アトリビューションサポート
Understand how user acquisition attribution helps you track which ad networks and campaigns bring valuable players.
読み終わるまでの所要時間 3 分最終更新 15日前
ゲーム業界の競争はますます激しくなり、オーガニックグロースによってユーザーを獲得することはさらに困難になっています。現在、成功しているすべてのゲームスタジオは、他のゲームまたはプラットフォームに広告を配信し、望ましいオーディエンスにリーチして、オーディエンスを自社ゲームにリダイレクトしています。これはユーザー獲得と呼ばれます。 広告は、Unity Ads などの広告ネットワークによって配信されます。Unity でユーザーの獲得を開始するには、詳細について こちら を参照してください。
ユーザー獲得データを利用してゲームを成長させる方法
ユーザー獲得データを分析することで、どの広告ネットワークとキャンペーンによって、最も価値の高いユーザーがゲームにもたらされたかがすぐにわかります。これにより、効果的なネットワークのみに予算を集中させ、時間をかけて価値の高いユーザーのみをゲームに集めて、広告を絞り込むことができます。 各ユーザーに表示される広告の内容に応じて、ゲームの初期コンテンツをパーソナライズすることもできます。例えば、ロールプレイングゲーム (RPG) では、戦士が表示される広告をユーザーがクリックしたことがわかっている場合、そのプレイヤーはチュートリアルでデフォルトの画像ではなく同じ戦士をプレイできます。ユーザー獲得データを追跡する方法
ゲームをインストールするユーザーは複数のネットワークやキャンペーンから訪れる可能性があるため、通常は、モバイル計測パートナー (MMP) を使用して、ゲームをインストールする個々のプレイヤーがどのネットワークやキャンペーンから訪れたかを識別します。これはアトリビューションと呼ばれます。アプリケーションのインストールを特定のネットワークとキャンペーンの結果としてアトリビュートします。最もよく使用される MMP は、AppsFlyer、Adjust、Singular、Kochava、Tenjin です。 クライアントサイドで MMP によって提供されるデータを追跡できます。例えば、広告ネットワーク、ユーザーをゲームに取り込んだ特定の広告、そのユーザーの獲得にかかった費用です (ただし、これらに限定されません)。このすべてのデータは、標準イベント acquisitionSource に記録できます。acquisitionSource イベント
UGS Analytics は、ユーザーが獲得されたチャンネルに関する情報を記録するためにacquisitionSourceパラメーター | 目的/説明 | データ型 | 必須 |
|---|---|---|---|
| acquisitionChannel | トラフィックをゲームに誘導するために使用された特定のマーケティングプロバイダーの名前。獲得ネットワーク名の使用を推奨します。これが、獲得チャンネルでフィルタリングまたはグループ化したときに表示される名前になるためです。深く分析するためには、ネットワーク名とキャンペーン名を使用します。 | | はい |
| acquisitionCampaignId | 獲得キャンペーンの ID。 | | はい |
| acquisitionCreativeId | 獲得キャンペーンのクリエイティブ ID。 | | はい |
| acquisitionCost | インストールのコスト (例えば 2.36)。 | | いいえ |
| acquisitionCostCurrency | インストールコストの通貨 (例えば USD)。 | | いいえ |
| acquisitionCampaignName | 獲得キャンペーン名 (例えば Interstitial:Halloween21)。 | | はい |
| acquisitionNetwork | 獲得キャンペーンネットワーク (例えば、Ironsource、Vungle または Unity)。 | | いいえ |
| acquisitionProvider | 使用中のアトリビューションプロバイダーの名前 (例えば、Adjust、AppsFlyer、Singular)。 | | はい |
| acquisitionCampaignType | 獲得キャンペーンタイプ (例えば CPI)。 | | いいえ |
Adjust SDK インテグレーションガイド
コールバックを登録すると、Adjust SDK がユーザーのコンバージョン値を更新し、データを Analytics に送信するたびに通知されます (送信には以下のマッピング例に従ってアトリビューション変数の値が使用されます)。Adjust SDK インテグレーションの詳細については、https://github.com/adjust/unity_sdk#attribution-callback を参照してください。イベントパラメーター (* は必須) | Adjust SDK の値 (AdjustAttribution アトリビューション) |
|---|---|
| acquisitionChannel* | ユースケースによって異なります。デフォルトでは獲得ネットワーク名の使用を推奨します。例: |
| acquisitionCampaignId* | |
| acquisitionCreativeId* | |
| acquisitionCost* | |
| acquisitionCostCurrency | |
| acquisitionCampaignName* | |
| acquisitionNetwork | |
| acquisitionProvider* | |
| acquisitionCampaignType | |
Appsflyer SDK インテグレーションガイド
Appsflyer SDK では、インストールごとのリアルタイムユーザーアトリビューションデータにアクセスする機能が提供されます。コールバックの登録方法については、こちら のインテグレーションの詳細を参照してください。コールバックを登録すると、Appsflyer SDK がユーザーのコンバージョン値を更新し、データを Analytics に送信するたびに通知されます (送信には以下のマッピング例に従ってアトリビューションペイロードの値が使用されます)。Appsflyer ペイロードの詳細については、こちら を参照してください。 以下のフィールドは推奨ガイドラインであり、完全に網羅したものではありません。イベントパラメーター (* は必須) | Appsflyer コンバージョンデータペイロードフィールド |
|---|---|
| acquisitionChannel* | ユースケースによって異なります。デフォルトでは獲得ネットワーク名の使用を推奨します。例: |
| acquisitionCampaignId* | |
| acquisitionCreativeId* | |
| acquisitionCreativeId* | |
| acquisitionCostCurrency | プロバイダーに確認 |
| acquisitionCampaignName* | |
| acquisitionNetwork | |
| acquisitionProvider* | |
| acquisitionCampaignType | プロバイダーに確認 |
SDK での実装
SDK バージョン 4.0.0-pre1 では、acquisitionSource イベントをトリガーするAcquisitionSourceこれは、パラメーターを作成し、ゲーム内でアトリビューションイベントをトリガーする例です。public class AcquisitionSourceParameters{ // Required public string channel; public string campaignId; public string creativeId; public string campaignName; public string provider; // Optional public float? cost; public string costCurrency; public string network; public string campaignType;}
var acquisitionSourceParameters = new AcquisitionSourceParameters(){ channel = "Unity", campaignId = "gwOfhjSjyiNfGdGlUjLK", creativeId = "creative_name", campaignName = "Game Name OS Country", provider = "AppsFlyer", campaignType = "CPI", cost = 12, costCurrency = "EUR", network = "Unity",};AnalyticsService.Instance.AcquisitionSource(acquisitionSourceParameters);
REST API での実装
標準イベント "userAcquisition" を送信して、Acquisition Source (獲得元) ディメンション値を設定します。 イベントペイロードは以下のとおりです。パラメーター{ "eventTimestamp": {{eventDate}}, "eventVersion": 1, "userID": {{userId}}, "eventName": "acquisitionSource", "eventUUID": {{eventUUID}}, "eventParams": { "clientVersion":"0.1", "platform":"Android", "userCountry":"DK", "acquisitionChannel":"Unity", "acquisitionCampaignId":"gwOfhjSjyiNfGdGlUjLK", "acquisitionCampaignType":"CPI", "acquisitionCampaignName":"Game Name OS Country", "acquisitionCreativeId":"creative_name", "acquisitionCost":"12", "acquisitionCostCurrency":"EUR", "acquisitionNetwork":"Unity", "acquisitionProvider":"AppsFlyer" }}
acquisitionChannelダッシュボード /Dashboard
ダッシュボードの左側の User Acquisition (ユーザー獲得) をクリックして、ゲーム内での各獲得チャンネルの実績 (最も多くのプレイヤーを獲得しているチャンネル、最も貴重なプレイヤーを獲得しているチャンネル、最も多くの収益をもたらしているチャンネル) を把握します。以下のディメンションによってフィルター処理できます。Country (国)、Platform (プラットフォーム)、Version (バージョン)、Audience (オーディエンス)、および Acquisition (獲得) です。また、獲得チャンネルごとの 1 日ごとの新規ユーザー、獲得チャンネルごとの DAU、獲得チャンネルごとの 1 日ごとの収益、獲得チャンネルごとのリテンションも確認できます。




ゲームパフォーマンス
獲得フィルターを使用し、昨日、7 日間、30 日間の 1 日のアクティブユーザーに基づいて、ゲームの実績を確認します。すべてのダッシュボード (収益、リテンション、ゲームパフォーマンス、ユーザー獲得) は、獲得元によってフィルター処理できます。 データエクスプローラーを使用して、獲得によって指標をフィルター処理します。