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광고 단위 및 플레이스먼트 소개

광고 단위와 플레이스먼트를 사용하여 Unity Ads로 앱을 수익화하는 방법을 알아봅니다.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 14일 전

앱을 개발한 후에는 앱을 수익화하고 이를 통해 수익을 창출하기 위해 다양한 종류의 참여도 높은 모바일 광고를 직접 구현하고 전략적으로 삽입할 수 있습니다. Unity Ads는 광고 단위와 플레이스먼트를 통해 참여도 높은 다양한 광고 콘텐츠를 앱 사용자에게 제공하는 툴을 지원합니다. Unity Ads의 광고 단위는 레벨 전환이나 앱 실행 시처럼 앱에서 광고가 노출되는 특정 지점을 지정합니다. 플레이스먼트를 사용하여 이러한 단위에 표시되는 광고의 시기와 유형을 관리합니다. 다음 방법 중 하나로 광고를 구현하려면 Unity Ads에서 광고 단위나 플레이스먼트를 생성해야 합니다.
  • 앱의 다양한 부분을 수익화합니다.
  • 특정 사용자 인터랙션에 맞게 광고 게재를 최적화합니다.
  • A/B 테스트를 실행하여 광고 성과를 최적화합니다.
  • 앱에서 광고가 표시되는 방법과 위치를 제어합니다.
자세한 내용은 광고 단위 및 플레이스먼트 만들기를 참고하십시오.

광고 단위 소개

광고 단위는 수익화를 위해 앱의 특정 지점에 광고를 표시하기 위한 다양한 설정입니다. 이 설정을 통해 사용자에게 광고가 표시되는 방법과 표시되는 광고 유형이 결정됩니다. 최소한 모든 광고 단위는 다음 정보로 설정되어야 합니다.

주제

설명

광고 단위 이름광고 단위를 쉽게 식별할 수 있는 연관성 있는 이름을 설정합니다.
플랫폼앱의 플랫폼(iOS나 Android)을 선택합니다.
광고 형식앱에 표시할 광고 콘텐츠 형식을 선택합니다.
설정비딩이나 워터폴 등의 수익화 전략에 가장 적절한 광고 단위 유형을 선택합니다. 유형을 선택하면 설정해야 하는 플레이스먼트 유형이 결정됩니다.
플레이스먼트플레이스먼트를 설정합니다. 비딩 플레이스먼트를 사용하는 데 수동 설정은 필요하지 않으며, 워터폴 플레이스먼트에는 지역 타겟과 타겟 가격을 설정하는 등의 추가 단계가 필요합니다.
워터폴 플레이스먼트의 경우 Unity는 광고 단위를 단일 오브젝트로 연동하여 워터폴을 더 쉽게 관리하고 리포트할 수 있습니다. 비딩 플레이스먼트의 경우 Unity는 더욱 효율적인 리포트를 위해 광고 단위 비딩 데이터도 연동합니다. 이렇게 하면 각 광고 단위의 진행 사항과 효과를 쉽게 필터링, 트래킹, 평가할 수 있습니다.

플레이스먼트 소개

플레이스먼트는 Unity Ads Monetization 대시보드의 광고 단위를 특정 설정과 구성에 연결하여 앱에 광고가 표시되는 위치와 시간을 결정해 수익을 최적화합니다. 비딩 플레이스먼트와 워터폴 플레이스먼트는 미디에이션 툴에서 광고 요청을 수행한 다음 앱에서 광고를 선택하고 게재하는 방식에서 차이가 있습니다. 2가지 플레이스먼트 유형 모두 미디에이션 스택에서 가장 높은 eCPM(1,000회 유효 노출당 비용) 타겟을 달성하는 것을 목표로 하며, 이는 프로젝트가 1,000회 노출될 때마다 광고주를 통해 얻는 평균 수익을 나타냅니다.

워터폴 플레이스먼트

이러한 플레이스먼트는 위치별 eCPM을 기반으로 미디에이션 툴에서 계층적 시퀀스에 따라 다양한 네트워크의 광고를 게재합니다. eCPM 타겟을 설정하면 Unity는 이러한 타겟을 충족하고 원하는 속도로 수익을 극대화하는 데 가장 적절한 광고를 찾습니다. 워터폴 플레이스먼트를 설정하는 경우 일반적으로 다른 eCPM 타겟과 백필 플레이스먼트가 포함된 여러 플레이스먼트를 생성하여 최소한의 허용 타겟이 확보되어야 합니다.

비딩 플레이스먼트

이러한 플레이스먼트를 사용하면 미디에이션 툴 내의 여러 광고 네트워크와 수요 소스가 앱에 광고를 게재할 기회를 실시간으로 비딩할 수 있습니다. 광고주 간의 실시간 비딩으로 인해 eCPM이 향상됩니다. 비딩 플레이스먼트는 간단하게 설정할 수 있으며 필요한 수동 타겟 사양이 없습니다.