커스텀 렌더 텍스처의 셰이더 작성
Update a Custom Render Texture manually via a specialized Custom Render Texture shader.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 한 달 전
커스텀 렌더 텍스처를 수동으로 업데이트하기 위해 특수한 커스텀 렌더 텍스처 셰이더를 작성할 수 있습니다.
커스텀 렌더 텍스처 셰이더를 작성하는 데 도움이 되도록 유틸리티 함수와 빌트인 도우미 변수가 포함된 두 가지 예시 프레임워크를 제공합니다.
다음은 컬러를 곱한 컬러로 텍스처를 채우는 셰이더 예시입니다. 커스텀 렌더 텍스처용 셰이더를 작성할 때는 다음을 수행해야 합니다.
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#include "UnityCustomRenderTexture.cginc" - 제공된 버텍스 셰이더 사용
CustomRenderTextureVertexShader - 픽셀 셰이더에 제공된 입력 구조 사용
v2f_customrendertexture
Shader "CustomRenderTexture/Simple"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Tex("InputTex", 2D) = "white" {} } SubShader { Lighting Off Blend One Zero Pass { CGPROGRAM #include "UnityCustomRenderTexture.cginc" #pragma vertex CustomRenderTextureVertexShader #pragma fragment frag #pragma target 3.0 float4 _Color; sampler2D _Tex; float4 frag(v2f_customrendertexture IN) : COLOR { return _Color * tex2D(_Tex, IN.localTexcoord.xy); } ENDCG } }}
다음 예시는 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용할 수 있는 머티리얼의 셰이더입니다. 초기화 머티리얼용 셰이더를 작성하는 경우 다음 단계를 반드시 수행해야 합니다.
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#include "UnityCustomRenderTexture.cginc" -
제공된 버텍스 셰이더사용
CustomRenderTextureVertexShader -
픽셀 셰이더에 제공된 입력 구조사용
v2f_customrendertexture
Shader "CustomRenderTexture/CustomTextureInit"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Tex("InputTex", 2D) = "white" {} } SubShader { Lighting Off Blend One Zero Pass { CGPROGRAM #include "UnityCustomRenderTexture.cginc" #pragma vertex InitCustomRenderTextureVertexShader #pragma fragment frag #pragma target 3.0 float4 _Color; sampler2D _Tex; float4 frag(v2f_init_customrendertexture IN) : COLOR { return _Color * tex2D(_Tex, IN.texcoord.xy); } ENDCG } }}