创建覆盖
选择 Create Override(创建覆盖)。添加名称并选择 Next(下一步)。
如果您要为此覆盖启用 A/B 测试,请遵循此指南。
定向投放
对于启用了 A/B 测试的覆盖,目前无法进行定向投放。
选择定向投放方法来选择目标受众:JEXL(无状态)或 Audiences(受众)(有状态)。如果您想要针对所有玩家投放覆盖,请在这些选项下方的条件字段中选择 True。
JEXL (Java EXpression Language),根据每个请求中的各种因素评估 JEXL 条件。此方法使用上下文数据属性来定义要应用规则的受众。您可以使用多个条件,例如:
unity.language == “EN” && app.version > 1.2
此示例针对使用 1.2 以上版本应用的英语用户。Remote Config 请求在代码中的实施时间通常为会话开始之初要进行获取之时,不过,也可以在任何时候实施。然后,您可以使用该信息来以无状态形式进行细分。请参阅预定义的条件。
受众根据行为(例如游戏内消费、活跃天数)或位置等标准进行分组。可以分析受众并向其定向投放个性化内容 (Game Overrides),以此提高互动并促进应用内购。例如,您可以针对在游戏中特定点停止游戏的玩家发送额外的生命和增益。如需了解预定义的受众列表,请参阅受众。
通过选择 True,可以从无状态玩家、有状态玩家或所有玩家中进行选择。
在这个示例中,我们的目标是所有 Samsung 玩家,以及使用 Chrome 浏览器的用户。
您可以控制此组中接收您所作的游戏更改的玩家百分比。使用此方法逐步推出新功能。“目标受众”是您定义的受众/JEXL 组中将接收覆盖的百分比。例如,如果您在“所有付费玩家”受众中有 1000 名玩家,并且目标受众为其中的 60%,那么其中的 600 名玩家将会接收您所作的游戏更改,而其余 400 名玩家则不会。
选择 Next(下一步)
内容
Game Overrides 可以控制 Remote Config 键、Cloud Content Delivery (CCD) 和各种 Economy 资源。可以通过以上内容直接从 Dashboard(后台)对游戏中的各个组件进行更改。
选择您的内容类型。
Remote Config
覆盖您在游戏中配置的 Remote Config 键。
要对键进行更改,请执行以下操作:
在 **Content(内容)**页面上,选择 Choose content type(选择内容类型)。
选择 Config Overrides(配置覆盖),并选择 Done(完成)。
将 Key Name(键名称)设为您的键。
选择要更改的字段并在对话框中输入新的值。
- 例如,增加起始余额的值,如下所示。
您可以一次添加多种内容类型,如下文的 Economy 和 CCD 部分所述。例如,您可以使用 Remote Config 键启用新的游戏模式,为 Economy 虚拟购买增加奖励,同时使用 CCD 启用新的资源。
您可以添加额外的键,并在多个变体之间拆分配置。在这个示例中,StartingBalance 为 500,而 MaximumBalance 为 20,000。您还可以更改组的权重。
Economy
Economy 覆盖使您无需发布游戏的新版本,即可对玩家群体的 Economy 配置进行更改、安排更改时间并进行比较。
Economy 覆盖提供了一种对实时游戏进行更改的方法,并为您提供了灵活性,让您可以选择谁会看到这些更改。
Unity Analytics 是为 Economy 启用定向投放和变体报告功能的先决条件。
您可以覆盖以下 Economy 资源:
游戏币
在 **Content(内容)**页面上,选择 Choose content type(选择内容类型)。
选择 Currency(游戏币),然后选择 Done(完成)。
将游戏币名称设置为您的游戏币。
选择要更改的字段并在对话框中输入新的值。
- 例如,按下文所示,增加初始余额和最大余额。
背包物品
- 在 **Content(内容)**页面上,选择 Choose content type(选择内容类型)。
- 选择 Inventory Item(背包物品),然后选择 Done(完成)。
- 将背包物品名称设置为您的背包物品。
- 选择 **Custom data(自定义数据)**字段并在对话框中输入您的新值。
注意:如果您尚未设置并发布 Economy 资源,那么 Economy 资源在“content type”(内容类型)对话框中将无法选中。
虚拟购买
要对虚拟购买进行更改,请执行以下操作:
在 **Content(内容)**页面上,选择 Choose content type(选择内容类型)。
选择 Virtual Purchase(虚拟购买),然后选择 Done(完成)。
将虚拟购买名称设置为您的虚拟购买。
选择要更改的字段并在对话框中输入新的值。
- 例如,按下文所示将奖励的值从 5 更改为 10。
现金购买
在 **Content(内容)**页面上,选择 Choose content type(选择内容类型)。
选择 Real Money Purchase(现金购买),然后选择 Done(完成)。
将现金购买名称设置为您的现金购买。
选择要更改的字段并在对话框中输入新的值。
- 例如,按下文所示更改收到的奖励。
Cloud Content Delivery
使用 Cloud Content Delivery 覆盖可以更改存储桶的标示版本。面向不同的玩家组定向投放资源或设置在某一时间段内投放资源。
要更改存储桶的标示版本,请执行以下操作:
在 **Content(内容)**页面上,选择 Choose content type(选择内容类型)。
选择 Badge(标示),然后选择 Done(完成)。
将存储桶名称设置为您的存储桶。
在对话框中选择“your Target Badge”(您的目标标示)。
- 例如,按下文所示将您的开发存储桶设置为您的万圣节标示。
安排覆盖时间
选择 **Next(下一步)**并设置您的安排。如果未设置“End Date”(结束日期),覆盖会一直持续运行。
安排覆盖的运行计划。
选择 Finish(完成)。验证您的更改并选择 **Enable(启用)**以使您的更改生效。玩家将开始实时收到新的内容。
报告
如果您在使用 Unity Analytics,您可以查看您的修改对 KPI 的影响。在 **Details(细节)**页面上,选择 Reporting(报告)。您可以选择 KPI 和日期(今天、过去 7 天、过去 14 天、过去 30 天、上个季度)来查看您的数据。
显示的指标如下:
- ARPDAU(每日活跃用户的平均收入)
- 每位每日活跃用户的每日平均游戏时间
- 回归率
注意:
- 您可以基于节日设定日期,例如将万圣节小游戏设定为 10 月 31 日。
- 您可以为多个影响相同设置的 Game Overrides 设定覆盖优先级;该特定键将基于优先级最高的覆盖而生效。
- 覆盖本身可以是一个变体,也可以是具有不同权重的多个变体。变体分配会按照每个变体的预定义概率随机将玩家分配到一个变体。只要覆盖保持启用,玩家分配的变体将保持不变。这样一来,可以让体验随机化,并衡量所作游戏更改的效果。
- 报告功能链接到 Analytics 2.0;它基于收到此覆盖的有状态受众成员来拉取 Game Overrides 指标 (Data Explorer)。
- 您可以在多个环境中运行 Game Overrides。
- 玩家可以同时受到多个覆盖的影响,但不能同时受到多个键的影响。如果玩家符合对单个键进行多个更改的条件,则会使用优先级系统来确定要应用哪个键。如果某个覆盖已关闭,则在确定要应用的键时将不再考虑该覆盖。玩家不会受限于先前的覆盖,因此关闭覆盖后将释放所有相应玩家。