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事件优化广告系列简介

了解 Unity User Acquisition 提供的关卡完成、付费者和留存事件优化广告系列。
阅读时间5 分钟最后更新于 2 天前

事件广告系列针对预计安装后会与您的应用互动的用户进行优化。以下部分将详细介绍不同类型的 Event Optimizaiton 广告系列及其工作方式。

关卡完成

关卡完成广告系列用于获取更有可能在应用中到达特定的“关卡完成”重要步骤的用户。 使用此广告系列目标进行优化后可以获取高互动用户,提高用户留存率,并有助于衡量应用随时间的增长情况。

何时使用关卡完成广告系列

如果需要根据用户完成应用内重要步骤来获取高质量用户,则可以使用关卡完成广告系列。例如,广告主可以使用关卡完成广告系列来定向投放到更有可能在应用中达到深度阶段的用户。达到重要的关卡完成步骤的用户更有可能观看广告或产生应用内购收入。

关卡完成广告系列的工作原理

通过关卡完成广告系列,您可以在设置广告系列时选择要用于定向投放的特定关卡完成事件,即 Event Name Targeting(事件名称定向投放)。您的广告系列将针对所选事件的首次出现进行优化投放。 关卡完成事件与受支持的移动端成效衡量合作伙伴 (MMP) 协同使用。请参阅我们的安装后事件文档以了解如何使用 MMP 传递安装后事件
注意
虽然“Include values and revenue”(包括值和收入)设置不是必要设置,但建议的最佳做法是在映射事件时选择此设置,因为更多的数据有助于 Unity 的模型更准确地获取高价值用户。
有关如何在 MMP 后台中设置事件的详细说明,请参阅集成最佳实践文档。

Event Name Targeting(事件名称定向投放)

注意
随着 Unity 从新映射的事件中收集更多数据,效果将得到改善。
使用 MMP 映射关卡完成事件后,使用广告系列设置的 **Event Name Targeting(事件名称定向投放)**部分来选择广告系列要定向投放到的事件。您的事件将在成功映射后的 72 小时内出现在 User Acquisition(用户获取)后台中。 从 MMP 成功将一个新事件映射到 Unity 以用于事件名称定向投放时,预计会有 14 天的学习期。此学习期从 MMP 将新事件传递给 Unity 时开始,并且不依赖于是否在关卡完成广告系列中使用新事件。
注意
关卡完成广告系列是一种优化的广告系列,可与其他针对用户留存率和广告支出回报率 (ROAS) 进行优化的广告系列目标一起投放。

玩家

注意
付费玩家广告系列的当前版本是封闭 Beta 版,并非所有人都可以使用。从当前版本到下一版本,其功能和文档可能会有所更改。
付费玩家广告系列旨在获取更有可能进行应用内购的用户。此类广告系列仅侧重于获取将在应用中付费的用户。付费广告系列不会针对用户在应用中可能进行的购买价值进行优化,而应用内购 (IAP) ROAS 广告系列的目标就是优化。

何时使用付费玩家广告系列

广告主可以通过在各种场景中实现付费用户广告系列来有效利用这种广告系列。一些显著的优势包括:
  • 通过在用户获取规模和获取质量之间取得平衡,能够为每个应用提供多个 KPI
  • 适用于在电子商务中获取将在应用中购物的用户
  • 通过允许不追踪购买事件的价值来维护用户的数据隐私

Retention(留存)

留存率广告系列目标可将广告定向投放到安装应用至少七天后可能仍留在应用中的用户。根据这种类型的广告系列策略,后台使用基于基础出价和用户预期留存率的动态定价,可让您在整个用户群中支付最优惠的价格。 要优化留存率,请设置一个基础出价(也称为 CPI 或单次安装成本出价)以及一个最高出价,推广受众智能定位可以根据各个用户在应用中的预计第七天留存率(也称为 D7 留存率)对最高出价进行调整。您可以将 D7 留存率视为安装应用后第七天使用该应用的用户份额。Unity 在从记录安装事件后 192 小时开始的 24 小时窗口时间内收到至少一个来自用户的会话事件后确定此百分比。

留存率优化广告系列的运作方式

您选择的目标受众在应用中的基准 D7 留存率可能是 10%,这意味着 10% 的用户在安装应用后的第七天仍在使用您的应用。
  • 潜在用户 1 在应用中的预计 D7 留存率可能是 20%,即为平均值的两倍。因此,用户 1 的出价是您的基础出价 x2。
  • 潜在用户 2 在应用中的预计 D7 留存率可能是 5%,即为平均值的一半。因此,用户 2 的出价为基础出价 x0.5。
留存率广告系列目标使您能够根据预期的留存率情况为用户支付最优惠的价格。我们的机器学习模型可确保您不会为安装应用后可能不玩应用的用户提供过高出价,并确保您为安装应用后至少七天可能继续使用应用的用户提供最优惠出价。