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Profiler ウィンドウのリファレンス

Reference for the main Profiler window.
読み終わるまでの所要時間 20 分最終更新 1ヶ月前

Profiler ウィンドウには以下の領域があります。
  • プロファイラーモジュール:アプリケーションに関連するさまざまな種類のデータを収集するモジュールをウィンドウに追加および削除します。各モジュールには、ウィンドウの上半分に独自のチャートがあります。
  • プロファイラーコントロール:ウィンドウの上部には、プロファイリングセッションを停止、開始、操作するコントロールがあります。
  • モジュールの詳細ペイン:Profiler ウィンドウの下半分には、選択中のフレームに関する詳細情報が選択したモジュールに応じて表示されます。

CPU Usage Profiler モジュールのフレームが選択された Profiler ウィンドウ。

プロファイラーモジュール

ドロップダウンを使用して、プロファイラーにモジュールを追加または削除します。プロファイラーモジュールは、経時的なパフォーマンスデータをウィンドウの上半分のチャートにフレーム単位で表示します。
プロファイラーモジュールを選択すると、チャートがプロファイラーウィンドウの上半分に表示されます。ウィンドウの下半分にはモジュール詳細ペインがあり、選択したプロファイラーモジュールに関連する情報が表示されます。最初にプロファイラーを開いたときは、このエリアは空白になっていますが、アプリケーションのプロファイリングを開始すると情報が表示されます。
詳細は、プロファイラーモジュールの概要 を参照してください。

モジュール

説明

Highlightsアプリケーションがターゲットフレームレートを満たしているか、CPU と GPU のどちらかによってパフォーマンスが制限されていないかに関する情報を表示します。詳細は、Highlights Profiler モジュールを参照してください。
CPU Usage物理演算、スクリプト、アニメーション、ガベージコレクションなど、どの領域でアプリケーションが最も時間を費やしているかの概要を表示します。このモジュールには、アプリケーションに関する幅広いプロファイリング情報が含まれています。このモジュールを使用して、アプリケーションのより具体的な問題を調査するために、さらにどのモジュールを使用するかを決定できます。このモジュールは、閉じても常にアクティブになっています。詳細は、CPU Usage Profiler モジュール を参照してください。
GPU Usageグラフィックス処理に関する情報を表示します。オーバーヘッドが高いため、デフォルトではこのモジュールはアクティブになっていません。詳細は、 GPU Usage Profiler モジュール を参照してください。
レンダリングUnity がアプリケーションでグラフィックスをどのようにレンダリングするかに関する情報を表示します。詳細は、Rendering Profiler モジュール を参照してください。
MemoryUnity がアプリケーションでメモリをどのように割り当てるかに関する情報を表示します。このモジュールは、スクリプトの割り当てがどのようにガベージコレクションにつながっているか、またはアプリケーションのアセットメモリ使用量の経時的変化を確認するのに特に役立ちます。詳細は、Memory Profiler モジュールを参照してください。
オーディオオーディオシステムに必要な CPU 使用量、Unity がそれに割り当てるメモリ量など、アプリケーションのオーディオに関する情報を表示します。詳細は、Audio Profiler モジュールを参照してください。
Videoアプリケーションのビデオに関する情報を表示します。詳細は、Video Profiler モジュール を参照してください。
物理演算物理演算エンジンが処理したアプリケーションの物理演算に関する情報を表示します。詳細は、Physics Profiler モジュールを参照してください。
Physics (2D)物理演算エンジンがアプリケーションの 2D 物理演算を処理した場所に関する情報を表示します。詳細は、2D Physics Profiler モジュール を参照してください。
UIUnity がアプリケーションの UI バッチをどのように処理するか (Unity がアイテムをバッチする理由や方法などを含む) に関する情報を表示します。詳細は、UI Profiler モジュールと UI Details Profiler モジュール を参照してください。
UI Detailsこのモジュールのチャートにはバッチと頂点の数に関するデータと、UI の変更をトリガーするユーザー入力イベントに関する情報を含むマーカーが含まれます。詳細は、UI Profiler モジュールと UI Details Profiler モジュール を参照してください。
Realtime GIUnity がアプリケーションのグローバルイルミネーション (GI) ライティングサブシステムに費やす CPU リソースに関する情報を表示します。詳細は、Global Illumination Profiler ウィンドウ を参照してください。
Virtual Texturingアプリケーションの ストリーミング仮想テクスチャリング (SVT) に関する統計情報を表示します。詳細は、Virtual Texturing Profiler モジュール を参照してください。
File Accessアプリケーションのファイルアクセスに関する情報を表示します。詳細は、File Access Profiler モジュールを参照してください。
Asset Loadingアプリケーションがアセットをロードする方法に関する情報を表示します。詳細は、Asset Loading Profiler モジュールを参照してください。
Profiler module editor (⚙)プロファイラーモジュールエディターを開き、リスト内のプロファイラーモジュールをカスタマイズします。
Restore defaultsRestore Defaults を選択して、カスタムプロプロファイラーモジュールを削除し、モジュールリストをデフォルトの順序に並べ替えます。

プロファイラーコントロール

プロファイラーコントロールは、Profiler ウィンドウ上部のツールバーにあります。プロファイラーデータのレコーディングの開始または停止、プロファイリングされたフレームの操作に使用します。

プロパティ

説明

Target Selection ドロップダウンTarget Selection ドロップダウンは、データを収集するプロファイラーのプラットフォームまたはプレイヤーの選択に使用します。
検索検索バーは、プレイヤーの検索に使用します。名前またはデバイスカテゴリ (例えば Remote) で検索できます。カテゴリで検索すると、結果にそのカテゴリ内のすべてのデバイスが表示されます。
Player Nameネットワークまたは直接接続によって Unity が検出した実行中のプレイヤーを表示します。これらのプレイヤーは、名前およびプレイヤーを実行しているプラットフォーム (例えば
iPhonePlayer (My iPhone)
)で識別できます。この名前は、Profiler Preferences ウィンドウでオーバーライドできます。
Play Mode (デフォルト)Unity エディターの再生モードでアプリケーションをプロファイルします。これはデフォルトですが、Preferences で動作を変更できます。詳細は、再生モードでのパフォーマンスデータの収集を参照してください。
Edit ModeUnity エディターをプロファイルし、エディターが現在使用しているリソースを表示します。詳細は、Unity エディターに関するパフォーマンスデータの収集を参照してください。
Direct Connectionコンピュータに直接接続されているすべてのデバイスを表示します。Enter IP を選択して、アプリケーションをプロファイルするデバイスの IP アドレスを手動で入力します。詳細は、ターゲットプラットフォームでのパフォーマンスデータの収集を参照してください。
Record (⏺)このボタンを有効にすると、アプリケーションの実行時にアクティブなモジュールのプロファイリング情報が記録されます。このボタンを無効にすると、アプリケーションを実行してもプロファイラーはデータを収集しません。
Previous frame (戻る矢印)1 フレーム前に戻ります。
Next frame (進む矢印)1 フレーム先に進みます。
Current frame (⏭)Current Frame ボタンをクリックすると、フレームインジケーターのラインが最後に記録されたフレームにジャンプし、プロファイラーは Current Frame (現在のフレーム) モードに入ります。プロファイラーは、このモードでデータを収集している間、現在のフレームに留まり、収集したデータをリアルタイムで表示します。もう一度ボタンをクリックすると、Current Frame モードが終了します。
フレーム番号選択したフレームの番号を示します。左側の数字は現在選択されているフレーム、右側の数字はプロファイリングセッション全体でプロファイラーが収集したフレームの合計数です。
ClearProfiler ウィンドウからすべてのデータを消去します。
Clear on Playこれを有効にすると、次に Player ウィンドウで再生ボタンをクリックしたとき、または新しいターゲット デバイスに接続したときに、Profiler ウィンドウからすべてのデータが消去されます。
Deep Profileこの設定を有効にすると、すべての C# メソッドをプロファイルします。この設定を有効にすると、Unity はすべての Mono 呼び出しにインストルメンテーションを追加します。これにより、スクリプトのより詳細な調査が可能になります。詳細は、Deep Profiling を参照してください。
Call Stacksサンプルを選択して、スクリプトのメモリ割り当て用のコールスタック全体を記録します。このオプションを有効にすると、Deep Profiling がアクティブでない場合でも、スクリプトの割り当て管理を担うコールスタック全体から、選択中のサンプルに関する情報がプロファイラーの記録するフレームに追加されます。以下の値を選択し、一度に複数の選択をアクティブにできます。
GC.Allocすべてのマネージメモリの割り当てのコールスタックを有効にします。Unity は、マネージメモリの割り当てを行うたびに
GC.Alloc
サンプルを発行します。
UnsafeUtility.Malloc (Persistent)Allocator.Persistent で作成されたネイティブメモリの割り当てのコールスタックを有効にします。Temp および TempJob アロケーターは高速ですが、短期間の割り当てしかできず、できるだけ高速に維持するために、Unity はコールスタックのインストルメント化は行いません。
JobHandle.Complete
JobHandle.Complete
で完了したジョブのコールスタックを有効にします。ジョブが
Complete
を使用するたびに、スレッドのアイドル時間が発生します。そのため、コードを最適化するために、コールスタックを有効にして、コード内のどこで同期ポイントが発生したかを検出できます。
Load (正方形と矢印)保存したプロファイラーデータを Profiler ウィンドウにロードします。プレイヤーが Profiler.logFile API を介してファイルに書き込んだバイナリプロファイルデータをロードすることもできます。
Save (💾)プロファイラーデータを Project フォルダーの .data ファイルに保存します。

その他の (⋮) メニュー設定

このセクションには、以下の設定項目が含まれています。

設定

説明

Color Blind Modeこの設定を有効にすると、プロファイラーのグラフで高コントラストの色が使用されます。これは、赤緑色覚異常 (例えば、先天赤緑異常、1 型 2 色覚異常、3 型 2 色覚異常) のユーザーのための可視性を向上させます。
Show stats for "current" frameデフォルトでは、Current Frame ボタンを選択して Current Frame モードに入ると、フレームインジケーターラインに現在のフレームの統計情報の注釈が表示されなくなります。これは、統計情報の注釈を使用すると、データをリアルタイムで表示することが難しくなる場合があるためです。注釈を表示するには、この設定を有効にします。
PreferencesPreferences ウィンドウを開くと、プロファイラー固有のプロパティを調整できます。

追加リソース