Unity Distribution Portal (UDP)
Learn about the Unity Distribution Portal, a publishing service that shut down in February 2025.
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重要 |
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| Unity Distribution Portal (UDP) は、2025 年 2 月 17 日に閉鎖されます。UDP のウェブコンソールとサービスへのアクセスは、この日に完全に無効になります。キーストアをダウンロードする方法、およびゲームをアプリストアに直接再公開する方法については、UDP 概要 ページを参照してください。アカウントについて質問がある場合は、Unity カスタマーサポート にチケットを提出してください。 |
概要
Unity Distribution Portal (UDP) を使用すると、単一のハブを通して複数のアプリストアにゲームを配布できます。UDP は、Android ビルドを各ストアの専用アプリ内課金 (IAP) SDK に再パックして、ゲームを個別のアプリストアと互換性のあるものにします。UDP コンソールからすべてのストアへの提出を管理できます。

UDP 概要
UDP を使って、プレミアムゲームや IAP 付きのゲームを配信することができます。
UDP コンソール
UDP コンソール は、ゲームを複数のアプリストアに提出する処理を行うウェブベースのポータルです。UDP コンソールは以下の目的に使用できます。
UDP コンソールのインターフェースの詳細は、こちら を参照してください。
UDP パッケージ
UDP パッケージ には、UDP 用の SDK が含まれています。このパッケージを使用して、Unity エディターの Project Settings ウィンドウで、Unity Distribution Portal の設定を有効にすることもできます。
UDP クライアント
UDP を使用するゲームには、UDP クライアント (UDP クライアント ID を含む) が必要です。これは UDP サービスでゲームを識別するためのものです。UDP でゲームを作成する ときに生成されるこの ID を Unity プロジェクトにリンクする 必要があります。Unity プロジェクトと UDP クライアントのリンクを解除するには、UDP コンソールの Integration Information セクションから Unity プロジェクト ID を削除します。
UDP サンドボックス
UDP パッケージには、UDP ゲームのテストストアとして機能するサンドボックス環境が含まれています。ゲームに UDP SDK を実装すると、サンドボックスを UDP ビルドのテスト環境として使用できるようになります。ゲームを実際のストアに提出する前に、サンドボックスでゲームをテスト して、UDP と IAP (該当する場合) の実装が正しく機能することを確認する必要があります。
サンドボックステストは、最初の UDP 実装中に発生する問題を特定するのに役立ちます。問題を未解決のままにすると、UDP がストア用にゲームを再パックできなくなったり、既存の問題を残したままゲームを再パックしたりする可能性があります。これにより、ストアがゲームを拒否したり、プレイヤーがトランザクションを完了できなくなったりする可能性があります。
アプリ内課金付きのゲーム
アプリ内課金 (IAP) を使用すると、ゲーム内からプレイヤーにコンテンツを販売できます。UDP を通してアプリ内課金を実装する必要があるだけです。その後、UDP はゲームをストア専用のビルドに自動的に再パックします。
UDP の実装は、ゲームクライアント側とサーバー側の両方で可能です。オフラインゲームの場合は、ゲームクライアントに UDP を実装するだけで済みます。オンラインゲームの場合は、サーバー側にも UDP を実装できます。
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ゲームクライアントでの UDP アプリ内課金の実装ゲームクライアントでの実装には、UDP SDK の初期化と、UDP のアプリ内課金フローとの統合が含まれます。
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サーバ側での UDP アプリ内課金の実装サーバー側での実装により、注文に関する UDP サーバーへのクエリ、コールバック通知の受信、確認の返信が可能になります。
以下をそれぞれのページで詳しく解説しています。
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エディターでアプリ内課金を実装する
IAP プロダクトタイプ
UDP は、消費型および非消費型 IAP プロダクトのみをサポートします。サブスクリプション型プロダクトはサポートしません。
非消費型 IAP プロダクト
非消費型プロダクトは永続的な効果を与えます。プレイヤーは非消費型プロダクトを一度だけ購入できます。
消費型 IAP プロダクト
消費型プロダクトは、ゲームの通貨や追加の経験値などの一時的な効果を与えます。プレイヤーはこれらを複数回購入できます。
ユーザーが消費型プロダクトを購入した場合、再購入する前にそれを消費する必要があります。購入されたプロダクトは消費活動に基づいて正常に供給されるようになります。
プロダクトを消費する には、ゲームから UDP SDK に消費リクエストを送信する必要があります。ゲームは、プロダクトが消費されてから次のプロダクトを供給する必要があります。消費リクエストの送信により、プロダクトが消費されないうちに繰り返し供給されるのを防いでいます。
IAP カタログ
IAP カタログは、ゲームに実装されている IAP アイテムのインベントリです。IAP アイテムごとに、以下を定義します。
- 説明
- 値段
- 消費タイプ
- Product ID
ゲームを再パックしてストアに提出すると、UDP は IAP カタログをストアのバックエンドと同期します。その後、ストアのバックエンドからの IAP インベントリをクエリできます。
プレイヤーが IAP プロダクトを購入すると、ゲームはストアに IAP カタログの確認を求めます。このステップをスムーズに機能させるには、UDP をゲームに適切に実装する必要があります。
UDP コンソールの IAP カタログは、ストアのバックエンドシステムに提出する情報の信頼できる情報源です。
実装を成功させるには、UDP 実装ガイダンス に従ってください。IAP が正常に動作することを確認するには、ゲームを UDP サンドボックス環境でテスト します。
プレミアムゲーム
プレミアムゲーム (有料ダウンロードゲーム) を UDP 経由で、プレミアムゲームをサポートするストアに配信できます。その後、UDP コンソールの Reporting ダッシュボード でプレミアムゲームの収益を確認できます。
UDP を通してプレミアムゲームを配信する方法を学びましょう。
所有
UDP ゲームは Unity Organization に属し、個々のユーザーに属しません。Organization のすべてのユーザーは、UDP ゲームにアクセスできます。権限は、Organization のユーザーの役割によって異なります。
Organization に属していないユーザーを特定のプロジェクトに加えることもできます。Unity Dashboard の Project > Settings > Users で、ユーザーを加えます。
Unity Organization 内のタスクを、Unity エディターのユーザーと非ユーザーの間で、分割できます。以下はその例です。
-
パブリッシングマネージャー (エディターユーザーではない)
- UDP コンソールで新しいゲームを作成します
- UDP の実装に必要なパラメーターを Developer に渡します
- 配信に必要なマテリアルをまとめます
- Organization がゲームを配布したいストアへのサインアップを開始します
-
開発者 (エディターユーザー)
- プロジェクトに UDP を実装します
- ゲームの APK または AAB の作成とテスト
- ゲームビルドを UDP コンソールに展開します
-
パブリッシングマネージャー
- ゲームリリースを作成します
- ストアへの提出を完了します
プロジェクトに関する権限
組織のメンバーとプロジェクトへのアクセスを付与された個人は、どちらも Unity プロジェクトで作業できます。
プロジェクト関連の権限は、Unity エディターと UDP コンソールの両方で、特定の Unity プロジェクトでアクセスできる UDP 機能に関連しています。これは、以下に適用されます。
- プロジェクトが属する組織のメンバー (組織レベルの権限)
- 特定のプロジェクトへのアクセスのみを許可された個人 (プロジェクトレベルの権限)
以下の表は、Unity エディターでのユーザー、管理者、所有者のプロジェクト関連の UDP 権限を示しています。これらの権限は、プロジェクトレベルでも組織レベルでも同じです。
User (ユーザー) | Manager (管理者) | Owner (所有者) | |
|---|---|---|---|
| 新規 UDP クライアントの作成 | はい | はい | はい |
| Unity プロジェクトを UDP クライアントにリンク | はい | はい | はい |
| UDP 設定の変更 | はい | はい | はい |
| IAP の作成や変更 | はい | はい | はい |
以下の表は、UDP コンソールでのユーザー、管理者、所有者のプロジェクト関連の UDP 権限を示しています。これらの権限は、プロジェクトレベルでも組織レベルでも同じです。
User (ユーザー) | Manager (管理者) | Owner (所有者) | |
|---|---|---|---|
| 新規 UDP クライアントの作成 | はい | はい | はい |
| ゲームをゲームリストにアーカイブ | いいえ | はい | はい |
| ゲームリストのゲームを削除 | いいえ | はい | はい |
| ゲームリビジョンの編集 | はい | はい | はい |
| Unity プロジェクトを UDP クライアントにリンク | はい | はい | はい |
| Unity プロジェクトの UDP クライアントへのリンクを破棄 | いいえ | はい | はい |
| ゲームリビジョンのリリース | いいえ | はい | はい |
| ゲームをストアに登録 | いいえ | はい | はい |
| ゲームをストアに公開 | いいえ | はい | はい |
| 高度なページ操作 | いいえ | はい | はい |
| ステータスページへのアクセスと操作 | いいえ | はい | はい |
| 認証トークンの生成 | いいえ | はい | はい |
Organization 関連の権限
Organization 関連の権限は、Organization でアクセスできる UDP 機能に関連しています。これらの機能は通常、Organization メンバーのみに制限されています。つまり、特定のプロジェクトへのアクセスのみを付与された個人には、組織レベルの権限がありません。これに対する例外は以下のとおりです。
- プロジェクトの Owner (所有者) は、Reporting ダッシュボードを見ることができます
- どのプロジェクトロールも、自分がアクセスできるプロジェクトをゲームリストに表示できます
以下の表は、User、Manager、Owner に対する組織関連の追加的な権限です。
Project-level (プロジェクトレベル) | Org-level (組織レベル) | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| User (ユーザー) | Manager (管理者) | Owner (所有者) | User (ユーザー) | Manager (管理者) | Owner (所有者) | |
| Reporting ダッシュボードを見る | いいえ | いいえ | はい | いいえ | はい | はい |
| ゲームリストへのアクセス | 可 * | 可 * | 可 * | はい | はい | はい |
| 会社プロファイルを編集 | いいえ | いいえ | いいえ | いいえ | はい | はい |
| Organization をストアにサインアップ | いいえ | はい | はい | いいえ | はい | はい |
ノート: プロジェクトレベルのメンバーは、そのプロジェクトを所有するホスト組織内のゲーム、および自身の組織内でアクセスできる他のプロジェクトを評価できます。