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이벤트 최적화 캠페인 소개

Unity 사용자 확보 통한 레벨 완료, 결제 및 리텐션 CPE 캠페인에 대해 알아봅니다.
읽는 시간 4분
최근 업데이트: 16시간 전

참고
레벨 완료 캠페인의 현재 버전은 베타 릴리스입니다. 기능과 기술 자료는 현재 릴리스와 다음 릴리스 사이에 변경될 수 있습니다.
CPE(이벤트 비용) 캠페인이라고도 불리는 이벤트 최적화 캠페인은 인스톨 후 앱에 참여할 것으로 예상되는 사용자에 맞게 최적화합니다. 이벤트 최적화 캠페인을 ROAS(광고 지출 대비 수익) 캠페인과 같은 최적화된 다른 캠페인 목표와 동시에 사용할 수 있습니다. Unity 다음과 같은 유형의 이벤트 최적화 캠페인을 지원합니다.

캠페인 유형

타게팅된 사용자

광고주 사용 사례

레벨 완료
참고
레벨 완료 캠페인의 현재 버전은 제한된 오픈 베타 릴리스로, 일부에게만 제공됩니다. 레벨 완료 캠페인에 대한 질문은 세일즈 담당자 도달률.
특정 레벨 마일스톤에 도달률 것으로 예상되는 사용자 수
  • 인앱 마일스톤 완료를 타게팅하여 참여도가 높은 사용자를 Acquire.
  • 데이터에 민감한 고객에게 구매 이벤트 또는 구매 값을 공유하지 마십시오.
  • LTVHigh 평생 가치) 사용자에 대한 커스텀 기준을 정의한 후 해당 기준을 해당 레벨 완료 이벤트에 맵
  • 더 명확하게 정의되고 커스터마이즈되고 세분화된 사용자 세그먼트 최적화합니다.
지급자
사용자가 7일 이내에 인앱 구매(IAP)를 수행할 것으로 예상
  • 이벤트 및 ROAS 캠페인을 동시에 실행하여 스케일을 극대화합니다.
  • 구매 가치 데이터를 공유하지 않습니다.
  • 비게임 앱과 현금 앱 광고하여 구매율을 높입니다.
  • 구매 빈도, 주파수, 복잡도 높지만 구매 값이 낮은 앱 광고하여 IAP ROAS에 적합하지 않습니다.
리텐션
설치 후 7일간 활성 상태로 유지될 것으로 예상되는 사용자 수
  • 7일차 리텐션 우선순위 지정
  • 구매 또는 구매 값 공유 방지
  • 활성 캠페인을 다양화하여 다양한 사용자 세그먼트 도달률
다음 섹션에서는 이벤트 최적화 캠페인의 다양한 유형과 작동 방식에 대해 자세히 설명합니다.

설치 후 이벤트 데이터

모든 최적화된 캠페인에는 설치 후 이벤트 데이터가 포함되어야 합니다. 이벤트 최적화 캠페인을 실행하려면 다음 MMP(모바일 측정 파트너) 중 하나를 사용하여 이벤트 포스트백을 전달 합니다.
  • Adjust
  • AppsFlyer
  • Singular
MMP를 캠페인에 통합하는 방법에 대한 자세한 내용은 파트너 통합을 참고하십시오.

Level Complete

레벨 완료 캠페인은 앱 내에서 특정 레벨 완료 마일스톤에 도달률 것으로 예상되는 사용자에 최적화합니다.
이 캠페인 목표는 참여도가 높은 사용자를 Acquire 사용자 리텐션 높이고 시간 경과에 따른 성장률을 측정하는 데 도움이 됩니다. 중요한 도달율에 도달한 사용자는 광고를 시청하거나 인앱 결제 수익을 창출할 가능성이 높습니다.

레벨 완료 이벤트

광고주는 레벨 완료 캠페인을 생성하기 전에 타게팅할 특정 완료 이벤트 선택합니다. 캠페인을 생성하는 동안 사용 가능한 레벨 완료 이벤트 중에서 선택하면 캠페인이 선택한 이벤트 처음 발생 때 최적화됩니다.
레벨 완료 이벤트는 지원되는 MMP(모바일 측정 파트너)와 함께 작동합니다. 레벨 완료 캠페인을 생성하려면 먼저 MMP 대시보드에서 선택한 이벤트를 맵합니다. 그러면 MMP가 선택한 이벤트 캠페인 데이터를 전송할 수 있습니다. MMP 통합에 대한 도움말은 모바일 측정 파트너 통합 기술 자료를 참고하십시오.
참고
MMP 대시보드에서 이벤트를 설정할 때는 설정이 필요하지 않지만, 값과 매출을 포스트 인스톨 이벤트에 모두 포함하는 것이 좋습니다. 이러한 추가 데이터를 통해 Unity 모델이 더 정확하게 가치가 높은 사용자를 Acquire 수 있습니다.
MMP 대시보드에서 이벤트를 매핑하는 방법에 대한 자세한 지침은 통합 베스트 프랙티스 문서를 참조하십시오.

이벤트 이름 타게팅

참고
Unity가 새로 매핑된 이벤트에서 더 많은 데이터를 수집하면 성능이 향상됩니다.
MMP에 레벨 완료 이벤트 맵 후 사용자 확보 대시보드에서 캠페인을 생성합니다. 캠페인 생성 다이얼로그에서 캠페인 설정의 이벤트 이름 타게팅 섹션을 사용하여 캠페인이 타게팅할 이벤트를 선택합니다. 매핑 후 72시간 이내에 UA 대시보드에서 이벤트를 확인할 수 있습니다.
MMP에서 이벤트 이름 타게팅을 위해 새 이벤트를 Unity로 매핑하는 경우 14일의 학습 기간을 예상하십시오. 학습 기간은 MMP에서 Unity로 새 이벤트를 전달할 때 시작되며, 레벨 완료 캠페인에서 새 이벤트를 사용하는지 여부와 관계없이 적용됩니다.

Payer

결제 캠페인은 인스톨 후 7일 이내에 인앱 구매를 진행할 것으로 예상되는 사용자에게 최적화됩니다. 사용자 확률과 예측 가치를 모두 최적화하는 인앱 구매(IAP) ROAS 캠페인과 달리 결제 캠페인은 더 영역 유료 사용자를 확보하는 데 중점을 둡니다. 따라서 평균 구매 가치가 잠재적으로 낮을 수 있는 구매 영역 확장하는 데 적합합니다.
광고주는 이벤트 타겟 비용(tCPE)을 설정하고, Unity 머신러닝 모델은 노출별로 구매 가능성을 예측한 다음, 입찰가를 동적으로 조정하여 tCPE 목표를 달성합니다.

리텐션

참고
레거시 리텐션 캠페인의 게재는 2026년 7월 9일에 중단됩니다. 모든 새 리텐션 캠페인은 이벤트 최적화 캠페인 목표를 사용하여 생성해야 합니다.
리텐션 캠페인은 설치 후 최소 7일 동안 앱에서 활성 상태로 유지될 것으로 예상되는 사용자에게 최적화됩니다. 이벤트 타겟 비용(tCPE)을 설정합니다. 이는 인스톨 후 7일 후 앱으로 복귀하는 사용자 지불하려는 가격을 나타냅니다. Unity 머신러닝 모델은 각 사용자 D+7 리텐션 확률을 예측하고 그에 따라 단가를 동적으로 조정합니다.
팁
리텐션 캠페인은 서로 다른 사용자 세그먼트를 유치하는 경향이 있으므로 ROAS 캠페인과 함께 잘 작동합니다.
리텐션 캠페인 성과를 평가할 때 ROAS만 사용하지 않고 리텐션 지표 인스톨당 비용(CPI)을 함께 사용하십시오. 리텐션 캠페인은 ROAS 캠페인과는 다른 사용자 세그먼트 확보하도록 설계되었으며, 이 세그먼트는 즉각적인 매출 장기적인 참여를 우선시합니다.

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