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  1. Unity Build Automation
  2. Reference

可用环境变量

Find all available environment variables for Unity Build Automation scripts and builds.
阅读时间8 分钟
最后更新于 10 个月前

下表列出了 Unity Build Automation 的环境变量。

系统

系统环境变量控制系统的行为以及已安装资源的位置。所有变量均已设置,并且可在构建前和构建后脚本中使用。

变量

描述

ANDROID_HOMEAndroid 库的本地路径
ANDROID_NDK_ROOTAndroid NDK 根目录的本地路径
BUILDER_OS用于运行构建的操作系统类型。MAC 或 WINDOWS。
CCD_BINARY_PATHCloud Content Delivery 二进制可执行文件的本地路径
HOMEDRIVE主驱动器位置
HOMEPATH主目录的相对路径
OUTPUT_DIRECTORY包含构建过程输出的目录路径
PLASTIC_CM_PATHPlastic CLI 的路径。如果使用 Windows 环境,可能需要转换为 Cygwin 路径以确保路径有效。
PLASTIC_CM_CONFIG_DIRECTORYPlastic CLI 配置文件的路径
PLATFORM_HOSTBuild Service API 的主机。例如 usersvc-live.cloud.unity3d.com
PROJECT_DIRECTORY要构建项目的根目录路径
SCM_MAX_RETRIES签出源代码时尝试的最大重试次数
UNITY_EXEUnity 引擎可执行文件的位置
UPM_REGISTRYUnity Package Manager 的 URL
UPM_SERVER_ENABLED设置为 true(默认值)时,将在代理上启动 UPM 服务器
UPM_SERVER_EXEUnity Package Manager 服务器可执行文件的路径
UPM_SERVER_PORTUPM 服务器运行的端口
USERPROFILE操作系统上的用户主目录位置
WEBGL_STREAMING_ENABLED设置为 true(默认值)时,WebGL 项目的 StreamingAssets 路径将从要存档的路径列表中排除
WORKSPACE代理上的本地路径,为给定构建目标创建的所有文件夹都位于此处。例如 /opt/workspace/workspace

构建

构建环境变量与构建执行相关并控制其行为。以下是一般构建变量的列表。与构建过程特定执行部分相关的构建变量会在其相应部分进行分类。在运行 Unity 构建之前,某些变量可能无法设置。我们建议在尝试使用它们之前检查它们的值。

变量

描述

BACKTRACE_ENABLED设置为 true(默认值)时,启用错误回溯日志记录
BUILD_PLATFORM正在构建的目标类型
BUILD_TARGETUCB 构建目标的 ID
BUILD_REVISION要构建的源代码的当前版本。
BUILDCFG_FILE构建配置文件的本地路径
BUILDCFG_TARGET正在构建的目标的名称(或 ID)
BUILDJOB_CACHE构建完成时要缓存的文件类型。默认值为“library”。只能通过 Admin UI 设置为“workspace”。如果使用专用构建器,则设置为 local
CLEAN_BUILD设置为 true 时,不会拉取缓存的库或工作空间。使用 git 时,将运行 git clean。使用 Perforce 时,将执行 p4 forcesyn。
IS_BUILDER在构建代理上运行时设置为 true。在本地运行时设置为 false
LOG_VERBOSE将详细选项传递给 Xcode 项目时设置为“1”
ORG_IDUCB 组织的 ID
PARENT_BUILD_GUID将下载此构建的主要 Artifact 并对其重新签名。仅在重新签名已构建的 Artifact 时设置。
PREVIOUS_SUCCESSFUL_BUILD_REVISION目标上次成功构建的版本
PROJECT_IDUCB 项目的 ID
SCM_BRANCH要构建的分支的名称
SCM_REVISION要签出的特定提交哈希值。仅在构建配置中指定时设置。
SCM_HOSTSource Control Manager 的主机 URL
SCM_USER用于从 SCM 签出代码的用户名
SKIP_UPLOAD_ARTIFACTS设置为“1”时,会跳过将构建 Artifact 上传到 UCB
UCB_BUILD_NUMBER正在构建的特定目标的构建编号
XCARCHIVE_PATHXcode 存档文件的本地路径,例如 '~/Library/Developer/Xcode/Archives/something.xcarchive

Cloud Content Delivery

仅当 CCD_ENABLED 根据构建配置设置为 true 时,这些变量才可用。

变量

描述

CCD_BUCKET_ID要将内容上传到的存储桶的 ID。由构建配置定义
CCD_CREATE_RELEASE设置为“true”时,将从存储桶的最新版本创建发布版本。由构建配置定义。
CCD_ENABLED设置为“true”时,将使用 Cloud Content Delivery。由构建配置定义
CCD_PRESERVE_BUCKET设置为 true 时,不会删除存储桶中的现有内容。由构建配置定义
CCD_STRIP_REMOTE_PATH设置为“true”时,将保留存储桶并将文件直接上传到根目录,而不是在文件夹级别。由构建配置定义。

Fastlane

Fastlane 环境变量控制 Fastlane 的行为

变量

描述

FASTLANE_USER用于 Fastlane 的 App Store Connect/Apple Developer Portal 用户
FASTLANE_VERBOSE设置为“true”时,将在执行触发的 Fastlane 命令时启用详细日志记录。
FL_NOTARIZE_ASC_PROVIDER提供商的 WWDR 团队 ID
FL_NOTARIZE_USE_NOTARYTOOL使用 Xcode 13 并将其设置为 true 时,将在使用 Fastlane 进行公证时使用 Xcode 公证工具
FL_NOTARIZE_USERNAME用于 Fastlane 的 App Store Connect/Apple Developer Portal 用户

Perforce

变量

描述

P4_CLEANUPCLIENT设置为“true”时,将在从 Perforce 代码仓库签出代码时运行 deleteclient
P4_SSL设置为“true”时,P4 将在与服务器通信时使用 SSL
P4CLIENT对 P4 SCM 执行操作时使用的 P4 客户端
P4PORT运行 P4 SCM 所用的端口
P4USER从 P4 签出代码时所用的用户名

UVCS(以前称为 Plastic SCM)

变量

描述

PLASTIC_AUTH_TYPE用于使用 Plastic SCM 进行身份验证的方法
PLASTIC_ENCRYPTION_METHODPlastic SCM 上的加密类型

Unity

变量

描述

MONO_XMLSERIALIZER_THS设置为“No”时,在 Unity 的 Mono 构建中不会使用 THS XML Serializer
UNITY_EXTRA_PARAMS在批处理模式下运行时传递给 Unity 编辑器的额外参数
UNITY_PLAYER_PATHUnity Player 的本地路径
UNITY_PLAYER_PATH_DATAWindows 或 Mac 构建中 Unity Player 数据文件的本地路径
UNITY_PLAYER_PATH_DEBUG_SYMBOLSAndroid 构建中 Unity Player 调试符号的本地路径
UNITY_PLAYER_PATH_DSYMiOS 构建中 Unity Player 调试符号的本地路径
UNITY_SHADER_COMPILER_RETRY_COUNT设置为“3”。在 Unity 中编译着色器时的重试次数
UNITY_VERSION构建将运行的 Unity 版本
UNITY_VERSION_DIFF如果此构建的 Unity 版本与上次构建不同,则为 true
根据构建配置和输出,还有两个动态配置的环境变量。由于这些变量的工作方式,将提供用于确定环境变量名称的模式。

变量

描述

模式

UNITY_PLAYER_PATH_#{architecture}给定架构的 Unity Player 文件的本地路径。#{architecture} 表示构建目标架构的占位符值。例如,如果其中一个输出架构为 x86,则环境变量将为 UNITY_PLAYER_PATH_X86
UNITY_PLAYER_PATH_#{obb_file_type}_OBBUnity Player OBB 文件的本地路径#{obb_file_type} 表示各种 OBB 文件的占位符值。例如,如果文件名为 example.file.obb,则环境变量将为 UNITY_PLAYER_PATH_FILE_OBB

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