可用环境变量
Find all available environment variables for Unity Build Automation scripts and builds.
阅读时间5 分钟最后更新于 19 天前
下表列出了 Unity Build Automation 的环境变量。
系统
系统环境变量控制系统的行为以及已安装资源的位置。所有变量均已设置,并且可在构建前和构建后脚本中使用。变量 | 描述 |
|---|---|
| ANDROID_HOME | Android 库的本地路径 |
| ANDROID_NDK_ROOT | Android NDK 根目录的本地路径 |
| BUILDER_OS | 用于运行构建的操作系统类型。MAC 或 WINDOWS。 |
| CCD_BINARY_PATH | Cloud Content Delivery 二进制可执行文件的本地路径 |
| HOMEDRIVE | 主驱动器位置 |
| HOMEPATH | 主目录的相对路径 |
| OUTPUT_DIRECTORY | 包含构建过程输出的目录路径 |
| PLASTIC_CM_PATH | Plastic CLI 的路径。如果使用 Windows 环境,可能需要转换为 Cygwin 路径以确保路径有效。 |
| PLASTIC_CM_CONFIG_DIRECTORY | Plastic CLI 配置文件的路径 |
| PLATFORM_HOST | Build Service API 的主机。例如 usersvc-live.cloud.unity3d.com |
| PROJECT_DIRECTORY | 要构建项目的根目录路径 |
| SCM_MAX_RETRIES | 签出源代码时尝试的最大重试次数 |
| UNITY_EXE | Unity 引擎可执行文件的位置 |
| UPM_REGISTRY | Unity Package Manager 的 URL |
| UPM_SERVER_ENABLED | 设置为 true(默认值)时,将在代理上启动 UPM 服务器 |
| UPM_SERVER_EXE | Unity Package Manager 服务器可执行文件的路径 |
| UPM_SERVER_PORT | UPM 服务器运行的端口 |
| USERPROFILE | 操作系统上的用户主目录位置 |
| WEBGL_STREAMING_ENABLED | 设置为 true(默认值)时,WebGL 项目的 StreamingAssets 路径将从要存档的路径列表中排除 |
| WORKSPACE | 代理上的本地路径,为给定构建目标创建的所有文件夹都位于此处。例如 /opt/workspace/workspace |
构建
构建环境变量与构建执行相关并控制其行为。以下是一般构建变量的列表。与构建过程特定执行部分相关的构建变量会在其相应部分进行分类。在运行 Unity 构建之前,某些变量可能无法设置。我们建议在尝试使用它们之前检查它们的值。变量 | 描述 |
|---|---|
| BACKTRACE_ENABLED | 设置为 true(默认值)时,启用错误回溯日志记录 |
| BUILD_PLATFORM | 正在构建的目标类型 |
| BUILD_TARGET | UCB 构建目标的 ID |
| BUILD_REVISION | 要构建的源代码的当前版本。 |
| BUILDCFG_FILE | 构建配置文件的本地路径 |
| BUILDCFG_TARGET | 正在构建的目标的名称(或 ID) |
| BUILDJOB_CACHE | 构建完成时要缓存的文件类型。默认值为“library”。只能通过 Admin UI 设置为“workspace”。如果使用专用构建器,则设置为 local |
| CLEAN_BUILD | 设置为 true 时,不会拉取缓存的库或工作空间。使用 git 时,将运行 git clean。使用 Perforce 时,将执行 p4 forcesyn。 |
| IS_BUILDER | 在构建代理上运行时设置为 true。在本地运行时设置为 false |
| LOG_VERBOSE | 将详细选项传递给 Xcode 项目时设置为“1” |
| ORG_ID | UCB 组织的 ID |
| PARENT_BUILD_GUID | 将下载此构建的主要 Artifact 并对其重新签名。仅在重新签名已构建的 Artifact 时设置。 |
| PREVIOUS_SUCCESSFUL_BUILD_REVISION | 目标上次成功构建的版本 |
| PROJECT_ID | UCB 项目的 ID |
| SCM_BRANCH | 要构建的分支的名称 |
| SCM_REVISION | 要签出的特定提交哈希值。仅在构建配置中指定时设置。 |
| SCM_HOST | Source Control Manager 的主机 URL |
| SCM_USER | 用于从 SCM 签出代码的用户名 |
| SKIP_UPLOAD_ARTIFACTS | 设置为“1”时,会跳过将构建 Artifact 上传到 UCB |
| UCB_BUILD_NUMBER | 正在构建的特定目标的构建编号 |
| XCARCHIVE_PATH | Xcode 存档文件的本地路径,例如 '~/Library/Developer/Xcode/Archives/something.xcarchive |
Cloud Content Delivery
仅当 CCD_ENABLED 根据构建配置设置为 true 时,这些变量才可用。变量 | 描述 |
|---|---|
| CCD_BUCKET_ID | 要将内容上传到的存储桶的 ID。由构建配置定义 |
| CCD_CREATE_RELEASE | 设置为“true”时,将从存储桶的最新版本创建发布版本。由构建配置定义。 |
| CCD_ENABLED | 设置为“true”时,将使用 Cloud Content Delivery。由构建配置定义 |
| CCD_PRESERVE_BUCKET | 设置为 true 时,不会删除存储桶中的现有内容。由构建配置定义 |
| CCD_STRIP_REMOTE_PATH | 设置为“true”时,将保留存储桶并将文件直接上传到根目录,而不是在文件夹级别。由构建配置定义。 |
Fastlane
Fastlane 环境变量控制 Fastlane 的行为变量 | 描述 |
|---|---|
| FASTLANE_USER | 用于 Fastlane 的 App Store Connect/Apple Developer Portal 用户 |
| FASTLANE_VERBOSE | 设置为“true”时,将在执行触发的 Fastlane 命令时启用详细日志记录。 |
| FL_NOTARIZE_ASC_PROVIDER | 提供商的 WWDR 团队 ID |
| FL_NOTARIZE_USE_NOTARYTOOL | 使用 Xcode 13 并将其设置为 true 时,将在使用 Fastlane 进行公证时使用 Xcode 公证工具 |
| FL_NOTARIZE_USERNAME | 用于 Fastlane 的 App Store Connect/Apple Developer Portal 用户 |
Perforce
变量 | 描述 |
|---|---|
| P4_CLEANUPCLIENT | 设置为“true”时,将在从 Perforce 代码仓库签出代码时运行 deleteclient |
| P4_SSL | 设置为“true”时,P4 将在与服务器通信时使用 SSL |
| P4CLIENT | 对 P4 SCM 执行操作时使用的 P4 客户端 |
| P4PORT | 运行 P4 SCM 所用的端口 |
| P4USER | 从 P4 签出代码时所用的用户名 |
UVCS(以前称为 Plastic SCM)
变量 | 描述 |
|---|---|
| PLASTIC_AUTH_TYPE | 用于使用 Plastic SCM 进行身份验证的方法 |
| PLASTIC_ENCRYPTION_METHOD | Plastic SCM 上的加密类型 |
Unity
变量 | 描述 |
|---|---|
| MONO_XMLSERIALIZER_THS | 设置为“No”时,在 Unity 的 Mono 构建中不会使用 THS XML Serializer |
| UNITY_EXTRA_PARAMS | 在批处理模式下运行时传递给 Unity 编辑器的额外参数 |
| UNITY_PLAYER_PATH | Unity Player 的本地路径 |
| UNITY_PLAYER_PATH_DATA | Windows 或 Mac 构建中 Unity Player 数据文件的本地路径 |
| UNITY_PLAYER_PATH_DEBUG_SYMBOLS | Android 构建中 Unity Player 调试符号的本地路径 |
| UNITY_PLAYER_PATH_DSYM | iOS 构建中 Unity Player 调试符号的本地路径 |
| UNITY_SHADER_COMPILER_RETRY_COUNT | 设置为“3”。在 Unity 中编译着色器时的重试次数 |
| UNITY_VERSION | 构建将运行的 Unity 版本 |
| UNITY_VERSION_DIFF | 如果此构建的 Unity 版本与上次构建不同,则为 true |
变量 | 描述 | 模式 |
|---|---|---|
| UNITY_PLAYER_PATH_#{architecture} | 给定架构的 Unity Player 文件的本地路径。 | #{architecture} 表示构建目标架构的占位符值。例如,如果其中一个输出架构为 x86,则环境变量将为 UNITY_PLAYER_PATH_X86 |
| UNITY_PLAYER_PATH_#{obb_file_type}_OBB | Unity Player OBB 文件的本地路径 | #{obb_file_type} 表示各种 OBB 文件的占位符值。例如,如果文件名为 example.file.obb,则环境变量将为 UNITY_PLAYER_PATH_FILE_OBB |