씬 뷰 뷰 옵션 오버레이
Select view options for the Scene View and enable or disable lighting and audio.
읽는 시간 3분최근 업데이트: 한 달 전
씬 뷰 뷰 옵션 툴바 오버레이를 사용하여 씬을 보는 다양한 옵션을 선택하고 조명 및 오디오를 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다. 이러한 컨트롤은 개발 중에 씬 뷰에만 영향을 미치며, 빌드된 게임에는 영향을 미치지 않습니다.

드로우 모드 메뉴
첫 번째 드롭다운 메뉴에서는 씬을 묘사할 때 사용할 Draw Mode 를 선택합니다. 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
드로우 모드 | 기능 | |
|---|---|---|
| 셰이딩 모드 | ||
| Shaded | 텍스처가 보이는 표면을 표시합니다. | |
| Wireframe | 와이어프레임 표현으로 메시를 그립니다. | |
| Shaded Wireframe | 텍스처를 입히고 와이어프레임을 오버레이하여 메시를 표시합니다. | |
| 기타 | ||
| Shadow Cascades | 방향 광원 섀도우 캐스케이드를 표시합니다. | |
| Render Paths | 컬러 코드를 사용하여 각 게임 오브젝트의 렌더링 경로를 표시합니다. 파란색은 디퍼드 셰이딩을 나타냅니다. 노란색은 포워드 렌더링을 나타냅니다. 빨간색은 버텍스 릿을 나타냅니다. | |
| Alpha Channel | 알파로 컬러를 렌더링합니다. | |
| Overdraw | 게임 오브젝트를 투명한 '실루엣'으로 렌더링합니다. 투명한 컬러가 중첩되면 한 오브젝트 위에 다른 오브젝트가 그려진 곳을 쉽게 포착할 수 있습니다. | |
| Mipmaps | 컬러 코드를 사용하여 이상적인 텍스처 크기를 표시합니다. 빨간색은 (현재 거리와 해상도에서) 텍스처가 필요 이상으로 큼을 나타내고, 파란색은 텍스처가 더 커도 됨을 나타냅니다. 이상적인 텍스처 크기는 게임이 실행되는 해상도와 카메라가 특정 표면에 가까이 근접할 수 있는 정도에 따라 다릅니다. | |
| Texture Mipmap Streaming | 텍스처 밉맵 스트리밍 시스템의 상태에 따라 게임 오브젝트를 녹색, 빨간색 또는 파란색으로 채색합니다. 자세한 내용은 밉맵 스트리밍 디버깅 기술 자료에서 확인하십시오. | |
| Sprite Mask | 스프라이트 마스크는 스프라이트나 스프라이트 그룹의 일부를 숨기거나 표시하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 스프라이트 마스크를 참조하십시오. | |
| 디퍼드 | 디퍼드 모드에서는 G 버퍼의 각 요소 (알베도, 스페큘러, 평활도, 노멀)을 단독으로 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 디퍼드 셰이딩 기술 자료에서 확인하십시오. | |
| 전역 조명 | 다음 모드를 사용하여 전역 조명 시스템의 요소를 시각화할 수 있습니다: Systems, Clustering, Lit Clustering, UV Charts, Contributors/Receivers. 각 모드에 대한 정보는 GI 시각화 기술 자료를 참조하십시오. | |
| 실시간 전역 조명 | 다음 모드를 사용하여 인라이튼 실시간 전역 조명 시스템의 요소를 시각화할 수 있습니다. Albedo, Emissive, Indirect, Directionality. 각 모드에 대한 정보는 GI 시각화 기술 자료를 참조하십시오. | |
| Baked Global Illumination | 다음 모드를 사용하여 베이크된 전역 조명 시스템의 요소를 시각화할 수 있습니다. Baked Light Map, Directionality, Shadowmask, Albedo, Emissive, UV Charts, Texel Validity, UV Overlap, Baked Lightmap Culling, Lightmap Indices, Light Overlap. 각 모드에 대한 정보는 GI 시각화 기술 자료를 참조하십시오. | |
| 머티리얼 검증기 | 머티리얼 검증기 모드에는 Albedo와 Metal Specular가 있습니다. 이를 통해 물리 기반 머티리얼이 권장 범위 이내의 값을 사용하는지 확인할 수 있습니다. 자세한 내용은 물리 기반 머티리얼 검증기를 참조하십시오. |
2D, 조명 및 오디오 스위치
Render Mode 메뉴 오른쪽에는 특정 씬 뷰 옵션을 켜거나 끄는 버튼이 세 개 있습니다.
- 2D : 씬을 2D 뷰와 3D 뷰 간에 전환합니다. 2D 모드에서 카메라는 양의 Z축을 향하고 X축은 오른쪽을, Y축은 위를 가리킵니다.
- Lighting: 씬 뷰 조명(광원, 오브젝트 셰이딩 등)을 켜거나 끕니다.
- Audio: 씬 뷰 오디오 효과를 켜거나 끕니다.
효과 버튼 및 메뉴
Audio 버튼 오른쪽에 있는 아이콘으로 활성화되는) 메뉴에는 씬 뷰에서 렌더링 효과를 활성화하거나 비활성화하는 옵션이 있습니다.
- Skybox: 씬의 배경에 렌더링되는 스카이박스 텍스처
- Clouds: 클라우드 레이어와 볼류메트릭 클라우드를 표시합니다. 클라우드를 지원하는 SRP를 사용하는 경우에만 사용할 수 있습니다.
- Fog: 카메라에서 거리가 멀어지면서 뷰가 점차 플랫 컬러로 페이드됨
- Flares: 광원의 렌즈 플레어
- Always Refresh: 애니메이션화된 머티리얼이 애니메이션을 표시할지 여부를 정의합니다. 이를 선택하면 모든 시간 기반 효과(셰이더 등)가 애니메이션화됩니다. 예를 들어 터레인에서 풀이 흔들리는 것과 같은 씬 효과가 이에 해당합니다.
- Post Processing: 포스트 프로세싱 효과를 나타냅니다.
- Particle Systems: 파티클 시스템 효과를 나타냅니다.
Effects 버튼 자체는 모든 선택된 효과를 한번에 활성화하거나 비활성화하는 스위치로 작동합니다.
씬 가시성 스위치
씬 가시성 스위치는 게임 오브젝트에 대한 씬 가시성을 켜거나 끕니다. 켜짐으로 설정하면 Unity가 씬 가시성 설정을 적용합니다. 꺼짐으로 설정하면 Unity는 이 설정을 무시합니다.
자세한 내용은 씬 가시성 기술 자료를 참조하십시오.
레이어 메뉴
Layers 드롭다운 메뉴에서 씬 뷰에 표시할 레이어를 선택합니다.
카메라 설정 메뉴
카메라 설정 메뉴에는 씬 뷰 카메라를 설정하는 옵션이 있습니다. 자세한 내용은 카메라 설정 기술 자료를 참조하십시오.
기즈모 메뉴
기즈모 메뉴에는 오브젝트, 아이콘, 기즈모가 표시되는 방식을 설정하는 옵션이 있습니다. 이 메뉴는 씬 뷰와 게임 뷰에서 모두 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 기즈모 메뉴 매뉴얼 페이지를 기술 자료를 참조하십시오.