구성
Retrieve your Economy configuration using the Configuration namespace.
읽는 시간 2분최근 업데이트: 6달 전
ConfigurationSyncConfigurationAsync()GetCurrencies()SyncConfigurationAsync()SyncConfigurationAsync
현재 퍼블리시된 Economy 구성을 가져와 SDK에 캐시합니다. 다른 구성 메서드(예: )를 호출하기 전에 먼저 이 메서드를 호출해야 예외가 발생하지 않습니다.
GetCurrencies()C#
await EconomyService.Instance.Configuration.SyncConfigurationAsync();
재화
GetCurrencies
캐시된 구성에서 모든 재화를 가져옵니다. 오브젝트의 목록이 반환됩니다.
CurrencyDefinitionList<CurrencyDefinition> definitions = EconomyService.Instance.Configuration.GetCurrencies();
GetCurrency
캐시된 구성에서 재화 ID를 사용하여 특정 을 가져옵니다. 재화가 없으면 값이 반환됩니다.
CurrencyDefinitionnullstring currencyID = "GOLD_BARS";CurrencyDefinition goldCurrencyDefinition = EconomyService.Instance.Configuration.GetCurrency(currencyID);
CurrencyDefinition
CurrencyDefinition- : 재화 ID입니다.
Id - : 사람이 읽을 수 있는 재화 이름입니다.
Name - : Economy 대시보드에 정의되어 있는 아이템 유형입니다. 모든
Type오브젝트는CurrencyDefinition입니다.CURRENCY - : 플레이어에게 처음 제공되는 재화의 금액입니다.
Initial - : 플레이어가 최대로 소유할 수 있는 재화의 금액이며, 필요에 따라 값을 0으로 나타내면 최댓값이 없는 것입니다.
Max - :
CustomData이며, 재화 정의와 연결된 모든 커스텀 데이터입니다(CustomDataDeserializable 사용 참고).Dictionary<string, object> - : 이 재화가 생성된 날짜입니다. EconomyDate 오브젝트입니다.
Created - : 이 재화가 수정된 날짜입니다. EconomyDate 오브젝트입니다.
Modified
다음과 같이 유용한 메서드도 있습니다.
GetPlayerBalance
이 메서드는 에 명시된 재화를 기반으로 현재 로그인된 플레이어의 잔액을 가져옵니다. 플레이어 잔액에 명시된 대로 가 반환됩니다.
CurrencyDefinitionPlayerBalancestring currencyID = "GOLD_BARS";CurrencyDefinition goldCurrencyDefinition = EconomyService.Instance.Configuration.GetCurrency(currencyID);PlayerBalance playersGoldBarBalance = await goldCurrencyDefinition.GetPlayerBalanceAsync();
인벤토리
GetInventoryItems
캐시된 구성에서 모든 인벤토리 아이템을 가져옵니다. 오브젝트의 목록이 반환됩니다.
InventoryItemDefinitionList<InventoryItemDefinition> definitions = EconomyService.Instance.Configuration.GetInventoryItems();
GetInventoryItem
캐시된 구성에서 아이템 ID를 사용하여 특정 을 가져옵니다. 아이템이 없으면 값이 반환됩니다.
InventoryItemDefinitionnullstring itemID = "SWORD";InventoryItemDefinition definition = EconomyService.Instance.Configuration.GetInventoryItem(itemID);
InventoryItemDefinition
InventoryItemDefinition- : 인벤토리 아이템 ID입니다.
Id - : 사람이 읽을 수 있는 이름입니다.
Name - : Economy 대시보드에 정의되어 있는 아이템 유형입니다. 모든
Type오브젝트는InventoryItemDefinition입니다.INVENTORY_ITEM - :
CustomData이며, 아이템 정의와 연결된 모든 커스텀 데이터입니다(CustomDataDeserializable 사용 참고).Dictionary<string, object> - : 이 아이템이 생성된 날짜입니다. EconomyDate 오브젝트입니다.
Created - : 이 아이템이 수정된 날짜입니다. EconomyDate 오브젝트입니다.
Modified
다음의 헬퍼 메서드도 포함되어 있습니다.
GetAllPlayersInventoryItems
현재 로그인된 플레이어의 모든 인벤토리 아이템을 가져옵니다. 플레이어 인벤토리에 명시된 대로 가 반환됩니다.
GetInventoryResultstring itemID = "SWORD";InventoryItemDefinition definition = EconomyService.Instance.Configuration.GetInventoryItem(itemID);GetInventoryResult allThePlayersSwords = await definition.GetAllPlayersInventoryItemsAsync();
구매
가상 구매
GetVirtualPurchases
캐시된 구성에서 모든 가상 구매를 가져옵니다. 오브젝트의 목록이 반환됩니다.
VirtualPurchaseDefinitionList<VirtualPurchaseDefinition> definitions = EconomyService.Instance.Configuration.GetVirtualPurchases();
GetVirtualPurchase
캐시된 구성에서 단일 가상 구매를 가져옵니다. 단일 오브젝트가 반환됩니다.
VirtualPurchaseDefinitionstring purchaseId = "VIRTUAL_PURCHASE_ID"VirtualPurchaseDefinition definition = EconomyService.Instance.Configuration.GetVirtualPurchase(purchaseId);
VirtualPurchaseDefinition
VirtualPurchaseDefinitionVirtualPurchaseDefinition- : 구매 정의 ID입니다.
Id - : 사람이 읽을 수 있는 이름입니다.
Name - : Economy 대시보드에 정의되어 있는 아이템 유형입니다. 모든
Type오브젝트는VirtualPurchaseDefinition입니다.VIRTUAL_PURCHASE - :
CustomData이며, 이 구매 정의와 연결된 모든 커스텀 데이터입니다(CustomDataDeserializable 사용 참고).Dictionary<string, object> - :
CustomDataDeserializable이며, 이 구매 정의와 연결된 모든 커스텀 데이터입니다(CustomDataDeserializable 사용 참고).IDeserializable - : 이 구매 정의가 생성된 날짜입니다. EconomyDate 오브젝트입니다.
Created - : 이 구매 정의가 수정된 날짜입니다. EconomyDate 오브젝트입니다.
Modified - :
Costs이며, 이 구매와 연결된 비용 목록입니다.PurchaseItemQuantity - :
Rewards이며, 이 구매와 연결된 보상 목록입니다.PurchaseItemQuantity
현금 구매
GetRealMoneyPurchases
캐시된 구성에서 모든 현금 구매를 가져옵니다. 오브젝트의 목록이 반환됩니다.
RealMoneyPurchaseDefinitionList<RealMoneyPurchaseDefinition> definitions = EconomyService.Instance.Configuration.GetRealMoneyPurchases();
GetRealMoneyPurchase
캐시된 구성에서 단일 현금 구매를 가져옵니다. 단일 오브젝트가 반환됩니다.
RealMoneyPurchaseDefinitionstring purchaseId = "REAL_MONEY_PURCHASE_ID"RealMoneyPurchaseDefinition definition = EconomyService.Instance.Configuration.GetRealMoneyPurchase(purchaseId);
RealMoneyPurchaseDefinition
RealMoneyPurchaseDefinitionRealMoneyPurchaseDefinition- : 구매 정의 ID입니다.
Id - : 사람이 읽을 수 있는 이름입니다.
Name - : Economy 대시보드에 정의되어 있는 아이템 유형입니다. 모든
Type오브젝트는RealMoneyPurchaseDefinition입니다.MONEY_PURCHASE - :
CustomData이며, 이 구매 정의와 연결된 모든 커스텀 데이터입니다(CustomDataDeserializable 사용 참고).Dictionary<string, object> - : 이 구매 정의가 생성된 날짜입니다. EconomyDate 오브젝트입니다.
Created - : 이 구매 정의가 수정된 날짜입니다. EconomyDate 오브젝트입니다.
Modified - : 이 구매에 해당하는 스토어 ID입니다. StoreIdentifiers 오브젝트입니다.
StoreIdentifiers - :
Rewards이며, 이 구매와 연결된 보상 목록입니다.PurchaseItemQuantity
StoreIdentifiers
StoreIdentifersPurchaseItemQuantity
PurchaseItemQuantity- : 이 수량으로 표시되는 아이템 정의를 가리키는
Item입니다.EconomyReference - : 표시되는 아이템의 금액(정수)입니다.
Amount
EconomyReference
EconomyReference- 은 연결된 아이템을 가져옵니다.
GetReferencedConfigurationItem()
이 방법으로 참조 아이템을 가져오면 추가 네트워크 요청이 필요하지 않으므로 동기식으로 작동하며, 구매를 가져왔을 때 참조 아이템을 그대로 가져옵니다. 구매 가져오기와 참조 액세스 간의 정의에 변경 사항이 생기면 참조 아이템에는 반영되지 않습니다.
CustomDataDeserializable 사용
커스텀 데이터는 Unity Dashboard에서 설정됩니다. 재화, 인벤토리 아이템, 구매를 선택하고 커스텀 데이터로 이동한 다음 JSON 포맷으로 데이터를 추가합니다.
커스텀 데이터는 가져온 구성 아이템의 에 저장됩니다. 유형은 입니다. 이렇게 하면 아이템의 커스텀 데이터를 커스텀 클래스에 역직렬화할 수 있습니다.
CustomDataDeserializableIDeserializable예를 들어 게임에 컬러 희귀도 시스템이 있으면 대시보드에서 아이템에 다음 JSON 코드를 포함할 수 있습니다.
{ "rarity": "purple"}
다음을 사용하여 인스턴스 데이터를 역직렬화할 수 있습니다.
class MyCustomData{ public string Rarity}MyCustomData fetchedCustomData = fetchedConfigItem.CustomDataDeserializable.GetAs<MyCustomData>();string rarity = fetchedCustomData.Rarity;