기술 자료

이벤트 최적화 캠페인 소개

Unity UA를 통한 레벨 완료, 결제 및 리텐션 이벤트 최적화 캠페인에 대해 알아봅니다.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 4일 전

이벤트 캠페인은 인스톨 후 앱에 참여할 것으로 예상되는 사용자에 맞게 최적화합니다. 다음 섹션에서는 다양한 유형의 캠페인 이벤트 최적화와 그 작동 방식에 대해 자세하게 설명합니다.

Level Complete

레벨 완료 캠페인은 앱 내에서 특정 레벨 완료 마일스톤에 도달할 가능성이 높은 사용자를 대상으로 최적화하는 데 사용되는 광고 캠페인입니다. 이 캠페인 목표를 사용하면 참여도가 높은 사용자를 확보하고, 사용자 리텐션을 높이며, 시간 경과에 따른 앱 성장의 성과를 벤치마킹할 수 있습니다.

레벨 완료 캠페인을 사용해야 하는 경우

앱 내 마일스톤 완료를 타기팅하여 수익성이 높은 사용자를 확보하고자 할 때 레벨 완료 캠페인을 사용하십시오. 예를 들어, 광고주는 레벨 완료 캠페인을 사용하여 앱에서 깊은 단계에 도달할 가능성이 높은 사용자를 타기팅할 수 있습니다. 중요한 레벨 완료 마일스톤에 도달한 사용자는 광고를 시청하거나 인앱 결제 수익을 창출할 가능성이 높습니다.

레벨 완료 캠페인의 작동 방식

레벨 완료 캠페인에서는 캠페인을 설정할 때 타기팅할 특정 레벨 완료 이벤트(이벤트 이름 타기팅)를 선택합니다. 캠페인은 선택한 이벤트가 처음으로 발생하는 상황에 맞게 최적화합니다. 레벨 완료 이벤트는 지원되는 MMP(모바일 측정 파트너)와 함께 작동합니다. MMP를 사용하여 설치 후 이벤트를 전달하는 방법에 대한 자세한 내용은 설치 후 이벤트 기술 자료를 참고하십시오.
참고
Include values and revenue 설정이 필수는 아니지만, 이벤트를 매핑할 때 이 설정을 선택하는 것이 좋습니다. 추가 데이터는 Unity 모델이 수익성이 좋은 사용자를 더 정확하게 모델링하는 데 도움이 되기 때문입니다.
MMP 대시보드에서 이벤트를 설정하는 방법에 대한 자세한 지침은 통합 베스트 프랙티스 문서를 참조하십시오.

Event Name Targeting

참고
Unity가 새로 매핑된 이벤트에서 더 많은 데이터를 수집하면 성능이 향상됩니다.
MMP로 레벨 완료 이벤트를 매핑한 후, 캠페인 설정의 Event Name Targeting 섹션을 사용하여 캠페인이 타기팅할 이벤트를 선택합니다. 매핑 후 72시간 이내에 UA 대시보드에서 이벤트를 확인할 수 있습니다. 이벤트 이름 타기팅을 위해 MMP에서 Unity로 새 이벤트를 매핑하는 경우 14일의 학습 기간을 예상하십시오. 학습 기간은 MMP에서 Unity로 새 이벤트를 전달할 때 시작되며, 레벨 완료 캠페인에서 새 이벤트를 사용하는지 여부와 관계없이 적용됩니다.
참고
레벨 완료 캠페인은 사용자 리텐션과 ROAS(광고 지출 대비 수익)에 맞게 최적화하는 다른 사용자 리텐션 캠페인 유형과 동시에 실행할 수 있습니다.

Payer

참고
결제 캠페인의 현재 버전은 비공개 베타 릴리스로, 일부에게만 제공됩니다. 기능과 기술 자료는 현재 릴리스와 다음 릴리스 사이에 변경될 수 있습니다.
결제 캠페인은 인앱 결제 가능성이 높은 사용자에 맞게 최적화하는 데 사용되는 광고 캠페인입니다. 이 유형의 캠페인은 앱 내에서 지불할 사용자를 확보하는 데만 중점을 둡니다. 결제 캠페인은 인앱 구매(IAP) ROAS 캠페인의 목표와 마찬가지로 사용자가 앱에서 구매할 수 있는 값을 최적화하지 않습니다.

결제 캠페인을 사용해야 하는 경우

광고주는 다양한 시나리오에서 결제 캠페인을 구현하여 유용하게 사용할 수 있습니다. 몇 가지 주목할 만한 이점은 다음과 같습니다.
  • UA의 스케일과 품질 간에 균형을 유지하여 앱당 여러 KPI 제공 가능
  • 앱에서 구매할 사용자를 확보하는 것이 앱의 목표인 전자상거래에 유용
  • 구매 이벤트의 가치를 트래킹하지 않도록 설정할 수 있어 사용자의 데이터 개인정보 보호

리텐션

리텐션 캠페인 목표는 설치 후 최소 7일 동안 앱을 계속 사용할 가능성이 있는 사용자를 타게팅합니다. 이러한 유형의 캠페인 전략을 통해 대시보드는 기본 단가(base bid)와 사용자의 예상 리텐션율을 바탕으로 동적 가격 안에서 비딩하므로 광고주는 전체 사용자 기반에서 최적의 비용으로 광고를 집행할 수 있습니다. 리텐션을 최적화하려면 앱에서 개별 사용자의 예상되는 7일차 리텐션(D7 리텐션이라고도 함)에 따라 Audience Pinpointer가 조정할 수 있는 기본 단가(base bid: CPI 또는 cost-per-install 단가라고도 함)와 최대 단가(max bid)를 설정합니다. 7일차 리텐션이란 앱 설치 후 7일차에 앱을 플레이하는 사용자의 비율입니다. Unity는 설치 이벤트가 기록된 후 192시간이 되는 시점부터 24시간 이내에 사용자에게서 최소 하나 이상의 세션 이벤트를 수신했을 때 7일차 리텐션에 반영합니다.

리텐션 최적화 캠페인 작동 방식

타겟 잠재 고객의 7일차 리텐션이 10%라면 사용자의 10%가 앱을 설치한 후 7일째에 앱을 플레이한다는 의미입니다.
  • 잠재 사용자 1의 7일차 리텐션 예측값이 20% 또는 평균대비 두 배라면, 해당 사용자 1에 대한 단가는 기본 단가(base bid)의 2배입니다.
  • 앱의 잠재 사용자 2의 7일차 리텐션 예측값이 5% 또는 평균의 절반이라면, 해당 사용자 2에 대한 단가는 기본 단가(base bid)의 0.5배입니다.
리텐션 캠페인은 사용자에 대한 예측된 리텐션 행동을 기반으로 최적의 입찰가를 결정합니다. 머신러닝 모델을 사용하면 설치 후 앱을 플레이할 확률이 낮은 사용자에 과도한 비딩을 하지 않고 설치 후 최소 7일 동안 앱을 계속 사용할 확률이 높은 사용자에 최적의 금액을 비딩할 수 있습니다.