features documented in New in Unity 6.0 Preview, New in Unity 2023.2, and New in Unity 2023.1.
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Unity 6 は Unity の最新バージョンです。Unity 6 には、Unity 6 Preview、2023.2、2023.1 のすべての機能が含まれています。
このバージョンの Unity の変更点と既知の問題については、Unity 6 リリースノート を参照してください。
その他のリリースのリリースノートについては、Unity ダウンロードアーカイブ を参照してください。
既存のプロジェクトを 2022 LTS からアップグレードする場合は、Unity 6 へのアップグレードガイド をよく読んで、プロジェクトへの影響を確認してください。
以下の領域で Unity 6 の新機能と改善点を確認してください。
- 2D
- アクセシビリティ
- Adaptive Performance
- Asset bundle
- アセットストア
- オーディオ
- エディターとワークフロー
- エンタープライズ展開
- Entities
- グラフィックス
- マルチプレイヤー
- Package Manager
- プラットフォーム
- 物理演算
- 生産性ツール
- プログラマーツール
- レイトレーシング API
- Sentis - ランタイム AI
- Shader Graph
- SpeedTree
- Spline
- Terrain (地形)
- Test Framework
- # バージョン管理
- ビジュアルスクリプティング
- VFX Graph
- XR
2D
2023.2 で導入された変更
- Tile Palette エディターウィンドウにオーバーレイのサポートを追加しました。シーンビューの一番上に Tile Palette ウィンドウをオーバーレイして、シーンビューにタイルを直接ペイントできます。
2023.1 で導入された変更
- スプライトが ScriptableObject への参照を取得および設定できるようにする、API を追加しました。
- Tile Palette ウィンドウにブラシピックを追加しました。
- WhiteBox タイルパレットを作成するオプションを追加しました。
- Tile Palette Preferences に、ユーザーが Z Position でタイルマップをペイントするときにマウスカーソルを置く場所を選択するための、設定オプションを追加しました。
- カスタムジオメトリ生成と頂点色のサンプルを追加しました。
- SpriteMask のマスクソースとして Sprite/SpriteShape/TilemapRenderer を追加しました。
- URP をサポートする 2D レンダラーとパーティクルレンダラーの SRP バッチ処理を追加しました。
- インバースキネマティクスマネージャー 2D にカメラ錐台カリングのサポートを追加しました。
- SpriteRenderer Inspector から Sprite Editor ウィンドウを開き、SpriteRenderer に割り当てられているスプライトを編集できるようにしました。
- ScriptablePacker が SpriteAtlas のカスタムパックアルゴリズムを追加できるようにしました。
- Rigidbody2D を特定のインテグレーション時間内、特定の速度で移動し、スライド、重力、スリップ、向き変更、サーフェスアンカーなどのさまざまな動作を自動的に実行できるようにする、メソッドを追加しました。このメソッドは、静的ボディを含むすべてのボディタイプで動作します。単に新しい位置を計算したり、Rigidbody2D の位置を即座に変更したり (補間をサポート)、自動的に
Rigidbody2D.Slideを呼び出して移動を保留したりすることができます。この機能により、キャラクターコントローラーを作成しやすくなります。Rigidbody2D.MovePosition() - シミュレーションモードの更新時にサブステップシミュレーションを使用する機能を追加しました。
- CompositeCollider2D が、各 Collider2D に 4 つの合成操作、マージ (OR)、交差 (AND)、差分 (NOT)、反転 (XOR) のいずれか 1 つと、各 Collider2D が合成される順序を制御する合成順序の選択を許可できるようにしました。
アクセシビリティ
2023.2 で導入された変更
アクティブなアクセシビリティ階層とそのノードを表示する新しいエディターウィンドウ、Accessibility Hierarchy Viewer を追加しました。Accessibility Hierarchy viewer にアクセスするには、メインメニューで Window > Accessibility > Accessibility Hierarchy viewer を選択します。
Adaptive Performance
2023.1 で導入された変更
- ライフサイクルコントロールと一般的な Android プロバイダー を追加しました。
- Adaptive Performance パッケージを Android デバイスに拡張する Adaptive Performance Android プロバイダー を追加しました。
- パフォーマンスモードを取得しパフォーマンスモードの変更をリッスンする、新しい を追加しました。
IPerformanceModeStatus
Asset bundle
2023.1 で導入された変更
-
Windows、OSX、Linux プラットフォームとDedicated Server サブターゲットをターゲットとするアセットバンドルに機能を追加し、ビルドされた Dedicated Server Player が受信する Dedicated Server 最適化 (テクスチャデータと非衝突メッシュデータの削除) と同じ最適化を使用して、これらをビルドするようになりました。
-
データをファイルに保存するためのアクセサーを実装しました。
.meta
アセットストア
Unity がキュレーションするサードパーティ製のアセットとソリューションのライブラリである、検証済みソリューション プログラムを追加しました。
オーディオ
2023.2 で導入された変更
- オーディオをランダム化し、音量、ピッチ、時間、トリガーを繰り返しのない間隔に設定できるようにすることで、ゲームのサウンドを 2 度と同じにしない Audio Random Container を追加しました。
- Audio Random Container に VU メーターを追加しました。
エディターとワークフロー
Unity 6 で導入された変更
- Unity から Linux 上の外部アプリケーションにファイルやアセットをドラッグアンドドロップする機能を実装しました。
- Asset Manager for Unity パッケージを Package Manager > Services > Content Management セクションに追加しました。このパッケージを使用すると、ユーザーは Unity プロジェクト間でアセットを簡単に参照、アップロード、インポートできます。
- UPM ログ出力のカスタムファイルパスを指定する、エディターの新しいコマンドライン引数 を追加しました。詳細については、Unity エディターのコマンドライン引数 を参照してください。
-upmLogFile
Unity 6 Preview で導入された変更
-
他のゲームオブジェクトと重なるゲームオブジェクトを選択するために使用できる ピアスメニュー を追加しました。ピアスメニューを開くには、シーンビューで Ctrl + 右クリック します。ピアスメニューには、カーソルの下にすべての選択可能なゲームオブジェクトのリストが表示されます。
-
Multiple App ID サポートの Steam ID プロバイダーエディター設定にを追加しました。
Additional App IDs -
ターゲットプラットフォームごとに複数のカスタムビルド設定を作成するための ビルドプロファイル を導入しました。
-
ビルド設定ウィンドウがビルドプロファイルウィンドウに置き換わったため、ビルドプロファイル診断チェックボックスは使用できなくなりました。
-
新しいビルドプロファイルアイコンを統合しました。
-
Create メニューを変更し、C# スクリプトのメニュー項目を 3 つの個別のオプションに置き換えました。
- MonoBehaviour スクリプト
- ScriptableObject スクリプト
- 空白スクリプト
-
メニューのルートにある項目の数を減らすために、Create メニューを改善しました。メニューはアルファベット順に並べられ、ほとんどすべての項目がカテゴリに含まれるようになりました。
2023.2 で導入された変更
- シーンビューのコンテキストメニュー を追加しました。シーンビューの新しいコンテキストメニューにアクセスするには、右クリックするか、カスタマイズ可能なキーボードショートカットを使用します。UI Toolkit で作成され C# で拡張可能なこれらのメニューから、頻繁に使用するコマンドに簡単にアクセスできます。
- シーンビューの設定 に Refresh the Scene view only when the Editor is in focus オプションを追加しました。このオプションを有効にすると、エディターにフォーカスがあるときにのみシーンビューが更新されます。
- キーボードショートカットをバインドしてアニメーター状態間の遷移を可能にする機能を追加しました。
- 基本的な OpenType フォント機能のサポートを追加しました。現在は、カーニングのみが可能です。
- カメラのプレビューに代わる新しい カメラオーバーレイ を追加しました。カメラオーバーレイを使うと、カメラを一人称コントロール し、シーンビューでカメラを管理できます。
- ほとんどの OS のコンテキスト依存メニューを UI Toolkit バージョンに置き換えました。
- 色チェッカー (ライティングとポストプロセスのキャリブレーションに使用するツール) を追加しました。色チェッカーは、ユーザーが GameObject > Rendering > Color Checker Tool で追加できるオブジェクトです。このツールはライティングアーティストのための制作ツールとしてのみ想定されており、ビルドには保存されません。
- エディターでさまざまなライセンス通知モーダルを表示できるようにしました。
- を追加しました。コレクションのカスタムドロワーの実装に使用できます。
PropertyCollectionAttribute - カメラのパン、ズーム、軌道制御を使ってライトを配置するための、新しいツールを追加しました。詳細については、透視からのライトの表示と制御 を参照してください。
2023.1 で導入された変更
- アイテムとワークフローの右クリックコンテキストメニューを改善し、標準化しました。この改善には、より一貫性のあるインタラクション、ソートの最適化、任意の検索フィールドなどがあります。
- Linux エディターに新しい起動画面を追加しました。
- ドキュメント付きの 非同期テストサポート を追加し、テストフレームワークに SetUp と TearDown のサポートを追加しました。
- 更新アクセスと新しいリンクボタンのクリックに関する、エディター分析イベントトラッキングを追加しました。
- Preferences ウィンドウに Enable PlayMode Tooltips トグルを追加しました。このトグルは、再生モード中にエディターでツールチップを有効にします。
- ステータスバーに、便利なキーボードショートカットを表示する、ヘルパーバーを追加しました。ヘルパーバーは、Preferences ウィンドウの General タブから有効にします。
- シーンビューの設定に、エディターにフォーカスがあるときにのみシーンビューを更新する、オプションを追加しました。
- Shortcut および ClutchShortcut 属性に任意の priority 引数を追加しました。
- ショートカットマネージャーに、ゲームビューの Stats ボタンを実現するリバインド可能なショートカットを追加しました。
- フレームデバッガーのキーワードに Stage、Scope、Dynamic の情報を追加しました。
- テストリストから指定された順序でテストを実行できるようにしました。
- コールバックを
focusedWindowChangedクラスに追加しました。EditorWindow - Windows のエディターのタイトルバーを変更しました。それが追加されたことで、既存のタイトルバーの機能が改善されます。
- XML 結果の出力の下に と
OneTimeSetupの継続時間が表示されるようにしました。OneTimeTearDown - フレームデバッガーのキャプチャを有効または無効にするショートカットを追加できるようにしました。
- MFA のアカウントを使用して Perforce サーバーに接続できるようにしました。
- フレームデバッガーで折り畳み式または全体のイベントをコピーできるようにしました。
- フレームデバッガーのイベントで元のシェーダーと使用されているシェーダーを表示できるようにしました。これは USEPASS を使用するイベントや、割り当てられたフォールバックシェーダーにフォールバックするイベントで、役立ちます。
- フレームデバッガーのレベルスライダーの最小値と最大値を設定できるようにしました。
- ショートカットマネージャーのマウスホイールの回転にショートカットをバインドできるようにしました。
- フレームデバッガーのメッシュプレビュー内で SRP バッチの個々のメッシュを表示できるようにしました。
- フレームデバッガーのテクスチャフォーマットをカラーフォーマットと DepthStencil フォーマットに分割しました。
UI Toolkit
Unity 6 で導入された変更
リニア色空間プロジェクトの UI Toolkit にガンマを強制レンダリングするオプションを追加しました。
Unity 6 Preview で導入された変更
- UXML オーサリングをサポートする未対応の UxmlAttribute コンバーター (、
Gradient、AnimationCurve、Unsigned Int、および Unsigned Long) を追加しました。ToggleButtonGroupState - のシリアル化されたプロパティの
ToggleButtonGroupStateでサポートを追加しました。PropertyField - ネイティブ テキストジェネレーター の書き換え。テキストジェネレーターでは、アラビア語やヘブライ語などの右から左 (RTL) 言語など、さまざまな言語やスクリプトの配列を使用できます。
- UI Toolkit の動的アトラスのデバッガーを追加しました。
- UXML と UI Builder で、深くネストされた属性のオーバーライドのサポートを追加しました。
- 検索を使用したタイプセレクターを追加しました。
- UI Builder ライブラリに検索フィールドを追加しました。
2023.2 で導入された変更
- 柔軟で新しい ランタイムバインディングシステム を使用して、エディターまたはランタイム UI の作成時にデータ値を UI 要素プロパティに簡単に接続できるようになりました。データバインディングは、UI Builder または C# コードのどちらかで設定できます。
- ToggleButtonGroup、Tab、TabViews などの新しいコントロールを追加して、既存のコントロールを改善しました。
- Button、ListView、TreeView コントロールアイコンのサポートを追加しました。
- 新しい UxmlElement 属性と UxmlAttribute 属性を追加しました。これらの属性は、カスタムコントロールを作成 するときに既存の UxmlFactory と UxmlTraits に置き換わります。これにより、カスタムコントロールの作成が合理化されて、C# 属性による効率的な代替手段が提供され、大規模なコード記述が不要になります。さらに、Inspector と同じ方法でフィールドの カスタムプロパティドロワー を作成できるようになりました。
- UI Builder を機能強化し、スタイルプロパティの指定対象を表示するための改良、キャンバス操作の調整、その他の改良を行いました。最新の UI Builder では、UXML オブジェクトのオーサリングもサポートし、MultiColumnTreeView と MultiColumnListView の編集を可能にしました。
- 絵文字範囲 (プライマリフォントとグローバルフォールバック) でグリフを検索する順序を制御する Emojis Fallback Support フィールドを TextElement と TextField に追加しました。さらに、OpenType フォント機能の基本サポートを追加し、現在はカーニングの実現に重点を置いています。
- UI Builder の Inspector のボックスモデルウィジェットに新しい Spacing フィールドを追加しました。
2023.1 で導入された変更
- UI Builder Inspector にテキストプレビューを追加しました。
- UI Builder Inspector ペインの Position プロパティにアンカーウィジェットを追加しました。
- UI Builder に基本的な分析を追加しました。
- Justify Content プロパティに space-evenly を追加しました。
- ビットマップテキストのサポートを追加しました。
- 頂点バッファのサイズ設定を追加しました。
IMGUI
2023.1 で導入された変更
IMGUI の古い機能のテキストスタックから依存関係を削除し、IMGUI が TextCore を使用して指標をレンダリングして計算するようにしました。IMGUI と UITK の両方で使用される新しい TextUtilities に対応するために、TextEditor の一部のメンバーが非推奨になりました。意味は同じですが、名前が変わりました (フィールドからプロパティへ)。
- は
TextEditor.multilineになりました。TextEditor.isMultiline - は
TextEditor.hasHorizontalCursorPosです。nowTextEditor.hasHorizontalCursor - は
TextEditor.revealCursorになりました。TextEditor.showCursor
TextMeshPro
2023.2 で導入された変更
- 基本的な絵文字のサポートを追加しました。
- 基本的な OpenType フォント機能のサポートを追加しました。現在は、カーニングのみが可能です。
2023.1 で導入された変更
- 色グリフのサポートと、OpenType フォントの抽出機能を追加しました。
エンタープライズ展開
2023.1 で導入された変更
- Windows に 自動プロキシ設定 のサポートを追加しました。この機能を使用すると、最小限の設定で、ウェブプロキシ環境で Unity アプリケーションをシームレスに使用できます。
- 昇格された権限が不足している Windows コンピューターで Unity を使用する場合は、標準ユーザーによる Unity エディターのインストールを有効 にすることができます。
Entities
Unity 6 Preview で導入された変更
-
のシリアル化サポートを追加して、Unity アセットへのアンマネージ参照を有効にしました。例えば、マネージ IComponentData のテクスチャの代わりに、アンマネージ
UnityObjectRef<>にIComponentDataを配置することができます。UnityObjectRef<Texture> -
Create メニューには、以下のタイプテンプレートが追加されます。
IComponentDataISystemIJobEntity- ベイカー
-
Entities とゲームオブジェクトのワークフローの統合に備えて、Entities の保存方法を変更しました。エンティティ ID はグローバルに一意となり、Entities ワールド間で効率的に移動できるようになりました。これは Unity 6 の ECS ワークフローには影響しませんが、常に正確な Entities を表示することでデバッグを明確にします。
-
Entities Hierarchy ウィンドウに以下の修正を適用しました。
- 階層内の Entities と Systems を選択できます。
- 有効な使用例で階層ビューから Entities を削除した後に失敗した無効な範囲チェックを修正しました。
- Entities が破棄された際に Entities 階層が例外をスローするのを停止しました。
- Entities 階層は、シーンがアンロードされたときに、シーンとサブシーンのすべてのノードを削除するようになりました。
- Entities 階層からプレハブにアクセスしたときに例外がスローされなくなりました。
-
既存の型が多数存在するワールドでのベイクと原型およびエンティティクエリの作成のパフォーマンスを改善しました。
-
LocalToWorld システムとダーティでない階層のパフォーマンスを改善しました。
-
enable コンポーネントのを使用する
WithNone<T>が必要なジョブ依存関係を挿入していなかった問題を修正しました。EntityQuery -
のシングルトンメソッドが、クエリに有効なコンポーネントが含まれている場合を正しく処理できるようになりました。
EntityQuery -
ワールドデシリアライゼーションやコンテンツ配信に影響を与えるメモリリークの問題を修正しました。
-
を使用してシステムで定義されたジョブのブレークポイントを修正しました。
System.API
グラフィックス
Unity 6 で導入された変更
ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) の Unity 6 ドキュメントを Unityエンジン のマニュアルに移しました。例えば、URP のライティングに関するドキュメントは、このマニュアルの ライティング セクションにあります。
Unity 6 Preview で導入された変更
- 間接ディスパッチ Ray のサポートを追加しました (DXR 1.1 の一部)。メソッドは に似ていますが、3 つのディスパッチ次元は GraphicsBuffer から取得されます。
RayTracingShader.Dispatchと新しいRayTracingShader.DispatchIndirectシグネチャを追加しました。CommandBuffer.DispatchRays機能状態を追加しました。SystemInfo.supportsIndirectDispatchRays - GPU 常駐ドロワー を追加しました。API を使用して、GPU インスタンシングでゲームオブジェクトを自動的に描画します。これにより、ドローコール回数が減り、CPU 処理に要する時間が解放されます。
BatchRendererGroup
- GPU 常駐ドロワーに SpeedTree ゲームオブジェクトのサポートを追加しました。
- GPU 常駐ドロワーと互換性がある場合に、インスタンスの GPU オクルージョンカリング (小さなメッシュのカリングなど) のサポートを追加しました。
- API 用の新しいバッチごとのレイヤーフィルタリング設定を追加しました。この設定を使用して、特定のバッチを除外できます。
BatchRendererGroup - URP と HDRP の Volume フレームワークの CPU パフォーマンスを最適化し、ローエンドハードウェアの効率を向上させ、品質設定をより正確にコントロールできるようにしました。
- Build Profiles > Asset Import Overrides で Force No Crunch テクスチャ圧縮設定を追加しました。これにより、すべてのテクスチャで強制的にクランチ圧縮を無効にして再インポートできます。
- グラフィックス設定ウィンドウに新しい設定グループを追加 できる インターフェースを追加しました。グラフィックス設定の値が変更されたときに通知をトリガーするデフォルト
IRenderPipelineResourcesInspector を更新し、IRenderPipelineGraphicsSettingsにカスタムメニューを追加しました。IRenderPipelineGraphicsSettings
- の UI Toolkit サポートを追加しました。
CustomPostProcessOrder - URP と HDRP の両方のレンダーグラフシステムコンパイルをキャッシュするためのオプションを追加しました。
2023.2 で導入された変更
- Unity 2023.2 では、サポートされているすべてのプラットフォームで SkinnedMeshRenderer に最適化を導入します。これらの最適化は、コンピュートスキニングとブレンドシェイプのディスパッチをバッチ処理することを目的としています。これにより、並行して変形される頂点の数が増え、キャラクターおよびスキンメッシュレンダリングの GPU パフォーマンスが向上します。
- プログレッシブな GPU ライトマッパーは、プレビュー版ではなくなり、完全にサポートされるようになりました。詳細については、ベイクする CPU または GPU を選択 を参照してください。
- ランタイムにライトプローブの位置を移動する API を追加しました。
- Lighting ウィンドウの Auto Generate 設定を削除しました。関連する API は現在廃止されています。編集中にライトマップを確認するために、Debug Draw Mode を選択し、Lighting Data を Preview に設定できるようになりました。すると、ベイクしたライティングのプレビューが表示されます。プレビューライトマップは非破壊的であるため、シーンをベイクした後に使用できます。
- ライトマップされたシャドウキャスターをカリングするかどうかを指定する を追加しました。
BatchCullingContext.cullingFlags - に
BatchRendererGroupのサポートを追加しました。rendererPriority - コンピュートキューでのレイトレーシング加速構造の非同期ビルドのサポートを追加しました。AsyncCompute コマンドバッファで コマンドを実行できるようになりました。レンダーグラフとレンダーグラフビューアーに
CommandBuffer.BuildRayTracingAccelerationStructureのサポートが追加されました。RayTracingAccelerationStructure - ビルド時間と GPU のレイトレーシングスピード/メモリ消費のバランスをとるための、レイトレーシング加速構造ビルドフラグを公開しました。フラグは、の作成とビルド時に C# からカスタマイズするか、レンダラーの設定からカスタマイズできます。
RayTracingAccelerationStructure - Texture2DArrays にミップマップストリッピングとミップマップ制限のサポートを追加しました。
- タイル状の EXR 画像を LoadImage に提供するためのサポートを追加しました。
- DX12 にネイティブレンダーパスのサポートを追加しました。
- D3D12 (Windows および XBox プラットフォーム) に GPU バッチスキニングのサポートを追加しました。
- パーティクルのトレイルにカスタム頂点ストリーム機能を追加しました。
- および
BakeTextureスクリプトメソッドを追加しました。BakeTrailsTexture
2023.1 で導入された変更
- スプリットグラフィックスジョブ と呼ばれる新しいグラフィックスジョブスレッドモードを導入しました。これは、メイングラフィックスジョブスレッドとネイティブグラフィックスジョブスレッド間のフレーム同期の不要な開始と終了を減らします。
- 手動ライティングベイクのために新しい LightBaker v1.0 バックエンドを導入しました。これにより、ベイク の予測性と安定性が向上します。ベイク中にシーンを変更しても、手動でのベイクが再起動されなくなりました。そのため、ベイク中のエディターの反応が速くなります。GPU バックエンドでベイクする場合は、ベイクプロファイルを使用して、パフォーマンスと GPU メモリ使用量のトレードオフを選択できます。
- 1 つのポストプロセッシングボリュームで数回クリックするだけで、画面上に表示されるすべてのライト (直接、間接、エミッシブサーフェス、鏡面ハイライト) から生成できる、スクリーンスペース レンズフレア を追加しました。これらのレンズフレアは、HDRP と URP の両方に互換性があります。この機能は、Lens Flare (SRP) コンポーネントを補完するもので、ライトからのレンズフレアをより詳細に芸術的に制御できますが、定義済みの光源 (ディレクショナルライト、ポイントライト、スポットライト) にしか使用できず、それぞれに手動でしか関連付けることができません。
- 動的シェーダーバリアントのロード により、ユーザーは、シェーダーのロード動作とメモリ使用量をさらに制御できます。この最適化により、ユーザーが制御するメモリバジェットに基づいて、シェーダーデータのストリーミングをメモリに分割し、ランタイムに不要になったシェーダーデータを消去できます。これにより、メモリバジェットが限られているプラットフォームでのシェーダーメモリ使用量を大幅に削減できます。
- シェーダーウォームアップ のパイプライン状態オブジェクトの非同期コンパイルを追加しました。
- コンピュートシェーダーに DirectX Raytracing (DXR) 1.1 のサポートを追加しました。API 、
SystemInfo.supportsInlineRayTracing、SystemInfo.supportsRayTracingShaders、ComputeShader.SetRayTracingAccelerationStructure(ComputeShader,...) を追加しました。CommandBuffer.SetRayTracingAccelerationStructure - コンピュートシェーダーに を追加しました。
#pragma require inlineraytracing - GPU レイトレーシングの加速構造にメッシュインスタンスを追加できる、新しい 署名を追加しました。これは、ラスタライゼーションパイプラインの
RayTracingAccelerationStructure.AddInstanceに相当します。Graphics.RenderMesh - D3D12/Vulkan に中心窩レンダリングのサポートを追加しました。
- Metal に中心窩レンダリングのサポートを追加しました。
- を介した EXR データのロードサポートを追加しました。
ImageConversion.LoadImage() - Vulkan プラットフォームでの VK_EXT_debug_utils のサポートを追加しました。
- ミップマップ制限グループを追加し、すべてのミップマップされた Texture2D アセットに適用される 1 つの値を、より細かく設定できるようにしました。詳細については、品質設定 を参照してください。
- 新しい Terrain (地形) でデフォルトで、Terrain 設定のレイトレーシングがサポートされるようにしました。
- URP と HDRP で先に BatchRendererGroup カリングジョブをキックアウトする API を実装しました。
ScriptableRenderContext.CullShadowCasters - ネイティブ 16 ビットシェーダータイプと波形操作用にスタンダードシェーダーバリアントキーワードを追加しました。詳細については、シェーダーにシェーダーモデルまたは GPU 機能要件を設定する を参照してください。
- 適応型プローブボリュームにプローブサンプリングを可視化するデバッグビューを追加しました。詳細については、適応型プローブボリュームの表示 を参照してください。
- Adaptive Probe Volume ウィンドウ と Lighting ウィンドウをマージしました。
URP
URP の新機能と改善点の詳細については、URP の新機能 を参照してください。
Unity 6 Preview で導入された変更
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メインライトと追加ライトの影テクスチャ解像度に 8192 x 8192 オプションを追加しました。
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カメラ履歴 API を追加しました。これにより、カメラごとの履歴テクスチャにアクセスし、カスタムレンダーパスで使用できます。履歴テクスチャは、Unity が前のフレームで各カメラにレンダリングした色と深度のテクスチャです。
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URP に Adaptive Probe Volumes (APV) ライティングシナリオブレンディングを追加しました。
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表示されるライトの最大数をオーバーライドできる 新しい設定パッケージ を追加しました。
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Render Graph Viewer ウィンドウを追加しました。このツールを使用すると、レンダーパスがフレームリソースをどのように使用するかを視覚化し、レンダリングプロセスをデバッグできます。
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レンダリングデバッガー にミップマップストリーミングのセクションが追加されました。このセクションでは、テクスチャストリーミングアクティビティを検査できます。
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音量コンポーネントを使用する カスタムポストプロセスエフェクト を作成するための C# スクリプトテンプレートを追加しました。
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URP の APV スカイオクルージョンのサポートを追加しました。
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時空間ポストプロセス (STP) アップスケーリングのサポートを追加しました。
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新しい レンダーグラフ システムにより、レンダーパイプラインのカスタマイズと管理の方法が改善されます。このシステムにより、URP が使用するメモリ量が減り、メモリ管理が効率化します。
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この URP バージョンは、Alpha Processing 設定を実装します。この設定を有効にすると、URP はアルファチャンネルを使用してポストプロセス出力をレンダーテクスチャにレンダリングします。以前のバージョンでは、URP はアルファ値を 1 に置き換えることでアルファチャンネルを破棄していました。
2023.2 で導入された変更
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クロスプラットフォーム HDR ディスプレイのサポートを追加しました。エディターとビルドされたプレイヤーの、モバイルと XR を含むすべてのレンダーパイプラインと HDR をサポートするプラットフォームで、HDR トーンマッピングとディスプレイが完全にサポートされるようになりました。
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URP がライティングされた環境をより効率的にレンダリングできるように、プローブボリュームからの間接光に頂点ごとの品質レベルを追加しました。モバイルプラットフォームでは、URP でライティングシナリオのブレンドやリフレクションプローブのライティングの正規化はサポートされません。
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Motion Blur volume コンポーネントに Camera And Objects オプションを追加しました。このオプションは、モーションベクトルを使用して、カメラの露出時間よりも速く移動するオブジェクトをぼかします。
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追加のディレクショナルライトクッキーのサポートを追加しました。
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URP グローバル設定に Default Volume Profile フィールドを追加しました。
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ユニバーサルレンダーパイプラインアセットに Volume Profile フィールドを追加しました。
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URP マテリアルに Alembic 速度モーションベクトルのサポートを追加しました。
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Shader Graph のシェーダーに Time ノードのみに基づく頂点アニメーションによる時間ベースのモーションベクトルの自動生成を追加しました。
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フォワード + レンダリングパスへの XR レンダリングと平行投影カメラのサポートを追加しました。
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フォワード + レンダリングパスでの中心窩レンダリングのサポートを追加しました。
2023.1 で導入された変更
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Temporal Anti-aliasing (TAA) のサポートを追加しました。この機能は、MSAA、動的解像度、カメラスタッキングとの互換性はありません。この機能は、固定解像度のみをサポートし、一時的なアップサンプリングはサポートしません。
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ハイダイナミックレンジ (HDR) 出力 のサポートを追加しました。
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URP レンダリングデバッガーに Detailed Stats セクションを追加しました。
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RasterCommandBuffer API を使用するようにすべての URP パスを移植しました。
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SSAO 設定に、Interleaved Gradient Noise オプションまたは Blue Noise オプションを選択できる AO Method プロパティを追加しました。
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SSAO 設定に、High (Bilateral)、Medium (Gaussian)、Low (Single-Pass Kawase) のいずれかのオプションを選択できる Blur Quality プロパティを追加しました。
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SSAO 設定に、AO 効果が適用されるカメラからの距離を制御する Falloff フィールドを追加しました。
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URP フォワード + レンダリングパスにクラスターリフレクションプローブのサポートを追加しました。これにより、オブジェクトごとに 2 つ以上のリフレクションプローブを使用できるようになり、Unity はライトとリフレクションプローブのオブジェクトごとのカリングをスキップできるようになり、Entities Graphics とプロシージャルの描画でリフレクションプローブを利用できるようになります。
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URP に ローコードのカスタムポストプロセス 機能を追加しました。
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レンダーグラフ API にデカールのサポートを追加しました。
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URP ポストプロセスエフェクトにレンダーグラフ API のサポートを追加しました。
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スプライト、コライダー、スプライト形状、2D Animation などの 2D オブジェクトに影のレンダリングのサポートを追加しました。
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影をキャストする 2D ライトにソフトシャドウレンダリングを追加しました。
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プローブボリュームの制限付きサポートを追加しました。ライティングデータセットの補間がなく、ローエンドハードウェアでのパフォーマンスが制限されます。
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FXAA 品質を改善しました。新しい実装では、エッジアンチエイリアスが向上し (以前の実装で見られた奇妙なエッジアーティファクトが除去されます)、テクスチャ品質のリテンションが改善されます。この改善は、パフォーマンスには影響しません。出力品質は低レベルおよび中レベルの SMAA プリセットと同等になりましたが、パフォーマンスも向上しています。
HDRP
URP の新機能と改善点の詳細については、HDRP の新機能 を参照してください。
Unity 6 Preview で導入された変更
- マテリアルおよびライティングのデバッグを容易にするために、すべてのマテリアルで滑らかさ、アルベド、法線マップなどのマテリアルプロパティのオーバーライドに関するサポートを追加しました。HDRP のマテリアルオーバーライド機能は、パストレーサーパイプラインを介してレンダリングするときに、レンダリングデバッガーの Lighting パネルから利用できます。
- 静的プローブボリュームで時刻を使用できるように、適応型プローブボリューム (APV) にスカイオクルージョン機能を追加しました。
- Asset Bundles および Addressables のアセットとの互換性を確保するために、ベイクしたデータを APV (Adaptive Probe Volume) のストリーミングアセットとして保存することを無効にしました。
- AMD FidelityFX 超解像度 2 (FSR2) Unity スクリプトバインディングと HDRP インテグレーションを追加しました。
- 既存のミップマップストリーミングデバッグビューを改善して追加しました。HDRP の現在のサービスは、URP のサービスと一貫しています。
- 時空間ポストプロセス (STP) アップスケーリングソリューションのサポートを追加しました。
2023.2 で導入された変更
- デカールプロジェクターに HDRP パストレーサーのサポートを追加しました。パストレーサーはデカールからの放出をサポートしません。
- ランタイムにディスクからプローブボリュームデータをストリームする機能を追加しました。異なる品質レベルのディスクストリーミングを、有効または無効にできます。
- HDRP Shader Graph デカールを透明なオブジェクトと互換性のあるものにしました。つまり、Shader Graph で作成されたデカールを使用して、透明なオブジェクトに影響を与え、雨滴、波紋、カスタム彫刻、ガラスへの汚れ効果などのプロシージャルのエフェクトをビルドできます。
- HDRP の物理的な空に、星と天体を含む夜空を追加しました。
- 物理ベースの空に Shader Graph 出力を追加し、月を作成するコントロールを追加しました。
- レンダーグラフビューアーに非同期演算パスとその同期ポイントの可視化を追加しました。
- ボリュメトリッククラウドにビールシャドウマップを追加しました。
- HD レンダーパイプラインアセットに Volume Profile フィールドを追加しました。
- 色の付いた透過のある薄いオブジェクトにマテリアルタイプを追加しました。
- Lit ShaderGraph にマテリアルのクリアコートを無効にするオプションを追加しました。
- シーンにゲームオブジェクトがなくてもレンダーパイプラインにカスタムパスを挿入するために使える Global Pass API を追加しました。
- AOV (Arbitrary Output Variable、任意出力変数) にボリュメトリックフォグ全画面デバッグモード出力を追加しました。
- ディスクから直接データをストリームする APV (Adaptive Probe Volumes、適応型プローブボリューム) 機能を追加しました。この機能は、コンピュートシェーダーと互換性があるデバイスでのみ使用できます。
- ベイク API を使用してライトマップやリフレクションプローブから独立して APV (Adaptive Probe Volumes、適応型プローブボリューム) をベイクする機能を追加しました。
2023.1 で導入された変更
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ライトレイヤーとデカールレイヤーは、HDRP と URP の両方で同様に管理されるようになりました。HDRP では、それぞれ 8 つの別々のビットを使う代わりに、最初の 16 のレンダリングレイヤーが共有されるようになりました。さらに、HDRP アセットの新しいオプションにより、レンダリングされたオブジェクトのレンダリングレイヤーマスクを含む全画面バッファにアクセスできます。HDRP は HD サンプルバッファノードを通して ShaderGraph からそのバッファをサンプリングし、それを使って、特定のレンダリングレイヤーにオブジェクトのアウトラインを描画するなどのカスタムエフェクトを実装できます。
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レイトレーシング HDRP のすべての機能 (レイトレーシングによるシャドウ、リフレクション、AO、グローバルイルミネーション、パストレーシング、再帰的なレンダリングなど) は、Unity 2023.1.0 で公式に実験的状態から脱しました。
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HDRP Water System に泡のシステムを追加しました。
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プローブボリュームは、実験的状態から脱しました。コントロールインターフェースが見直されて、プローブボリューム、ライトの動的オブジェクト、一部の静的オブジェクトの配置、GPU メモリからのデータのストリーム、ライティングデータセットの補間、ボリュメトリックフォグとパーティクルの操作を行う際の操作性が向上しました。
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ボリュメトリッククラウドに第 3 レベルのノイズを追加しました。
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ジェネリックレンダリングレイヤーモードのサポートを追加しました。
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ライントポロジーのパフォーマンスと画像品質を向上させる、高品質なラインレンダリング を追加しました。
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オブジェクトの厚さを計算する 機能を追加しました。
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SSS ライティングモデルを改良しました。
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HDRP にレイトレーシング Terrain (地形) のサポートを追加しました。
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ピラミッドおよびボックス形状のスポットライトにレイトレーシングによるシャドウを追加しました。
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パストレーサーにレイトレーシングライトクラスターを追加しました。
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ローカルボリュメトリックフォグボリュームにボリュメトリックマテリアルのサポートを追加しました。
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Lit シェーダーグラフを使用するマテリアルのマテリアルタイプを公開しました。
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未使用機能のストリッピングを改善しました。
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HDRP/Lit および HDRP/StackLit で 2% 未満の鏡面色を使用すると、"鏡面フェード" を有効にしたときに鏡面ライティングを完全に抑制できます。
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水のレンダリングシステムを以下のように改善しました。
- 水のマスクに、ボート内や島の真ん中にある洞窟内の水を動的に除去できる機能を追加しました。
- 水をローカルで動的に変形させるように、水のデフォーマーを変更しました。例えば、移動する船の周囲の水を変形させたり、海岸近くの波を変形させたり、渦内の水を変形させたりします。
- ローカルな流れを作成するフローマップ、流れに従う表面波を管理するフローマップ、オブジェクトを漂流させることが可能な水クエリ API を追加しました。
- カメラが半分水中にある場合の遷移を管理する、水位線を追加しました。
- 水のビジュアル品質を改善しました。
- 水のシステムの UX を改善しました。
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ランタイムに透明なオブジェクトの厚みを計算するための余分な任意のパスを追加し、より正確な屈折と透明度のレンダリングを可能にしました。
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シャープニングを行うための新しい 2 つのオプションを持つ Temporal Anti-aliasing (TAA) を使用した場合の、ビジュアル品質を向上させました。最初のオプションはポストプロセスパスで、より高品質なシャープニングを行い、シャープニング量を制御し、リングアーティファクトの可能性を低減します。2 つ目のオプションでは、AMD FidelityFX からコントラスト適応シャープニングを実行します。
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新しいオプションを切り替えることで、HDRP/Lit および HDRP/StackLit シェーダーを使う鏡面色ワークフローを使う場合に、鏡面ライトを完全にフェードできるようにしました。この新しいオプションは、HDRP Global Settings の Miscellaneous/Specular Fade の下にあります。
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適応型プローブボリューム (APV) にレンダリングレイヤーのサポートを追加し、屋内/屋外のシナリオでのライト漏れの問題に対処しました。
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'Quality' と呼ばれる適応型プローブボリュームサンプリングの新しいリーク削減モードを追加しました。これにより、無効なプローブがサンプリングされなくなります。
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適応型プローブボリュームの複数のサブディビジョンレベル間の滑らかな遷移を実現する、継ぎ目防止メカニズムを実装しました。
マルチプレイヤー
Unity 6 のマルチプレイヤー機能は、マルチプレイヤーゲームの開発を簡素化し高速化するように設計されています。これにより、将来の Multiplayer Services とのインテグレーションに備え、熱心なプレイヤーコミュニティの成長を時間をかけてサポートできるようになります。
Multiplayer Center のコア
新しい Multiplayer Center により、マルチプレイヤーゲームの設定と開発が容易になります。プロンプトとワークフローは、ゲームのパラメーターと要件を使用して、プロジェクトの開始に使用できる動的テンプレートを生成する前に、関連するパッケージとサービスを提案します。
マルチプレイヤーゲームを設定するためにエディターを終了する必要はなくなりました。パーソナライズされたインタラクティブなガイダンス、教材、ショートカットにより、実験やフィードバックへの早期対応が容易になり、何度も実施できます。
マルチプレイヤーウィジェット
新しい マルチプレイヤーウィジェット を使用すると、Multiplayer Services をマルチプレイヤーゲームに簡単に統合できます。このウィジェットには、スタンドアロンパッケージとして、または新しい Multiplayer Center からアクセスできます。
Multiplay、Relay、Lobby、Vivox などのサービス用のウィジェットが含まれているため、互換性のある、関連する統合を簡単に見つけることができます。例えば、Relay サービスをエディターに統合すると、開発の早い段階で簡単にセッションの作成やユーザーの接続を行えます。
Multiplayer Services
新しくリリースされた Multiplayer Services パッケージ は、マルチプレイヤーサービス間の依存関係の管理を容易にします。例えば、以下が可能です。
- Unity Gaming Services をゲームに統合するマルチプレイヤー要素をすばやく追加できます。
- Lobby、Relay、Distributed Authority、MatchMaker、Multiplay Hosting を設定できます。新しいセッションシステムでは、プレイヤーをグループ化し、共有されるセッション/プレイヤー状態を管理するマルチプレイヤーゲームループに、シンプルな共有クラウド側のバックアップを提供します。
- ピアツーピア (P2P)、専用ゲームサーバー、Distributed Authority がホストするオンラインセッションを作成および管理できます。プレイヤーは、マッチメイキング、参加コード、またはアクティブなセッションのリストを参照してセッションに参加できます。
設定を容易にするために、セッションは Netcode for GameObjects、Netcode for Entities、Unity Transport Package と直接統合されるようになりました。
Multiplayer Tools
Unity 6 で導入された変更
Multiplayer Tools パッケージ バージョン 2.2.1 で、Unity でのマルチプレイヤーゲーム開発のワークフローと Netcode for GameObjects 2.0 によるパフォーマンスを改善し、Distributed Authority のサポートを追加しました。
Unity 6 Preview で導入された変更
Multiplayer Tools パッケージをバージョン 2.1.0 に更新し、新しいビジュアルデバッグツールとしてネットワークシーン可視化ツールを追加しました。詳細については、Multiplayer Tools のドキュメントを参照してください。
Multiplayer Play Mode
Multiplayer Play Mode パッケージ は、イテレーションサイクルを減らし、実装上の選択肢を検証しやすくし、ランタイムプロセス全体の早期にゲームプレイの品質を向上させることを目的に設計されています。
Unity 6 で導入された変更
Unity 6 の新しい再生モードシナリオは、テストサイクルが本番環境に統合されているので、早い段階で実際のプレイヤーにプレイアブル体験を提供するのに役立ちます。
Unity 6 Preview で導入された変更
Multiplayer Play Mode をバージョン 1.0 に更新しました。これを使用して、Unity エディターを離れることなくマルチプレイヤー機能をテストできます。詳細については、Multiplayer Play Mode のドキュメントを参照してください。
Dedicated Server パッケージ
Dedicated Server パッケージ は、専用ゲームサーバーワークフローをエディターに統合して、Dedicated Server をローカルに展開しやすくし、Multiplay ホスティングを容易にします。
Unity 6 で導入された変更
新しい マルチプレイヤーロール により、各ビルドターゲットで使用するマルチプレイヤーロール (クライアント、サーバー) を制御できます。
- コンテンツ選択:さまざまなマルチプレイヤーロールで存在/削除するコンテンツ (ゲームオブジェクト、コンポーネント) を選択するための UI と API を提供します。
- 自動選択:さまざまなマルチプレイヤーロールで自動的に削除するコンポーネントタイプを選択するための UI と API を提供します。
- 安全性チェック:マルチプレイヤーロールのオブジェクトのストリッピングに起因する潜在的な null 参照例外を検出するのに役立つ警告をアクティベートします。
Unity 6 Preview で導入された変更
Dedicated Server パッケージをリリースしました。これを使用すると、別のプロジェクトを作成することなく、サーバーとクライアントのロール間でプロジェクトを切り替えることができます。詳細については、Dedicated Server パッケージに関するドキュメントを参照してください。
Netcode for GameObjects
Netcode for GameObjects は、ネットワークロジックを抽象化するために Unity 用に構築された高レベルのネットワークライライブラリです。
Unity 6 で導入された変更
Netcode for GameObjects バージョン 2.0 では、Distributed Authority (ベータ) をサポートするようになり、マルチプレイヤーゲーム開発におけるベストプラクティスを促進するための改良が加えられました。Netcode for GameObjects の基本機能と、個々の API およびシステムの実用的な例については、マルチプレイヤーユースケースのバイトサイズサンプル を参照してください。
Unity 6 Preview で導入された変更
- Netcode for GameObjects に Distributed Authority モードを追加しました。クライアントは、ゲームセッション中にスポーンされた Netcode オブジェクトの分散所有権または権限を持ちます。Distributed Authority を使用すると、クラウド状態サービスに通知され、すべての接続クライアントに状態更新を伝える、ネットワークオブジェクトをスポーンするための管理された権限をクライアントが持ちます。高度に最適化されたクラウド状態サービスは、クライアント間のネットワークセッションの全体的な状態を維持します。
- サーバーとクライアントの両方の RPC 機能を実行でき、クライアントからクライアントへの RPC も有効にできる新しい RPC 属性を追加しました。
- 、
NetworkManager.OnConnectionEvent、-ServerIsHostを含む多くのユーティリティメソッドを追加しました。-InstantiateAndSpawn
Unity 2023.2 で導入された変更
-
Network Object コンポーネントのコンテキストメニューに Refresh In-Scene Prefab Instances オプションを追加しました。このプロパティを使用して、コンポーネントを持つ前に存在したシーンのプレハブインスタンスの
NetworkObject値を更新します。このプロパティは、ビルドリストに含まれるすべてのシーンに影響します。GlobalObjectIdHash -
MTU (Maximum Transmission Uni: 最大伝送単位) サイズを完全に制御できるように、メソッドの
NetworkManagerとSetPeerMTUを追加しました。Netcode for GameObjects のカスタムプロトコルに使用します。GetPeerMTU -
ネットワークプレハブ ID の生成を改善し (例えば、)、Unity が無効な値を割り当てていた問題を修正しました。
GlobalObjectIdHash -
シリアル化 API とコード生成パイプラインを以下のように改善しました。
- 任意のクラスまたはメソッドに適用して特定の型をコード生成シリアル化プロセスに含めることができる メソッドを追加しました。
GenerateSerializationForTypeAttribute - 型でラップされたジェネリック型をコード生成プロセスに含めるために使用できる
NetworkVariableメソッドを追加しました。GenerateSerializationForGenericParameterAttribute - ボックス化する手間をかけずにカスタム 作成を改善する追加の
NetworkVariableメソッドを公開しました。NetworkVariableSerializationメソッドを使用して、NetworkVariable をダーティにすることができます。NetworkVariableBase.MarkNetworkBehaviourDirty
- 任意のクラスまたはメソッドに適用して特定の型をコード生成シリアル化プロセスに含めることができる
-
ジェネリック型の RPC で、クラスのジェネリック型のパラメーターをシリアル化できるようになりました。
NetworkBehaviour -
Netcode での 32 ビット ARMv7 サポートを改善しました。
-
の初期化プロセスをより適切に通知するために、
NetworkManagerイベントNetworkManager、OnServerStarted、OnServerStopped、OnClientStartedを追加しました。OnClientStopped
Netcode for Entities
Netcode for Entities は、Unity の Data Oriented Technology Stack (DOTS) の一部であり、マルチプレイヤーゲームの作成に使用できるクライアント予測フレームワークを備えたサーバー権威を提供します。
Unity 6 で導入された変更
Netcode for Entities バージョン 1.3 では、操作性の改善がいくつか行われています。また、新しいデモゲームの Megacity Metro では、Unity 6 で Multiplayer Services、ネットワーク化された車両の実装、設定可能なルールベースの照合、没入型プレイヤー通信をどれほど迅速かつ簡単に設定できるようになったかが示されます。
Unity 6 Preview で導入された変更
-
デバッグバウンディングボックスを描画するゲームオブジェクトのサポートを追加しました。
-
NetCodeConfig ScriptableObject を追加しました。このオブジェクトには、コードを変更することなくカスタマイズできるほとんどの NetCode 構成変数が含まれています。
-
以下の方法で自動ブートストラップを無効にできるようになりました。
- ProjectSettings で自動ブートストラップを無効にします。
- 新しい MonoBehaviour を最初のビルドシーンに追加します。
OverrideAutomaticNetcodeBootstrap
-
ゴーストごとに指定せずに、関連性の一般的なルールを指定するために使用できるを追加しました。
AlwaysRelevantQuery -
。バッチで動作する重要度スケーリング関数の新しいバージョンです。ScaleImportance と BatchScaleImportance の両方の関数ポインタを設定する必要はありません。BatchScaleImportance が設定されている場合は、そちらが優先されます。
Added BatchScaleImportanceDelegate
Package Manager
Unity 6 Preview で導入された変更
ファイルが空または空白の場合にデフォルトの依存関係で再入力することによって、プロジェクトマニフェスト ファイルの動作を改善しました。
2023.1 で導入された変更
-
アセットストアパッケージからインポートしたアセットを追跡する機能を追加しました。
- パッケージ詳細ビュー (My Assets) に、インポートされたアセットを可視化する Imported Assets タブを追加しました。
- インポートされたアセットを選択的に削除できるように、アセットストアパッケージに Remove ボタンとウィンドウを追加しました。
-
非推奨パッケージ のユーザー体験を強化しました。Unity エディターは、プロジェクトに非推奨のパッケージがある場合、起動時にユーザーに通知します。以下の 2 種類の非推奨パッケージを見分けられるように、Package Manager ウィンドウを更新しました。
- サポート終了となり、指定のエディターでサポートされなくなったパッケージ。
- 非推奨としてマークされた、特定のバージョンのパッケージ。
-
My Assets を表示するときに、Filters メニューにカテゴリとして Web3 を追加しました。
-
My Assets ビューのデフォルトのソートを、アセットストアのデフォルトのソート方法に合わせて、購入日 に変更しました。
-
インストールメニューの項目 を、Add ではなく Install ではじまるように変更しました。
パッケージキャッシュ管理
2023.1 で導入された変更
- グローバルキャッシュ のデフォルトの場所と構造体を変更しました。
- レジストリデータキャッシュのデフォルトの最大サイズが 10 GB に制限されるようになりました。グローバルキャッシュをカスタマイズ することでデフォルトをオーバーライドできます。
Package Manager ウィンドウ
2023.2 で導入された変更
-
ナビゲーションパネル の追加:
- パッケージサブセットのビュー間のナビゲーションを改善するパネルを追加しました。以前のバージョンでは、これらのコンテキストは Packages ドロップダウンメニューに格納されていました。
- Package Manager のナビゲーションパネルの専用エントリーとして Services を追加しました。
- ナビゲーションパネルのIn Project の下にネストされたエントリーとして Updates を追加しました。このネストされたビューには、プロジェクト内に利用可能な更新があるすべてのパッケージがリストされます。
- ナビゲーションパネルの My Registries の下にネストされたエントリーとして個々のスコープ付きレジストリを追加しました。
-
リストパネル の機能拡張:
- In Project コンテキストのリストパネルに Packages - Asset Store 展開を追加しました。これにより、In Project ビューからアセットストアパッケージを表示および管理できます。
- 検索フィールド の場所を変え、コンテキストごとを基準に検索語が再度呼び出されるように動作を変更しました。
-
詳細パネル の機能拡張:
- 詳細パネルのアクションボタンを合理化することで、My Assets コンテキストでのパッケージ管理のフローを改善しました。最も一般的なアクションがメニューボタンのデフォルトアクションとして表示され、その他のアクションはメニューに表示されます。また、アセットストアパッケージがプロジェクトにすでにインポートされ、最新の状態であることを明確に示す In Project ラベルを追加しました。
- アセットストアパッケージを表示するときの Import ボタンのラベルを更新しました。更新されたアセットストアパッケージをダウンロード した後のメインアクションボタンラベルは Import update #.# to project になるため、更新をプロジェクトにインポートする必要があることがはっきり分かります。
- レジストリからインストールしたパッケージの ドキュメント リンクの動作を更新しました。リンクを右クリックして、Open in browser または Open locally を選択できるようになりました。
- ログアウトしてからアセットストアパッケージの詳細を表示しようとしたときに Unity ID でサインインするためのボタンを追加しました。
-
その他の機能拡張:
プラットフォーム
Android
Unity 6 Preview で導入された変更
- Google Play ストアに ファイルをアップロードするときに、アプリケーションバンドルにデバッグシンボルを埋め込む新しいビルド設定を追加しました。シンボルパッケージを、
.aabファイルまたは.apkファイルとともに zip ファイルとして個別にアップロードするオプションがあります。.aabまたは.so.sym、および古い機能の.so.dbg拡張子を持つシンボルファイルを作成できます。.so - シンボルのパッケージサイズが指定されたしきい値を超えた場合に警告を表示する新しいプレイヤー設定を追加しました。
- の依存関係を指定する新しいプロパティを
unityLibraryプラグイン Inspector に追加しました。これで、.androidlibを.androidlibに依存するように設定し、unityLibraryをオーバーライドしてアクティビティを拡張できるようになりました。UnityPlayerActivity - Android デバイスでの Vulkan グラフィックス API の使用を許可または拒否する新しいプレイヤー設定を追加しました。Android Vulkan 許可フィルターリストを使用することで、デフォルトグラフィックス API としての Vulkan の使用を特定のデバイスに許可できます。または、Android Vulkan 拒否フィルターリストを使用して、Vulkan API を使用しないように特定のデバイスを制限できます。
2023.2 で導入された変更
-
Addressables の Play Asset Delivery がサポートされる Addressables for Android パッケージ () を追加しました。
com.unity.addressables.android -
複数のテクスチャ圧縮形式が Android アセットパックにまとめられた Addressables for Android パッケージを通じて、テクスチャ圧縮形式のターゲティングをサポートするようにしました。テクスチャのロードと描画を少ないメモリで素早く行うために、APK はインストール時に、デバイスのモバイル GPU に基づく最適なテクスチャ圧縮形式のみを使用してビルドされます。
-
アプリケーションのクラッシュとアプリケーション応答なし (ANR) エラーに関する情報を提供するAPI を追加しました。
ApplicationExitInfo -
以下の改善を行いました。
- をデフォルトのアプリケーションエントリーポイントにして、Android とアプリケーション間のインタラクションをより制御できるようにしました。
GameActivity - サポート対象の Android 最低バージョンを 6.0 (API レベル 23) に上げました。
2023.1 で導入された変更
- 異なる形式を使用してテクスチャを複数回圧縮する、テクスチャ圧縮ターゲティング のサポートを追加しました。これは、さまざまな Android デバイス向けに最適化された APK を提供するのに役立ちます。詳細については、テクスチャ圧縮ターゲティング を参照してください。
- Android プロジェクトでカスタム Gradle プロジェクトファイルを変更するための柔軟で堅牢な方法となる、Android Project Configuration Manager を追加しました。詳細については、Android Project Configuration Manager を参照してください。
- Android の Game Development Kit で作成された Android プロジェクトで使用可能なアプリケーションモデルである、GameActivity のサポートを追加しました。これにより、アプリケーションの必須部分をより詳細にコントロールし、コアとなるコードの自由度と柔軟性を高め、アプリケーションが使用する必要がある JNI の量を最小限に抑えることができます。また、Jetpack コンポーネントを使用したゲームの動作が改善され、ネイティブ要素をオーバーレイすることができ、新しいプラットフォームの機能を活用しやすくなります。詳細については、GameActivity アプリケーションのエントリーポイント を参照してください。
- Google Memory Advice ライブラリを活用できるように、Unity のメモリ API を拡張しました。これにより、メモリ使用量に関する詳細な情報が提供され、アプリケーションを適切に調整するために使用できます。
- Android の reportFullyDrawn API を公開しました。ユーザー体験の主要な指標の 1 つである、アプリケーションの起動時間に関するより正確な情報を取得できます。これにより、デバイス間でのアプリケーションのコールド開始率とウォーム開始率についてより詳しく知ることができ、この情報をアプリケーションをさらに最適化するために使用できます。
- Android ビルドに 情報を追加しました。
build_fingerprint
iOS
Unity 6 Preview で導入された変更
- プラグインサポートを追加しました。
.xcframework - プレイヤー設定からカスタム XIB 起動画面タイプを削除しました。
- 64 ビット ARM および 64 ビット Intel/AMD シミュレーターアーキテクチャをサポートする新しいプレイヤー設定を追加しました。ARM 64 および x86_64 のサポートもプラグインインポーターに追加されました。
visionOS
Unity 6 Preview で導入された変更
Apple の visionOS プラットフォームのサポートを追加しました。
ウェブプラットフォーム (旧 WebGL)
Unity 6 Preview で導入された変更
-
ウェブプラットフォームに以下のメソッドとプロパティを実装しました。
LocationServiceStart()Stop()isEnabledByUserlastDatastatus
-
Unity Player との間でコピーおよび貼り付けする機能を追加しました。
-
WebAssembly 2023 のサポートを追加しました。詳細については、WebAssembly 2023 を参照してください。 WebAssembly 2023 は、最大 4 GB のヒープメモリのサポートを含み、以下の WebAssembly 言語機能のコレクションです。
- WebAssembly ネイティブ例外
- WebAssembly の単一命令複数データ (SIMD)
- データ運用の最適化
- BigInt
- WebAssembly.Table
- float から int への非トラップ変換
- 符号拡張子
-
以下の LocationService メソッドとプロパティを実装しました。
GetLastHeading()SetHeadingUpdatesEnabled()IsHeadingUpdatesEnabled()GetHeadingStatus()IsHeadingAvailable()
-
コンパス API のサポートを追加しました。
-
モバイルブラウザーのサポートを追加しました。
-
Emscripten 3.1.38 ツールチェーンを実装しました。
2023.2 で導入された変更
- Unity ウェブビルドで、Emscripten ツールチェーンの最新のサイズとパフォーマンスの最適化を利用できるようになりました。
- ランタイムにアプリケーションを起動するブラウザーの種類とその実行ファイルパスを指定するサポートを追加しました。コマンドラインか、Build Settings ウィンドウの GUI 設定を使用して指定できます。
2023.1 で導入された変更
- より多くの指標とグラフを使用して、ウェブビルドの診断オーバーレイを拡張しました。
- サーバーで が正しく設定されていない場合、またはウェブブラウザーにバグがあり gzip コンテンツを解凍できない場合のコンソールエラーメッセージログを改善しました。
Content-Encoding: gzip
Windows
2023.1 で導入された変更
Windows ARM64 プレイヤーのコンパイルを可能にしました。詳細については、システム要件 のページを参照してください。
物理演算
2023.2 で導入された変更
- Joint Angular Limits ギズモに ポインターラインを追加し、シーンビューにジョイントの正確な位置が表示されるようにしました。
ArticulationBody.jointPosition
生産性ツール
ProBuilder
Unity 6 Preview で導入された変更
-
シーンビューのツールオーバーレイでアクティベートできる ProBuilder ツールコンテキストを作成しました。ProBuilder ツールコンテキストは、シーンビューで ProBuilder 固有のアクションを可能にします。
-
ProBuilder ウィンドウを削除しました。ProBuilder ツールのコンテキストを シーンビューコンテキストメニュー と組み合わせて使用すると、ProBuilder アクションのワークフローがより合理化されます。
-
頂点、端、面の編集モードをシーンビューの Tool Settings オーバーレイに移動しました。Tool Settings オーバーレイで ProBuilder の編集モードを表示するには、Tools オーバーレイで ProBuilder ツールコンテキストを有効にします。
-
ProBuilder ツールコンテキストがツールオーバーレイでアクティブなときに、Bridge、Weld Vertices、Grow Selection などの要素選択に依存する ProBuilder アクションを シーンビューコンテキストメニュー に移動しました。
-
Export、Subdivide、Center Pivot など、ProBuilder メッシュコンポーネント全体に適用される ProBuilder アクションを シーンビューコンテキストメニュー に移動しました。
-
作成ツールと編集ツールをツールオーバーレイに移動しました。
-
ほとんどの ProBuilder アクションのプレビューオプションを追加しました。
-
以下のツールオプションを ProBuilder ツールバーから Tool Settings オーバーレイに移動しました。
- Select Hidden
- Orientation: Normal
- Rect: intersect
-
改良された作成ツール:
- 形状作成ツールを使用した後に、Shift キーを長押しすると、先ほど作成した形状のコピーを作成できます。
- Create PolyShape を使用すると、ツールを離れずに複数の形状を描画できます。
プロファイラー
Unity 6 Preview で導入された変更
Memory Profiler のバージョン 1.1.0 をリリースしました。詳細については、Memory Profiler パッケージ のドキュメントを参照してください。
2023.2 で導入された変更
- Profiler ウィンドウに Highlights モジュールを追加しました。
- CPU プロファイラーに新しい反転階層ビューを追加しました。
- Memory Profiler に RenderTexture のメタデータのサポートを追加しました。
2023.1 で導入された変更
- Memory Profiler に AudioClip と Shader のメタデータのサポートを追加しました。
- Memory Profiler のグラフィックスメモリトラッキングを改善しました。
プログラマーツール
カーネル
2023.1 で導入された変更
プレイヤーの接続リッスンポートを制御する機能を追加しました。
スクリプティング
2023.1 で導入された変更
プレイヤービルドのコールスタックに C# ソースコード行番号を表示するオプション を追加しました。
レイトレーシング API
2023.2 で導入された変更
- レイトレーシング加速構造ビルドフラグ:Unity のレンダラーと RTAS API に新しいレイトレーシング加速構造ビルドフラグが導入されました。これらのフラグを使用すると、レイトレーシングによるメモリの使用量、RTAS のビルド時間、レイトレーシングのパフォーマンス間のトレードオフを制御できます。開発者とアーティストは、新しいフラグを使用して、シーンとレンダラーでのレイトレーシングのパフォーマンスを微調整できます。
- シェーダーでのインラインレイトレーシング:DXR1.1 対応の Windows プラットフォーム、Xbox Series X/S、PlayStation 5 をターゲットにする場合、ラスタライゼーションシェーダーとコンピュートシェーダーでインラインレイトレーシングを使用できるようになりました。シェーダー内からレイクエリを発行して、バインドされたレイトレーシング加速構造を走査し、交差テストを実行できます。これにより、あらゆる種類のハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングエフェクトとシミュレーションを実装できます。
2023.1 で導入された変更
レイトレーシング API は、Unity 2023.1で正式に実験的状態から脱しました。レイトレーシング API には、安定性とパフォーマンスの改善から、エンジンの既存の機能セットとの互換性の追加までが含まれています。
Sentis
Sentis を使用して、Unity アプリケーション内で機械学習モデルを直接実行し、リアルタイムの AI 主導の機能を利用してパフォーマンスを最適化します。詳細については、Sentis のドキュメントを参照してください。
Shader Graph
Unity 6 で導入された変更
Shader Graph パッケージに新しい一連の 本番環境が可能なサンプルコンテンツシェーダー を追加しました。
Unity 6 Preview で導入された変更
- Package Manager でインストールできる新しいサンプルコンテンツパックを追加しました。サンプルには、Shader Graph のノードの大多数に関する説明、例、および内訳が含まれています。これらのサンプルは、ノードの内部の仕組みを理解し、その仕組みと使用例を確認するのに活用できます。
- 新しいノードの追加とサブウィンドウの表示切り替えのための新しいショートカットを追加し、いくつかの既存のショートカットをショートカットマネージャーに移動しました。
- ユーザー設定にズームステップサイズオプションを追加しました。
- カスタマイズ可能なヒートマップのカラーモードを追加しました。デフォルトでは、Shader Graph 内の各ノードのパフォーマンスに対する影響の推定値が表示されます。
- Shader Graph で特定の効果を実現する方法を示す特徴例サンプルを Shader Graph に追加しました。
2023.2 で導入された変更
- Shader Graph に UGUI のサポートを追加しました。Shader Graph は URP と HDRP の両方にキャンバスのサブターゲットを持つようになりました。UI アーティストは、Shader Graph を使用して UI 要素のカスタムシェーダーを作成できます。UI 要素の全体的な外観とスタイルを定義したり、アニメーション化された UI エフェクトを作成したり、テクスチャメモリの使用量を抑えつつカスタムボタンの状態を定義したりします。
- Shader Graph キャンバスマスターノードを有効にすると、ユーザーは HDRP、URP、ビルトインのキャンバス用の UI シェーダーを作成できます。
2023.1 で導入された変更
バリアントキーワードのプレフィルタリングでは、レンダーパイプラインの設定によって決まる属性のプレフィルタリングに基づいて、 "multi_compile" キーワードを早期に除外するようになりました。これにより、考えられるストリッピングやコンパイルのために列挙されるバリアントの数が大幅に減ります。その結果、シェーダーの処理時間が大幅に削減されます。
SpeedTree
Unity 6 Preview で導入された変更
SpeedTree9Importer を追加しました。SpeedTree Modeler 9 によってエクスポートされた .st9 ファイルをサポートし、以下の対象を含みます。
- SpeedTree Games Wind および SpeedTree Legacy Wind エフェクトのサポート。
- インポーター設定で風の強度と向きの反応を設定するための機能。
- ビルトイン ()、URP、および HDRP レンダラー (
.cg) 用の新しい SpeedTree9 シェーダー。.shadergraph - 新しい風のエフェクトのための新しいシェーダー。ただし、ライティングに大きな変更はありません。
2023.2 で導入された変更
Transmission Mask を使用して葉のみにサブサーフェススキャタリングを適用する、HDRP の SpeedTree のビジュアル品質が向上しました。HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph は、Transmission Mask ノードにサブサーフェスマップを使い、樹木の皮や小枝から意図しないライトの透過を取り除きます。これにより、3D ジオメトリのライティングに合わない明るすぎるビルボードライティングも修正されます。
2023.1 で導入された変更
HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraphSpline
2023.2 で導入された変更
スプラインオブジェクトにパーソナライズされたデータを保存できるようになりました。また、Inspector でポイントを編集するためのインターフェースが強化され、特定の API が公開されました。スプラインで作業するときに、新しい シーンビューコンテキストメニュー を使用できるようになりました。
Terrain (地形)
2023.1 で導入された変更
- Terrain Tools をオーバーレイのツールバーフレームワークに移行して、一貫性のある予測可能なエディターシーンオーサリングワークフローがユーザーに提供されるようにしました。
- Terrain (地形) の各種設定を異なる品質レベルで制御する、品質設定を追加しました。
Test Framework
2023.2 で導入された変更
-
テストレベルに基づいたテストの再試行と繰り返しを可能にしました。テストの最初のイテレーションの実行が終了するとすぐに、エディターはテストを再試行または繰り返すようになりました。コマンドライン引数をエディターに渡して、以下を行います。
- テストを x 回実行するか、失敗するまで x を繰り返します。これは不安定なテストの実施に便利です。
- テストに失敗した場合は x を再試行します。テストを x 回、または成功するまで実行します。
-
エディターのコマンドラインで新しい引数を使用して、ランダムな順序でテストを実行できるようになりました。ここで、
-randomOrderSeed xは 0 とは異なる整数です。プロジェクトに新しいテストを追加すると、Test Framework は同じシードを渡すランダムな順序を維持し、それに応じて新しいテストをランダムなリストに配置します。x -
プレイヤーのビルドステップで生成するを追加しました。テスト実施者は、これを使用して実行ステップのデータを拡張できます。
TestFileReferences.json -
UTF バージョンが SRP テスト用に自動更新されるようになりました。
# バージョン管理
Unity 6 で導入された変更
- どこにもマージしていない空でない分岐を削除するオプションを追加しました。
- ソースコントロールに新しいファイルを自動的に追加する設定を追加しました。
Unity 6 Preview で導入された変更
Unity のバージョン管理機能でロックをリストおよび管理するための新しいタブビューを追加しました。
2023.2 で導入された変更
プロジェクトのルートフォルダー外のディスクに存在するパッケージの追跡をサポートするプロジェクトオプションを追加しました。
2023.1 で導入された変更
- 変更セットビューに新しい Branch Name 列を追加しました。
- 保留中の変更のコンテキストメニューに変更リスト関連のオプションを追加しました。
- 変更リストを有効にし保留中の変更タブに表示する、オプションを追加しました。
ビジュアルスクリプティング
2023.1 で導入された変更
- プロジェクト設定でアセンブリとタイプをリセットするときの確認ダイアログを追加しました。
- プロジェクト設定とエディター設定をリセットするときの確認ダイアログを追加しました。
- ScriptGraph と StateGraph に付箋を追加しました。
- API ノードに使用されるコードでのパラメーター名変更のサポートを追加しました。
- Inspector の説明内でカスタムアクションをトリガーする、ボタンを持つノードのサポートを追加しました。
- 不明なタイプのノードをプレースホルダーノードに変換するサポートを追加しました。これらのノードは、元のタイプが再定義されるか、ノードを置き換えられると、法線に戻ります。
VFX Graph
Unity 6 Preview で導入された変更
-
Shader Graph Cross Pipeline ワークフローを改善しました。
-
Blackboard パネルからビルトイン属性とカスタム属性を処理できるようになりました。
-
公開されたテクスチャまたはグラフィックスバッファを持つ VFX のインスタンス化されたレンダリングを可能にしました。
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ストリップが "間接描画" オプションをサポートするようになりました。"間接描画" は、フル容量ではなくアクティブなパーティクルのみをレンダリングします。
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ストリップ内のパーティクルごとのソートに関するサポートを追加しました。
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VFX ウィンドウに新しいプロファイリング/デバッグパネルを追加しました。
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URP を使用した VFX でのカメラバッファアクセスのサポートを追加しました。
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Shader Graph で宣言されたをサポートしました。
ShaderKeyword -
Flipbook プレイヤーブロックを作り直しました。
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接触時に特定のプロセスを許可する衝突イベントを追加しました。
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VFX グラフのショートカットに以下の改善を行いました。
- グローバル Unity ショートカットウィンドウにショートカットを登録しました。
- 可能な場合は ShaderGraph とショートカットを同期します。
- 新しいショートカットを追加しました。
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ストリップのパーティクル数リードバックを追加しました。ストリップをスリープ状態にすることもできます。
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ストリップの錐台カリングを有効にしました。
2023.2 で導入された変更
- 事前定義されたエフェクトを備えた VFX Graph アセットをテンプレートウィンドウに追加しました。これらのテンプレートは、独自のエフェクトの出発点として使用できます。
- Custom HLSL ブロックと演算子を追加しました。Custom HLSL ノードを使用すると、パーティクルシミュレーション中に独自のコードを実行できます。VFX Graph のコンテキストでは、水平フローに演算子、垂直フローにブロックを使用できます。
- VFX Graph を備えた URP デカールを追加しました。URP Lit のデカール出力が VFX Graph でサポートされ、シーンのライティングとマテリアルにぴったり合った素晴らしいデカールエフェクトを URP で作成できるようになりました。
- HDRP と URP の Shader Graph のスモークエフェクトにライティングを追加しました。つまり、Lit シェーダーで 6 方向ライティングを使用するカスタムのスモークシェーダーを作成できます。
- URP のカメラ深度と色バッファの動作を拡張しました。つまり、深度ベースの衝突に深度バッファを使用したり、色バッファのサンプルを取得してカスタムエフェクトを作成したりできます。
- URP にモーションベクトルのサポートを追加しました。
- Shader Graph にモーションベクトルのサポートを追加しました。
- VFX Graph の Shade Graph インテグレーションを使用して、マテリアルバリアントのワークフローを使って VFX 出力 の設定をオーバーライドする機能を追加しました。
- 公開されたテクスチャ、メッシュ、グラフィックスバッファによる VFX インスタンシングを可能にしました。
2023.1 で導入された変更
- HDRP のボリュメトリックフォグを変更する、新しい出力を追加しました。
- レイトレーシングに VFX インテグレーションを追加しました。
- 6 方向のライティングとライトマップの再マッピングのオプションを修正しました。
- VFX インスタンシングでの CPU および GPU の VFX ランタイムを最適化しました。
XR
Unity 6 で導入された変更
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RenderGraph の最適化バッファ破棄設定を有効にしました。
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Apple の visionOS 2.0 のサポートを追加しました。
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visionOS シミュレーターで実行中に Burst をサポートします。注意この機能には Burst 1.8.13 以降が必要です。
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Windows と Linux のエディターに visionOS プラットフォームを追加しました。注意それでも、アプリケーションビルドでは、Mac Silicon コンピューターで Xcode を実行する必要があります。
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visionOS にシングルパスシェーダーのサポートを追加しました。
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visionOS の XR アプリケーションにキーボード入力のサポートを追加しました。
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XR パッケージのバージョン更新
- com.unity.xr.arcore:5.1.0-pre.8 から 6.0.3
- com.unity.xr.arfoundation:5.1.0-pre.8 から 6.0.3
- com.unity.xr.arkit:5.1.0-pre.8 から 6.0.3
- com.unity.xr.core-utils:2.2.1 から 2.3.0
- com.unity.xr.hands:1.2.1 から 1.4.1
- com.unity.xr.interaction.toolkit:2.4.0 から 3.0.5
- com.unity.xr.legacyinputhelpers:2.1.10 から 2.1.11
- com.unity.xr.management:4.3.3 から 4.5.0
- com.unity.xr.meta-openxr:1.0.1 から 2.0.1
- com.unity.xr.oculus:4.0.0 から 4.3.0
- com.unity.xr.openxr:1.8.1 から 1.12.1
Unity 6 Preview で導入された変更
Vision Pro での中心窩レンダリングのサポートを追加しました。
2023.2 で導入された変更
- HoloLens Automation のサポートを追加しました。
- URP、HDRP、ビルトインレンダーパイプラインのトーンマッピングと HDR ディスプレイへの出力に関する Unity の統合サポートを拡張し、HDR ディスプレイを持つ XR デバイスがサポートされるようにしました。