Code-Link

SDK 最低版本:3.0.0

请查看以下场景,为您游戏中使用 Code-Link 的玩家设置身份验证:

  • 设置 Code-Link。
  • 使用 Code-Link 登录。
  1. 将 Unity Authentication 中的 ID 提供商设置为 Code-Link:
    1. 在 Unity 编辑器菜单中,转到 Edit(编辑)> Project Settings...(项目设置...),然后选择 Services(服务)> Authentication(身份验证)
    2. 将 **ID Providers(ID 提供商)**设置为 Code-Link,然后选择 Add(添加)
    3. 选择 Save(保存)

使用以下 Code-Link 功能来以玩家身份登录:

  1. 玩家以匿名方式或使用任意受支持的 ID 提供商登录设备 A。
  2. 玩家决定在设备 B(尚未登录)使用相同的帐户,并让设备 B 生成登录代码。
  3. 收到登录代码后,玩家在设备 A 上输入该代码来确认该代码已获授权。
  4. 玩家返回设备 B 并请求使用代码登录。
  5. 设备 B 使用与设备 A 上相同的帐户完成身份验证。

> 注意:如果设备 B 会轮询服务,直到代码得到确认或到期,则可以跳过步骤 4。

要使用 Code-Link 登录,请按照以下步骤操作:

  1. 从要进行身份验证的未认证设备使用 GenerateSignInCodeAsync 方法(回传标识符非必选项,但推荐使用该操作来识别生成登录代码的设备)生成登录代码

  2. 向玩家显示生成的 SignInCode 和过期时间。

    注意标识符的最大长度为 128 个字符。

    async Task GenerateCodeAsync(string identifier)
    {
        try
        {
            var codeInfo = await AuthenticationService.Instance.GenerateSignInCodeAsync(identifier);
            // Display code, and expiration and identifier to the player
        }
        catch (Exception e)
        {
            // Notify the client something went wrong generating the code
        }
    }
  3. 让玩家可以在另一台已经过身份验证的设备上输入该 SignInCode。

  4. (可选)通过 GetSignInCodeInfoAsync,使用玩家提供的 SignInCode 来获取 SignInCode 信息,并向玩家显示该信息,以便玩家比较两台设备上的标识符,以此确认是否在为正确的设备授权。

  5. 通过 ConfirmCodeAsync 授权 Code-Link 登录。

    注意ConfirmCodeAsync 方法还支持在 idProviderexternalToken 中使用可选的参数。这些参数只应在控制台中使用,如果从控制台客户端使用,则会返回错误。

    async Task GetCodeInfoAsync(string signInCode)
    {
        try
        {
            var codeInfo = await AuthenticationService.Instance.GetSignInCodeInfoAsync(signInCode);
            // Display code, and expiration and identifier to the player and ask them to authorize the code-link sign in
        }
        catch (Exception e)
        {
            // Notify the client something went wrong getting the code information
        }
    }
    
    async Task ConfirmCodeAsync(string signInCode)
    {
        try
        {
            await AuthenticationService.Instance.ConfirmCodeAsync(signInCode);
            // Display a confirmation that the device should be authorized
        }
        catch (Exception e)
        {
            // Notify the client something went wrong with the code confirmation
        }
    }
  6. 通过调用 SignInWithCodeAsync,在生成 SignInCode 的同一设备上登录玩家。(用于验证 Code-Link 登录的凭据储存在内存中,因此请确保先调用 GenerateSignInCodeAsync,然后再调用 SignInWithCodeAsync,否则会抛出异常。)如果代码尚未得到授权,则此方法成功,但用户不会登录;请检查是否出现 SignedIn 事件,以判断登录是否成功。

    public async Task SignInWithCodeAsync()
    {
        try
        {
            AuthenticationService.Instance.SignedIn += UserHasSignedIn
            await AuthenticationService.Instance.SignInWithCodeAsync();
        }
        catch (Exception e)
        {
            // Notify the client something went wrong signing in the player
        }
        finally
        {
            AuthenticationService.Instance.SignedIn -= UserHasSignedIn
        }
    }
    
    public void UserHasSignedIn() {
        // Notify the client the user signed in successfully.
    }

    注意SignInWithCodeAsync 方法还支持自动轮询(每 5 秒钟轮询一次),因此设备会在该代码获得授权后自动使玩家登录,如果代码已过期,则会抛出异常。此方法还接受 CancellationToken 取消轮询。

    CancellationTokenSource CodeLinkCancellationTokenSource;
    
    public async Task PollSignInWithCodeAsync()
    {
        try
        {
            CodeLinkCancellationTokenSource = new CancellationTokenSource();
            await AuthenticationService.SignInWithCodeAsync(true, CodeLinkCancellationTokenSource.Token);
        }
        catch (Exception e)
        {
            // Notify the client something went wrong with Polling for Code Confirmation
        }
    }
    
    public void CancelSignInWithCode()
    {
        CodeLinkCancellationTokenSource.Cancel();
    }