CCD 常见问题解答

我应该如何设置存储桶?

Unity 建议在所有环境(例如开发环境、暂存环境、生产环境)中为每个构建目标(例如,Android、iOS、Windows)使用一个存储桶。这意味着您将在不同的环境中拥有同名的存储桶,例如生产环境和开发环境中都有一个 Android 存储桶。

什么是发布版本推进?

推进发布版本是指将该发布版本从一个存储桶推送到另一个存储桶。最佳做法是在不同环境(例如,开发环境、暂存环境、生产环境)中推进到同名的存储桶以及从其进行推进,以便在内容上线供用户使用之前能够以最佳方式跟踪内容。

条目所需的内容哈希是什么?

内容哈希是您在创建条目时指定的文件的 md5sum。此 md5sum 必须与上传内容的 md5sum 匹配,文件大小也必须匹配。一旦 md5sum 和大小都匹配,文件就会设置为完成。只有当文件完成时,才能将文件添加到发布版本中。

我在 Addressable 配置文件中的“RemoteLoadPath”是什么?

对于每个发布版本,您可以在 CCD Dashboard(CCD 后台)的 Addressable Remote Path URLs(Addressable 远程路径 URL)选项卡中找到 RemoteLoadPath。您可以使用发布版本的 URL 或分配给发布版本的标示的 URL,但 Unity 建议使用后者。应采用以下格式:

  • https://[projectID].client-api.unity3dusercontent.com/client_api/v1/buckets/[bucketID]/releases/[releaseID]/entry_by_path/content/?path=
  • https://[projectID].client-api.unity3dusercontent.com/client_api/v1/buckets/[bucketID]/release_by_badge/[badge]/entry_by_path/content/?path=

如何让我的 CloudBuild 构建使用 Addressables?

添加一个专门用于 Addressables 的配置文件。URL 需要包含“...content/?path=ServerData/[BuildTarget]”。

尝试下载可寻址资源包时,是否需要移除“path=/”后面的斜杠?

前导斜杠应该不会对输入内容的路径产生任何影响,系统会将其丢弃。

为什么玩家在下载内容时会遇到连接问题?

虽然连接错误很少见,但如果客户端设备的连接不稳定,可能会发生这种异常情况。如果存在连接错误,请使用 Unity Addressables 组设置 Retry Count(重试次数),这项设置位于 Content Packing & Loading(内容打包和加载)> Advanced Options(高级选项)> Retry Count(重试次数)。此属性告诉 Addressables 在提取内容失败时的重试次数。

对于要修改重试次数的每个组,都需要更改此属性,因为此属性不是全局的 Addressables 设置属性。

如何查看我的带宽消耗和计费?

您可以在 CCD Dashboard(CCD 后台)的 Overview(概览)页面上查看您的带宽消耗。Overview(概览)页面上还有 Billing Overview(计费概览)链接,您可以在其中查看计费信息。

CCD 是否支持控制台?

CCD 控制台支持情况没有任何已知的技术限制,但某些控制台可能对您可以从何处提取内容有特定限制。对 API 的访问取决于平台;每个平台对游戏可以访问的远程内容都有不同的限制。