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可用环境变量

Find all available environment variables for Unity Build Automation scripts and builds.
阅读时间5 分钟最后更新于 19 天前

下表列出了 Unity Build Automation 的环境变量。

系统

系统环境变量控制系统的行为以及已安装资源的位置。所有变量均已设置,并且可在构建前和构建后脚本中使用。

变量

描述

ANDROID_HOMEAndroid 库的本地路径
ANDROID_NDK_ROOTAndroid NDK 根目录的本地路径
BUILDER_OS用于运行构建的操作系统类型。MAC 或 WINDOWS。
CCD_BINARY_PATHCloud Content Delivery 二进制可执行文件的本地路径
HOMEDRIVE主驱动器位置
HOMEPATH主目录的相对路径
OUTPUT_DIRECTORY包含构建过程输出的目录路径
PLASTIC_CM_PATHPlastic CLI 的路径。如果使用 Windows 环境,可能需要转换为 Cygwin 路径以确保路径有效。
PLASTIC_CM_CONFIG_DIRECTORYPlastic CLI 配置文件的路径
PLATFORM_HOSTBuild Service API 的主机。例如 usersvc-live.cloud.unity3d.com
PROJECT_DIRECTORY要构建项目的根目录路径
SCM_MAX_RETRIES签出源代码时尝试的最大重试次数
UNITY_EXEUnity 引擎可执行文件的位置
UPM_REGISTRYUnity Package Manager 的 URL
UPM_SERVER_ENABLED设置为 true(默认值)时,将在代理上启动 UPM 服务器
UPM_SERVER_EXEUnity Package Manager 服务器可执行文件的路径
UPM_SERVER_PORTUPM 服务器运行的端口
USERPROFILE操作系统上的用户主目录位置
WEBGL_STREAMING_ENABLED设置为 true(默认值)时,WebGL 项目的 StreamingAssets 路径将从要存档的路径列表中排除
WORKSPACE代理上的本地路径,为给定构建目标创建的所有文件夹都位于此处。例如 /opt/workspace/workspace

构建

构建环境变量与构建执行相关并控制其行为。以下是一般构建变量的列表。与构建过程特定执行部分相关的构建变量会在其相应部分进行分类。在运行 Unity 构建之前,某些变量可能无法设置。我们建议在尝试使用它们之前检查它们的值。

变量

描述

BACKTRACE_ENABLED设置为 true(默认值)时,启用错误回溯日志记录
BUILD_PLATFORM正在构建的目标类型
BUILD_TARGETUCB 构建目标的 ID
BUILD_REVISION要构建的源代码的当前版本。
BUILDCFG_FILE构建配置文件的本地路径
BUILDCFG_TARGET正在构建的目标的名称(或 ID)
BUILDJOB_CACHE构建完成时要缓存的文件类型。默认值为“library”。只能通过 Admin UI 设置为“workspace”。如果使用专用构建器,则设置为 local
CLEAN_BUILD设置为 true 时,不会拉取缓存的库或工作空间。使用 git 时,将运行 git clean。使用 Perforce 时,将执行 p4 forcesyn。
IS_BUILDER在构建代理上运行时设置为 true。在本地运行时设置为 false
LOG_VERBOSE将详细选项传递给 Xcode 项目时设置为“1”
ORG_IDUCB 组织的 ID
PARENT_BUILD_GUID将下载此构建的主要 Artifact 并对其重新签名。仅在重新签名已构建的 Artifact 时设置。
PREVIOUS_SUCCESSFUL_BUILD_REVISION目标上次成功构建的版本
PROJECT_IDUCB 项目的 ID
SCM_BRANCH要构建的分支的名称
SCM_REVISION要签出的特定提交哈希值。仅在构建配置中指定时设置。
SCM_HOSTSource Control Manager 的主机 URL
SCM_USER用于从 SCM 签出代码的用户名
SKIP_UPLOAD_ARTIFACTS设置为“1”时,会跳过将构建 Artifact 上传到 UCB
UCB_BUILD_NUMBER正在构建的特定目标的构建编号
XCARCHIVE_PATHXcode 存档文件的本地路径,例如 '~/Library/Developer/Xcode/Archives/something.xcarchive

Cloud Content Delivery

仅当 CCD_ENABLED 根据构建配置设置为 true 时,这些变量才可用。

变量

描述

CCD_BUCKET_ID要将内容上传到的存储桶的 ID。由构建配置定义
CCD_CREATE_RELEASE设置为“true”时,将从存储桶的最新版本创建发布版本。由构建配置定义。
CCD_ENABLED设置为“true”时,将使用 Cloud Content Delivery。由构建配置定义
CCD_PRESERVE_BUCKET设置为 true 时,不会删除存储桶中的现有内容。由构建配置定义
CCD_STRIP_REMOTE_PATH设置为“true”时,将保留存储桶并将文件直接上传到根目录,而不是在文件夹级别。由构建配置定义。

Fastlane

Fastlane 环境变量控制 Fastlane 的行为

变量

描述

FASTLANE_USER用于 Fastlane 的 App Store Connect/Apple Developer Portal 用户
FASTLANE_VERBOSE设置为“true”时,将在执行触发的 Fastlane 命令时启用详细日志记录。
FL_NOTARIZE_ASC_PROVIDER提供商的 WWDR 团队 ID
FL_NOTARIZE_USE_NOTARYTOOL使用 Xcode 13 并将其设置为 true 时,将在使用 Fastlane 进行公证时使用 Xcode 公证工具
FL_NOTARIZE_USERNAME用于 Fastlane 的 App Store Connect/Apple Developer Portal 用户

Perforce

变量

描述

P4_CLEANUPCLIENT设置为“true”时,将在从 Perforce 代码仓库签出代码时运行 deleteclient
P4_SSL设置为“true”时,P4 将在与服务器通信时使用 SSL
P4CLIENT对 P4 SCM 执行操作时使用的 P4 客户端
P4PORT运行 P4 SCM 所用的端口
P4USER从 P4 签出代码时所用的用户名

UVCS(以前称为 Plastic SCM)

变量

描述

PLASTIC_AUTH_TYPE用于使用 Plastic SCM 进行身份验证的方法
PLASTIC_ENCRYPTION_METHODPlastic SCM 上的加密类型

Unity

变量

描述

MONO_XMLSERIALIZER_THS设置为“No”时,在 Unity 的 Mono 构建中不会使用 THS XML Serializer
UNITY_EXTRA_PARAMS在批处理模式下运行时传递给 Unity 编辑器的额外参数
UNITY_PLAYER_PATHUnity Player 的本地路径
UNITY_PLAYER_PATH_DATAWindows 或 Mac 构建中 Unity Player 数据文件的本地路径
UNITY_PLAYER_PATH_DEBUG_SYMBOLSAndroid 构建中 Unity Player 调试符号的本地路径
UNITY_PLAYER_PATH_DSYMiOS 构建中 Unity Player 调试符号的本地路径
UNITY_SHADER_COMPILER_RETRY_COUNT设置为“3”。在 Unity 中编译着色器时的重试次数
UNITY_VERSION构建将运行的 Unity 版本
UNITY_VERSION_DIFF如果此构建的 Unity 版本与上次构建不同,则为 true
根据构建配置和输出,还有两个动态配置的环境变量。由于这些变量的工作方式,将提供用于确定环境变量名称的模式。

变量

描述

模式

UNITY_PLAYER_PATH_#{architecture}给定架构的 Unity Player 文件的本地路径。#{architecture} 表示构建目标架构的占位符值。例如,如果其中一个输出架构为 x86,则环境变量将为 UNITY_PLAYER_PATH_X86
UNITY_PLAYER_PATH_#{obb_file_type}_OBBUnity Player OBB 文件的本地路径#{obb_file_type} 表示各种 OBB 文件的占位符值。例如,如果文件名为 example.file.obb,则环境变量将为 UNITY_PLAYER_PATH_FILE_OBB