Unity スタンドアロンプレイヤーのコマンドライン引数
A list of arguments you can use when you launch a built Player from the command line.
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コマンドラインから Unity Player を起動し、引数を渡すことで、プレイヤーの実行方法を変更することができます。
これらの引数は、ウェブプラットフォームを除くすべてのスタンドアロンプラットフォームで使用できます。以下の表は、その他のプラットフォーム要件を示しています。
ノート: このページの情報を使用するには、オペレーティングシステムのコマンドラインインターフェースフェースを使用してアプリケーションを起動し、コマンド引数を実行する方法を把握しておく必要があります。
Unity Player アプリケーションを起動する場合、コマンドライン引数値の区切り文字は 1 つのスペースです。例えば、ウィンドウモードを borderless に設定するには、 を使用します。
-window-mode borderlessコマンド | 詳細 |
|---|---|
| アプリケーションを "ヘッドレス" モードで実行します。このモードでは、アプリケーションは何も表示しない、またはユーザー入力を受け入れません。これはネットワークアプリケーションのサーバーを実行するのに役立ちます。 |
| 起動時の GPU (Graphics Processing Unit) スキニングを無効にします。 |
| AcceleratorKeyEvent への接続を無効にします。これは、XAML 要素の入力に問題がある場合に有用である可能性があります。 注意Unity は F10、Ctrl、Alt、Tab などの一部のキーボードキーに対応できません。 |
| このトグルを |
| レンダリングで Direct3D 11 を使用するようアプリケーションに強制します。 |
| Direct3D 11 を使用する場合に、DXGI BitBlt モデルスワップチェーンを使用するようアプリケーションに強制します。詳細については、PlayerSettings.useFlipModelSwapchain を参照してください。 |
| Direct3D 11 を使用する場合に、DXGI フリップモデルスワップチェーンを使用するようアプリケーションに強制します。詳細については、PlayerSettings.useFlipModelSwapchain を参照してください。 |
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| レンダリングで Direct3D 12 を使用するようアプリケーションに強制します。 |
| GPU のインデックスを渡すことによって、スタンドアロンプレイヤーが特定の GPU デバイスを使用するように設定します。このオプションは D3D11、D3D12、Metal、Vulkan のグラフィックス API によってサポートされますが、OpenGL ではサポートされません。 |
| DirectX 11.0 ドライバータイプの WARP デバイスを強制的に使用します。詳細については、Windows Advanced Rasterization Platform に関する Microsoft のドキュメントを参照してください。 |
| DirectX 11.0 機能レベル 10.0 を強制します。 |
| DirectX 11.0 機能レベル 10.1 を強制します。 |
| DirectX 11.0 機能レベル 11.0 を強制します。 |
| シングルスレッドレンダリングを強制します。 |
| レンダリングに OpenGL コアプロファイルを使用するよう、アプリケーションに強制します。エディターは、最新の利用可能な OpenGL バージョン、および、OpenGL ドライバーによってアクセス可能なすべての OpenGL 拡張機能の使用を試みます。プラットフォームが OpenGL をサポートしない場合、Unity は Direct3D を使用します。 |
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| スタンドアロンプレイヤーに、低消費電力のデバイスを使用させます。 |
| スタンドアロンプレイヤーにデフォルトのグラフィックス API として Metal を使用させます。 |
| TouchScreenKeyboard に TextBox ベースの実装を使用します。デフォルトの実装に問題がある場合、この実装では異なる実装に切り替えることができます。 注意この実装は、UWP XAML アプリケーションにのみ効果があります。 |
| アプリケーションがレンダリングに Vulkan を使用することを強制します。 |
| Linux プレイヤーを実行するときに、実験的な Wayland サポートをアクティベートします。 |
| Unity がスタンドアロンプレイヤーのログファイルを書き込む場所を指定します。コンソールに出力する場合は、パス名に |
| プレイヤーを閉じるときに、プレイヤーファイルに詳細なメモリレポートを追加します。 |
| シェーダーバリアントの事前準備に Experimental.Rendering.ShaderWarmup を使用する場合に、Unity がパイプライン状態オブジェクト (PSO) の作成に使用する並列スレッド数を設定します。これは、DirectX 12、Metal、または Vulkan グラフィックス API を使用するプラットフォームでアプリケーションを実行する場合にのみ効果があります。 |
| 指定されたモニター (1 ベースのインデックス番号で示されます) 上でスタンドアロンプレイヤーを実行します。 |
| バッチモードでこの引数を使用すると、Unity はグラフィックスデバイスを初期化しません。これにより、GPU を搭載していないマシンでも自動化されたワークフローを実行できるようになります。 ノート: 出力ログはこのモードではオフになります。 |
| 出力ログを生成しません。この引数を使用しない場合、Unity は Log Files フォルダーに |
| ステレオレンダリングをオフにします。 |
| Windows スタンドアロンアプリケーションを別のアプリケーションに埋め込みます。この引数を使用する場合は、親アプリケーションのウィンドウハンドル (HWND) を Windows スタンドアロンアプリケーションに渡す必要があります。Unity ウィンドウのサイズを変更するには、Microsoft の 詳細については、次のダウンロード可能な例を参照してください。EmbeddedWindow.zip |
| フレームのないポップアップウィンドウとしてウィンドウを作成します。このコマンドは macOS ではサポートされていません。 |
| デフォルトのフルスクリーン状態をオーバーライドします。値は 0 か 1 のいずれかです。 |
| デフォルトの画面の高さをオーバーライドします。サポートされている解像度の整数である必要があります。 |
| デフォルトの画面品質をオーバーライドします。使用例は、 |
| デフォルトの画面の幅をオーバーライドします。この幅の値は、サポートされている解像度の整数である必要があります。 |
| 同時に実行できるアプリケーションのインスタンスを 1 つのみにします。他のインスタンスがすでに実行されている場合に、 |
| プラットフォームでシステムアロケーターを強制的に使用します。これは、アドレスサニタイザーなどのツールを使用してメモリの問題をデバッグする場合に有効な可能性があります。このオプションは、デバッグの目的にのみ使用してください。 |
| すべてのプレイヤーログメッセージの先頭に、現在のタイムスタンプとスレッド ID を配置します。 |
| 全画面ウィンドウモードをオーバーライドします。受け入れられる値は |