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Unity Engine

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URP의 렌더링 레이어 소개

Understand how Rendering Layers work, their limitations and their effect on performance.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 한 달 전

렌더링 레이어 기능을 사용하면 특정 광원이 특정 게임 오브젝트에만 영향을 미치도록 설정할 수 있습니다.
예를 들어 다음 그림에서 광원
A
는 구체
D
에 영향을 주지만 구체
C
에는 영향을 주지 않습니다. 광원
B
는 구체
C
에 영향을 주지만 구체
D
에는 영향을 주지 않습니다.

광원 A는 구체 D에 영향을 주지만 구체 C에는 영향을 주지 않습니다. 광원 B는 구체 C에 영향을 주지만 구체 D에는 영향을 주지 않습니다.

제한

이 기능에는 다음의 제한 사항이 있습니다.
  • 렌더링 레이어는 OpenGL 및 OpenGL ES API에서는 지원되지 않습니다.

성능

이 섹션에는 렌더링 레이어가 성능에 미치는 영향과 관련된 정보가 포함되어 있습니다.
  • 렌더링 레이어의 개수를 최소화하십시오. 프로젝트에서 사용되지 않는 렌더링 레이어를 생성하지 마십시오.
  • 데칼용 렌더링 레이어를 사용하는 경우 레이어 수를 늘리면 필요한 메모리 대역폭이 증가하고 성능이 저하됩니다.
  • 포워드 렌더링 경로에서 광원에만 렌더링 레이어를 사용하는 경우 성능에 미치는 영향은 매우 작습니다.
  • 렌더링 레이어 개수가 8의 배수를 초과하면 성능에 미치는 영향이 더 커집니다. 예를 들어 레이어 수를 8개에서 9개로 늘리는 것이 9개에서 10개로 늘리는 것보다 상대적으로 더 큰 영향을 미칩니다.

추가 리소스