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Unity Engine

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Unity Web 构建中的 JavaScript 接口

Learn about some useful functions you can use in the JavaScript interface.
阅读时间4 分钟最后更新于 1 个月前

Unity Web 构建中的 JavaScript 接口提供了可用于配置 Web 应用程序的有用函数和变量。您可以在 JavaScript 库代码(.jslib 文件)中调用这些函数。

显示错误、警告或自定义横幅

使用
unityShowBanner()
函数可显示消息横幅,或覆盖函数以根据您自己的目的自定义横幅。

参数

描述

msg
要显示的消息。
type
要显示的消息的类型。例如:
  • 使用
    type == error
    可在画布顶部显示永久错误消息。
  • 使用
    type == warning
    可在消息上突出显示黄色。
默认 WebGL 模板中的以下代码设置错误和警告横幅的外观。在自定义模板中,可以覆盖此函数来创建您自己的横幅类型,或自定义非关键警告和错误消息的显示方式。
function unityShowBanner(msg, type) { var warningBanner = document.querySelector("#unity-warning"); function updateBannerVisibility() { warningBanner.style.display = warningBanner.children.length ? 'block' : 'none'; } var div = document.createElement('div'); div.innerHTML = msg; warningBanner.appendChild(div); if (type == 'error') div.style = 'background: red; padding: 10px;'; else { if (type == 'warning') div.style = 'background: yellow; padding: 10px;'; setTimeout(function() { warningBanner.removeChild(div); updateBannerVisibility(); }, 5000); } updateBannerVisibility(); }
您可以在 .jslib 文件中调用函数。以下横幅将要显示的消息永久显示为错误消息:
unityShowBanner('The message you want to show', 'error');

更改 WebGL 上下文属性

使用
webglContextAttributes
可自定义用于初始化 WebGL 上下文的创建属性。只能更改以下属性:
  • powerPreference
  • premultipliedAlpha
  • preserveDrawingBuffer
这些选项仅在使用 WebGL 渲染 API 时适用。如果使用 WebGPU 渲染 API,则会忽略
webglContextAttributes
字段。
要更改这些属性,请在自定义 WebGL 模板中更改配置对象。例如:
script.onload = () => { config['webglContextAttributes'] = { powerPreference: 'high-performance', premultipliedAlpha: false, preserveDrawingBuffer: true, }; createUnityInstance(canvas, config, (progress) => {
powerPreference
属性具有以下选项:

选项

描述

default让用户代理决定哪种 GPU 配置最适合。这是默认值。
high-performance使渲染性能优先于功耗。
low-power使节电优先于渲染性能。
有关每个属性的更多信息,请参阅有关 HTMLCanvasElement: getContext() 的 Mozilla 文档。
有关 Unity WebGL 图形的信息,请参阅 WebGL 图形。

将项目定向到流媒体资源

如果需要在其他 CDN 上托管流媒体资源,可以调整
createUnityInstance()
配置对象上的
streamingAssetsUrl
属性以指向流媒体资源所在的完整 URL。
var buildUrl = "Build";var config = { dataUrl: buildUrl + "/{{{ DATA_FILENAME }}}", frameworkUrl: buildUrl + "/{{{ FRAMEWORK_FILENAME }}}", codeUrl: buildUrl + "/{{{ CODE_FILENAME }}}",#if MEMORY_FILENAME memoryUrl: buildUrl + "/{{{ MEMORY_FILENAME }}}",#endif#if SYMBOLS_FILENAME symbolsUrl: buildUrl + "/{{{ SYMBOLS_FILENAME }}}",#endif streamingAssetsUrl: "https://mygameserver.com/StreamingAssets/", // Add this line to override the default streaming assets location companyName: "{{{ COMPANY_NAME }}}", productName: "{{{ PRODUCT_NAME }}}", productVersion: "{{{ PRODUCT_VERSION }}}",};

控制网页缓存

使用
cacheControl()
函数可以控制在
UnityCache
中缓存哪些 URL。该函数接受 URL 作为参数,并返回
must-revalidate
、
immutable
或
no-store
。您也可以根据自己的目的覆盖函数。
有关代码示例和更多信息,请参阅 Web 中的缓存行为。

其他资源