Android Application Entries Game Activity Modify Bridge
Make changes to the code that connects the Unity runtime to the GameActivity library.
읽는 시간 3분최근 업데이트: 한 달 전
GameActivity 브리지 코드 수정
GameActivity는 변경 사항을 적용하고 추가 기능을 구현하기 위해 수정할 수 있는 브리지를 통해 Unity와 상호 작용합니다. 브리지를 구성하는 코드는 C++로 작성되며, 빌드 프로세스 중에 GameActivity는 라는 공유 라이브러리에 빌드합니다.
libgame.soUnity 자체에서는 브리지 코드를 수정할 수 없으며, 먼저 프로젝트를 익스포트해야 합니다. 프로젝트를 익스포트한 후에는 에서 브리지 코드를 구성하는 파일을 찾을 수 있습니다. 이 디렉토리에 있는 대부분의 코드 파일에는 유틸리티 코드가 포함되어 있습니다. 다음 표는 가장 중요한 브리지 코드 파일의 용도를 보여 줍니다.
<exported_project_directory>/unityLibrary/src/main/cpp/GameActivity/파일 | 목적 |
|---|---|
| 입력 이벤트: 여기에서 GameActivity가 입력 데이터를 Unity에 전달하기 전에 입력 데이터를 조정하거나 변환할 수 있습니다. |
| 수명 주기 이벤트: 여기에서 일시 정지, 재개, 포커스 지정, 포커스 해제와 같은 이벤트 처리 방식을 변경할 수 있습니다. 이는 코드 브리지의 핵심입니다. |
| 터치스크린 키보드: 여기에서 온스크린 키보드의 구현을 변경할 수 있습니다. 기본 구현은 GameTextInput을 사용합니다. |
프로젝트 익스포트 프로세스 중에 Unity의 증분 빌드 파이프라인은 익스포트한 프로젝트에서 변경한 사항을 덮어쓸 수 있습니다. 변경 사항을 유지하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 프로젝트를 익스포트합니다.
- Unity 프로젝트 외부에 새 디렉토리를 만듭니다. 이 새 디렉토리는 수정된 브리지 코드 디렉토리입니다.
- 수정하려는 코드 파일을 디렉토리에서 수정된 브리지 코드 디렉토리로 복사합니다.
<exported_project_directory>/unityLibrary/src/main/cpp/GameActivity/ - Unity에서 Android.IPostGenerateGradleAndroidProject를 사용하여 수정된 브리지 코드 디렉토리에서 코드 파일을 다시 디렉토리로 복사하는 새로운 C# 스크립트를 생성합니다. Unity가 애플리케이션을 빌드할 때 이 코드는 수정된 버전으로 기본 브리지 코드 파일을 덮어씁니다.
<exported_project_directory>/unityLibrary/src/main/cpp/GameActivity/ - 수정된 브리지 코드 디렉토리에 있는 파일의 브리지 코드를 수정합니다.
GameActivity 브리지 코드 확장
기존 GameActivity 브리지 파일에 추가 소스 파일을 추가한 후 함께 컴파일할 수 있습니다.
예를 들면 다음과 같습니다(여기에서 예시 프로젝트 참조).
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Unity에서 C# 스크립트를 생성하고 이름을 SendMessageReceiver.cs로 지정합니다.using UnityEngine;public class SendMessageReceiver : MonoBehaviour{ public void SendMessageFromCpp(string message) { Debug.LogFormat(LogType.Log, LogOption.NoStacktrace, null, message); }}
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새 게임 오브젝트를 생성하고 이름을 SendMessageReceiver로 변경합니다.
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SendMessageReceiver 스크립트를 SendMessageReceiver 게임 오브젝트에 연결합니다.
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디렉토리에
\<unityproject\>/ExtraSourceFiles를 생성합니다.MyFile.cpp참고: IL2CPP의공유 라이브러리에 연결되어 컴파일되지 않으므로libil2cpp.so파일을 Assets 폴더에 넣지 마십시오..cpp다음 코드는 스마트폰 화면을 터치할 때마다라는 게임 오브젝트에서SendMessageReceiver를 호출하고SendMessageFromCpp를 추가 파라미터로 전달합니다.HelloFromBridge#include "UGAApplication.h"#include "game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h"void UnityGameActivityPluginLoad(Unity::UnityApplication& application){ application.GetEvents().Register<Unity::UnityEventProcessInput>([](const Unity::UnityEventProcessInput& e) { auto inputBuffer = e.GetInputBuffer(); if (inputBuffer->motionEventsCount != 0) { for (uint64_t i = 0; i < inputBuffer->motionEventsCount; ++i) { GameActivityMotionEvent* motionEvent = &inputBuffer->motionEvents[i]; if (motionEvent->action == AKEY_EVENT_ACTION_DOWN) e.GetApplication().SendMessage("SendMessageReceiver", "SendMessageFromCpp", "HelloFromBridge"); } } });} -
다음 에디터 스크립트 PostProcessor.cs를 Assets/Editor 폴더에 넣습니다.(이렇게 하면 증분 빌드 방식으로 'ExtraSourceFiles/MyFile.cpp'가 'unityLibrary/src/main/cpp/GameActivity/CustomFolder/MyFile.cpp'에 복사됩니다.)using System;using UnityEditor.Android;using UnityEditor;using UnityEngine;public class PostProcessor : AndroidProjectFilesModifier{ const string CustomSourceFileSrc = "ExtraSourceFiles/MyFile.cpp"; const string CustomSourceFileDst = "unityLibrary/src/main/cpp/GameActivity/CustomFolder/MyFile.cpp"; public override AndroidProjectFilesModifierContext Setup() { var ctx = new AndroidProjectFilesModifierContext(); ctx.Dependencies.DependencyFiles = new[] { CustomSourceFileSrc }; ctx.AddFileToCopy(CustomSourceFileSrc, CustomSourceFileDst); return ctx; } public override void OnModifyAndroidProjectFiles(AndroidProjectFiles projectFiles) { }}
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Android Player 설정 창에서 Other Settings > Configuration > Application Entry Point로 이동하고 GameActivity를 선택합니다.
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Build & Run을 선택합니다.
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스마트폰 화면을 터치하고 로그캣을 확인합니다.
이제 에서 전송하고 스크립트로 출력한 로그를 확인할 수 있습니다.
MyFile.cppSendMessageReceiver.csHelloFromBridge참고:
- 의
MyFile.cpp가 약하게 연결되어 있으며 GameActivity 브리지가 초기화될 때 호출됩니다. 필요할 경우 ShutdownUserCode도 사용할 수 있습니다UnityGameActivityPluginLoad - 에는
MyFile.cpp이벤트가 포함되어 있습니다.UnityEventProcessInput파일에서 더 많은 이벤트를 찾을 수 있습니다.UGAEvents.h