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ビルトインレンダーパイプラインのライティング

Resources and approaches for lighting in the Built-In Render Pipeline.
読み終わるまでの所要時間 4 分最終更新 1ヶ月前

ビルトインレンダーパイプラインのライティングに関するリソースとアプローチ。

ページ

説明

ビルトインレンダーパイプラインのピクセルごとのライト、頂点ごとのライトUnity が Light コンポーネントをどのように分類して、ピクセルごとまたは頂点ごとにオブジェクトを照らすかを説明します。
ゲームオブジェクトからのライトの放出マテリアルをエミッシブにして、表面全体にライトを放出します。
クッキーの作成グレーステクスチャを作成し、そのテクスチャを Unity にインポートし、テクスチャの明度をアルファに変換してクッキーを作成します。
シェーダーによるライトマップデータの提供方法のカスタマイズシェーダーをライトマップテクスチャと互換性のあるものにします。
影の解像度の設定Light コンポーネントが生成するシャドウマップの解像度を設定します。
ライトプローブをより多くサンプリングするゲームオブジェクトの設定ライトをより現実的にするために、Light Probe Proxy Volumes を使用して、複数のライトプローブをサンプリングするゲームオブジェクトを設定します。
リフレクションプローブのブレンド異なるリフレクションプローブからのキューブマップテクスチャ間を反射するゲームオブジェクトが通過するときに、徐々にフェードできるようにします。
ライティングを最適化するUnity がゲームオブジェクトの描画に複数のレンダーパスを使用したり、ライトをレンダリングするために余分な作業を行ったりしないようにします。
Light コンポーネントの Inspector ウィンドウのリファレンスLight コンポーネントの Inspector ウィンドウのプロパティーと設定を探り、ビルトインレンダーパイプライン専用の設定をカスタマイズできます。