設定
Retrieve your Economy configuration using the Configuration namespace.
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ConfigurationSyncConfigurationAsync()GetCurrencies()SyncConfigurationAsync()SyncConfigurationAsync
現在公開されている Economy 設定を取得し、SDK にキャッシュします。他の設定メソッド (例えば ) を呼び出す前にこのメソッドを呼び出す必要があります。そうしないと、例外がスローされます。
GetCurrencies()await EconomyService.Instance.Configuration.SyncConfigurationAsync();
通貨
GetCurrencies
キャッシュした設定からすべての通貨を取得します。 オブジェクトのリストを返します。
CurrencyDefinitionList<CurrencyDefinition> definitions = EconomyService.Instance.Configuration.GetCurrencies();
GetCurrency
キャッシュした設定から、通貨 ID を使用して特定の を取得します。通貨が存在しない場合は、 を返します。
CurrencyDefinitionnullstring currencyID = "GOLD_BARS";CurrencyDefinition goldCurrencyDefinition = EconomyService.Instance.Configuration.GetCurrency(currencyID);
CurrencyDefinition
CurrencyDefinition- : 通貨 ID。
Id - : 人間が判読できる通貨名。
Name - : Economy ダッシュボードで定義されているアイテムの種類 (すべての
TypeオブジェクトでこれはCurrencyDefinitionです)。CURRENCY - : プレイヤーに最初に与えられる通貨の金額。
Initial - : (任意。値 0 は最大値なし) プレイヤーが所有できる通貨の最大金額。
Max - :
CustomDataとして、この通貨定義に関連付けられているカスタムデータ (CustomDataDeserializable の使用 を参照してください)。Dictionary<string, object> - : この通貨が作成された日付。これは EconomyDate オブジェクトです。
Created - : この通貨が変更された日付。これは EconomyDate オブジェクトです。
Modified
また、以下の便利なメソッドもあります。
GetPlayerBalance
このメソッドは、 に指定されている通貨について、現在サインインしているプレイヤーの残高を取得します。これは、プレイヤーの残高 に指定されている を返します。
CurrencyDefinitionPlayerBalancestring currencyID = "GOLD_BARS";CurrencyDefinition goldCurrencyDefinition = EconomyService.Instance.Configuration.GetCurrency(currencyID);PlayerBalance playersGoldBarBalance = await goldCurrencyDefinition.GetPlayerBalanceAsync();
インベントリ
GetInventoryItems
キャッシュした設定からすべてのインベントリアイテムを取得します。 オブジェクトのリストを返します。
InventoryItemDefinitionList<InventoryItemDefinition> definitions = EconomyService.Instance.Configuration.GetInventoryItems();
GetInventoryItem
キャッシュした設定から、アイテム ID を使用して特定の を取得します。アイテムが存在しない場合は、 を返します。
InventoryItemDefinitionnullstring itemID = "SWORD";InventoryItemDefinition definition = EconomyService.Instance.Configuration.GetInventoryItem(itemID);
InventoryItemDefinition
InventoryItemDefinition- : インベントリアイテム ID。
Id - : 人間が判読できる名前。
Name - : Economy ダッシュボードで定義されているアイテムの種類 (すべての
TypeオブジェクトでこれはInventoryItemDefinitionです)。INVENTORY_ITEM - :
CustomDataとして、このアイテム定義に関連付けられているカスタムデータ (CustomDataDeserializable の使用 を参照してください)。Dictionary<string, object> - : このアイテムが作成された日付。これは EconomyDate オブジェクトです。
Created - : このアイテムが変更された日付。これは EconomyDate オブジェクトです。
Modified
また、以下のヘルパーメソッドがあります。
GetAllPlayersInventoryItems
現在サインインしているプレイヤーについて、プレイヤーのインベントリアイテムすべてを取得します。プレイヤーのインベントリ に定義されている を返します。
GetInventoryResultstring itemID = "SWORD";InventoryItemDefinition definition = EconomyService.Instance.Configuration.GetInventoryItem(itemID);GetInventoryResult allThePlayersSwords = await definition.GetAllPlayersInventoryItemsAsync();
購入
仮想購入
GetVirtualPurchases
キャッシュした設定からすべての仮想購入を取得します。 オブジェクトのリストを返します。
VirtualPurchaseDefinitionList<VirtualPurchaseDefinition> definitions = EconomyService.Instance.Configuration.GetVirtualPurchases();
GetVirtualPurchase
キャッシュした設定から 1 つの仮想購入を取得します。1 つの オブジェクトを返します。
VirtualPurchaseDefinitionstring purchaseId = "VIRTUAL_PURCHASE_ID"VirtualPurchaseDefinition definition = EconomyService.Instance.Configuration.GetVirtualPurchase(purchaseId);
VirtualPurchaseDefinition
VirtualPurchaseDefinitionVirtualPurchaseDefinition- : 購入定義 ID。
Id - : 人間が判読できる名前。
Name - : Economy ダッシュボードで定義されているアイテムの種類 (すべての
TypeオブジェクトでこれはVirtualPurchaseDefinitionです)。VIRTUAL_PURCHASE - :
CustomDataとして、この購入定義に関連付けられているカスタムデータ (CustomDataDeserializable の使用 を参照してください)。Dictionary<string, object> - :
CustomDataDeserializableとして、この購入定義に関連付けられているカスタムデータ (CustomDataDeserializable の使用 を参照してください)。IDeserializable - : この購入定義が作成された日付。これは EconomyDate オブジェクトです。
Created - : この購入定義が変更された日付。これは EconomyDate オブジェクトです。
Modified - :
Costsとして、この購入に関連付けられているコストのリスト。PurchaseItemQuantity - :
Rewardsとして、この購入に関連付けられているゲーム内報酬のリスト。PurchaseItemQuantity
リアルマネーでの購入
GetRealMoneyPurchases
キャッシュした設定からリアルマネーでの購入をすべて取得します。 オブジェクトのリストを返します。
RealMoneyPurchaseDefinitionList<RealMoneyPurchaseDefinition> definitions = EconomyService.Instance.Configuration.GetRealMoneyPurchases();
GetRealMoneyPurchase
キャッシュした設定から 1 つのリアルマネーでの購入を取得します。1 つの オブジェクトを返します。
RealMoneyPurchaseDefinitionstring purchaseId = "REAL_MONEY_PURCHASE_ID"RealMoneyPurchaseDefinition definition = EconomyService.Instance.Configuration.GetRealMoneyPurchase(purchaseId);
RealMoneyPurchaseDefinition
RealMoneyPurchaseDefinitionRealMoneyPurchaseDefinition- : 購入定義 ID。
Id - : 人間が判読できる名前。
Name - : Economy ダッシュボードで定義されているアイテムの種類 (すべての
TypeオブジェクトでこれはRealMoneyPurchaseDefinitionです)。MONEY_PURCHASE - :
CustomDataとして、この購入定義に関連付けられているカスタムデータ (CustomDataDeserializable の使用 を参照してください)。Dictionary<string, object> - : この購入定義が作成された日付。これは EconomyDate オブジェクトです。
Created - : この購入定義が変更された日付。これは EconomyDate オブジェクトです。
Modified - : この購入のストア識別子。これは StoreIdentifiers オブジェクトです。
StoreIdentifiers - :
Rewardsとして、この購入に関連付けられているゲーム内報酬のリスト。PurchaseItemQuantity
StoreIdentifiers
StoreIdentifersPurchaseItemQuantity
PurchaseItemQuantity- : この数量によって表されるアイテム定義を示す
Item。EconomyReference - : 表されるアイテムの数量 (整数)。
Amount
EconomyReference
EconomyReference- は、関連付けられているアイテムをフェッチします。
GetReferencedConfigurationItem()
この方法でのリファレンスアイテムの取得は、さらにネットワークリクエストをする必要ないため、同期して行われます。購入が取得された時点でのリファレンスアイテムが取得されます (購入をフェッチしてから、このリファレンスにアクセスするまでに定義に対して変更が行われたとしても、リファレンスアイテムに反映されません)。
CustomDataDeserializable の使用
カスタムデータは Unity Dashboard で設定されます。通貨、インベントリアイテム、または購入を選択し、Custom data (カスタムデータ) に移動して、データを JSON 形式で追加します。
カスタムデータは、フェッチされた設定アイテムの に格納されます。タイプは です。これを使用すると、アイテムのカスタムデータを独自のカスタムクラスにデシリアライズできます。
CustomDataDeserializableIDeserializable例えば、色で希少性を表すシステムがゲームにある場合、アイテムの JSON コードはダッシュボードで以下のようになります。
{ "rarity": "purple"}
以下を使用してインスタンスデータをデシリアライズできます。
class MyCustomData{ public string Rarity}MyCustomData fetchedCustomData = fetchedConfigItem.CustomDataDeserializable.GetAs<MyCustomData>();string rarity = fetchedCustomData.Rarity;