检视面板可配置的自定义事件
Create your own custom events to configure persistent (lasting between Edit mode and Play mode) callbacks in the Inspector window.
阅读时间5 分钟最后更新于 1 个月前
Unity 提供了 UnityEvent API 作为标准 C# 事件和委托的 Unity 特定替代方案。相比于标准 C# 事件,Unity 事件的主要优点在于 Unity 事件可序列化,这意味着可以在检视面板 (Inspector) 窗口中配置它们。
UnityEventMonoBehaviourMonoBehaviourUnityEventUnity 事件具有与标准 C# 委托类似的限制:
- 它们会保留对目标对象的引用,而这会阻止对目标对象进行垃圾收集。
- 如果目标为托管 (C#) ,并且已销毁非托管 (C++) 对应对象,则不会调用回调。请参阅 Null 引用以了解更多上下文信息。
UnityEngine.Object
配置 Unity 事件
先决条件
- 创建包含 的 MonoBehaviour 脚本
using UnityEngine.Events - 声明至少一个 类型的字段
UnityEvent
在检视面板窗口中配置回调:
-
选择包含脚本组件的游戏对象,该脚本组件包含您声明的字段。
UnityEvent -
单击事件名称下的 + 按钮可添加回调字段。
-
选择要接收回调的 UnityEngine.Object。可以使用对象选择器或将对象拖放到字段中。
-
选择要在事件发生时调用的函数。下拉选单中会填充游戏对象及其组件上可用的适当方法的过滤列表。
-
根据需要重复第 1-4 步,为同一事件添加其他回调。
在检视面板窗口中为名为 Trigger Entered 和 Trigger Exited 的事件配置回调
静态和动态调用
在检视面板窗口中配置 时,支持两种类型的函数调用:
UnityEvent- 静态调用在创作时完全预先配置,其目标和参数值在检视面板窗口中定义。调用回调时,将使用检视面板中定义的参数值调用目标函数。这适用于在运行时不会改变的值,例如,每次发生特定碰撞时,您都会希望角色健康值减少固定的值。静态绑定的函数显示在函数选择列表中的静态参数 (Static Parameters) 下方。
- 动态调用以编程方式从代码中调用,参数与调用的 类型相匹配。这适用于在运行时变化的值,例如,表示角色在每次受攻击时承受的变化伤害量的
UnityEvent。UI 会过滤回调,仅显示签名对float类型有效的动态函数。例如,如果有UnityEvent,则函数选择器会在动态字符串 (Dynamic string) 标题下列出接受UnityEvent<string>参数的所有函数。string
选择签名与检视面板窗口中的事件类型相匹配的静态或动态函数
UnityEvent 中的泛型支持
默认情况下, 中的 动态绑定到 函数。但是,可以创建一个最多包含四个泛型类型参数的 ,如下例所示:
MonobehaviourUnityEventvoidUnityEventusing UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class GenericTest : MonoBehaviour{ public UnityEvent<int, int, bool, string> myEvent; // Start is called once before the first execution of Update after the MonoBehaviour is created void Start() { if (myEvent == null) { myEvent = new UnityEvent<int, int, bool, string>(); } myEvent.AddListener(Ping); } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.anyKeyDown && myEvent != null) { myEvent.Invoke(5, 6, true, "Hello"); } } void Ping(int i, int j, bool print, string text) { if (print) { Debug.Log("Ping: " + text + i + j); } }}