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CCD를 사용한 애플리케이션 크기 감소

Reduce your initial application size by delivering game content through Cloud Content Delivery after players install the app.
읽는 시간 2분최근 업데이트: 한 달 전

플레이어가 게임을 다운로드하도록 유도하려면 애플리케이션의 초기 크기를 작게 유지하여 플레이어가 나중에 필요에 따라 새 레벨과 에셋에 대한 파일을 다운로드하도록 하는 것이 좋습니다. 이 섹션에서는 예제 프로젝트를 통해 CCD와 어드레서블을 함께 사용하여 애플리케이션의 크기를 줄이는 프로세스를 안내합니다.

애플리케이션 크기 감소 요약

다음은 애플리케이션 감소 프로세스의 요약입니다. 각 단계의 자세한 설명은 문서의 뒷부분에 제공됩니다.
  1. Addressables와 CCD Management 패키지를 설치합니다.
  2. CCD에서 버킷을 구성합니다.
  3. 게임의 새 씬을 제작하거나 기존 레벨을 사용하여 CCD를 통해 전송합니다.
  4. Unity 에디터에서 에셋을 구성합니다.
  5. 어드레서블을 통해 콘텐츠를 호출하는 스크립트를 설정합니다.
  6. CCD 대시보드에 새 에셋을 릴리스합니다.
이 단계를 완료하려면 다음이 필요합니다.
  • Unity 에디터 2019.4 이상
  • Addressables(최신 버전, 이 예에서는 버전 1.19.15 사용)
  • CCD Management (최신 버전, 이 예에서는 버전 2.0.1 사용)

필수 패키지 설치

먼저 필수 패키지인 Addressables와 CCD Management를 설치했는지 확인합니다.
  1. Unity 에디터에서 Window > Package Manager를 선택합니다.
  2. Addressables를 검색하고 버전 1.19.15 이상을 선택한 다음 Install을 선택합니다.
  3. CCD Management를 검색하고 버전 2.0.1 이상을 선택한 다음 Install을 선택합니다.

CCD에서 버킷 구성

다음 단계에서는 Unity Gaming Services 대시보드에서 버킷을 생성하고 구성하는 방법을 보여 줍니다.
  1. CCD 대시보드 지침을 완료하여 CCD 내의 버킷에 액세스합니다.
  2. 버킷 지침을 완료하여 버킷을 생성합니다.
    1. Bucket write conditionsOpen to all로 설정되어 있어야 합니다.
    2. Environment를 선택할 때 production으로 설정합니다.
  3. Create를 선택하여 버킷을 생성합니다.
  4. 버킷 목록에서 버킷을 선택합니다.
  5. Upload Content를 선택하고 컴퓨터에서 파일을 업로드합니다.
  6. 페이지를 새로 고친 다음 릴리스를 생성합니다.
  7. Releases 탭에서 릴리스를 선택합니다.
  8. Addressable Remote Path URLs 탭을 선택합니다.
  9. 나중에 Unity 에디터에서 사용할 수 있도록 Badge: latest URL을 복사합니다.\

Unity 에디터 구성

Unity 에디터에서 다음을 설정하여 앱 크기 감소 프로세스를 계속 진행합니다.
  1. Window > Asset Management > Addressables > Groups로 이동합니다.
  2. 이전에 어드레서블 에셋을 사용한 적이 없다면 Create Addressables Settings를 선택해야 합니다.\
  3. Addressables Groups 창에서 Profile > Manage Profiles를 선택합니다.
  4. Default 프로파일을 선택합니다.
  5. RemoteCustom으로 설정합니다.
  6. Remote 필드를 확장하고 Remote.LoadPath를 이전에 저장한 URL로 설정합니다.\
  7. Unity 에디터 메인 창에서 Window > Asset Management > Addressables > Settings를 선택합니다.
  8. Build Remote Catalog를 활성화합니다.
  9. Build & Load PathsRemote로 설정합니다.\

씬 준비

다음으로 CCD를 통해 로드할 씬을 준비합니다. 초기 레벨과 다른 씬이 하나 이상 있어야 합니다.
  1. Unity 에디터의 프로젝트(Project) 탭에 있는 에셋 중에서 씬을 찾습니다.
  2. 인스펙터(Inspector) 탭에서 Addressable을 활성화합니다.\

또는 프로젝트 탭의 씬을 Addressables Groups 탭의 Default Local Group으로 드래그합니다.\
  1. Addressables Groups 탭 내에서 에셋을 오른쪽 클릭한 다음 더 쉽게 읽을 수 있도록 Simplify Addressable Names를 선택합니다.
  2. Default Local Group을 선택합니다.
  3. 인스펙터에서 다음을 수행합니다.
    1. Build & Load Paths<custom> 으로 설정합니다.
    2. Build PathRemoteBuildPath로 설정합니다.
    3. Load PathRemoteLoadPath로 설정합니다.
  4. Addressables Groups 창으로 돌아가 Build > New Build > Default Build Script를 선택합니다.

빌드 비교(선택 사항)

이 단계(선택 사항)에서는 씬이 포함된 애플리케이션과 씬이 없는 애플리케이션을 각각 빌드하여 빌드 크기를 비교합니다. 이 테스트 애플리케이션에서는 약 30MB 정도 차이가 납니다. 더 많은 레벨과 에셋을 갖춘 대규모 애플리케이션일수록 크기 절감 효과가 더 커집니다.
![](/ccd/media/images/ccdyarn start-app-size-compare-1.png)
씬과 에셋이 포함된 릴리스의 크기(왼쪽) 대비 씬이 없는 릴리스의 크기(오른쪽)입니다.

스크립트 구성

메인 씬(프로젝트로 빌드할 씬)에서는 게임 내에서 다음 레벨을 로드하는 버튼이나 이벤트를 추가해야 합니다. 다음 예제 스크립트를 게임의 버튼에 연결할 수 있습니다. 인스펙터에서 어드레서블 이름(이 예에서는 sceneName)을 입력해야 합니다. C#
using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.AddressableAssets; public class LoadSceneCCD : MonoBehaviour{ public string sceneName = ""; public void LoadTargetScene() { Addressables.LoadSceneAsync(sceneName, UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode.Single, true); }}

대시보드 업로드를 위한 에셋 번들 준비

다음 단계를 완료하여 대시보드에 업로드할 씬 에셋을 준비합니다.
  1. Unity 에디터에서 Window > Asset Management > Addressables > Groups를 선택합니다.
  2. Build > New Build > Default Build Script를 선택합니다.
  3. 빌드가 완료되면 로컬 드라이브에서 프로젝트 폴더로 이동한 다음
    ServerData\StandaloneWindows64
    로 이동합니다. 이 폴더는 빌드하려는 플랫폼에 따라 다를 수 있습니다.
  4. .hash 및 .bundle로 끝나는 파일을 기록해 둡니다.

대시보드에 업로드

이전 단계에서 생성한 최근 빌드된 .hash 및 .bundle 파일을 업로드합니다. 처음 업로드하는 경우 모든 파일을 선택하여 업로드합니다.
  1. CCD 대시보드의 버킷 페이지로 돌아갑니다.
  2. 생성한 버킷을 선택합니다.
  3. Latest 탭의 Entries 아래에서 Upload Content 탭을 선택합니다.\
  4. 이전 단계에서 빌드한 파일을 찾아 선택합니다.
  5. Upload Files를 선택합니다.
  6. 업로드가 완료되면 Refresh Page를 선택합니다.
  7. Create Release를 선택하여 최신 배지를 새 콘텐츠에 적용합니다.

빌드 테스트

CCD 씬 로드를 트리거하는 버튼이나 작업을 클릭하여 빌드를 테스트할 수 있습니다. 모든 단계를 제대로 수행했으면 약간의 지연 후에 CCD 씬이 로드되어야 합니다. 빌드에는 CCD를 통해 로드하려는 레벨이 아닌 메인 씬만 포함되어야 합니다. 그렇지 않으면 애플리케이션 크기가 줄어들지 않습니다.