CCD FAQ
Find answers to common questions about Cloud Content Delivery, such as bucket configuration, releases, and integration with your game.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 8달 전
버킷을 어떻게 설정해야 하나요?
Unity는 모든 개발 환경(예: 데브, 스테이징, 프로덕션)에서 모든 빌드 타겟(예: Android, iOS, Windows)에 대한 버킷을 권장합니다. 즉, 프로덕션 환경과 데브 환경 양쪽의 Android 버킷과 같이 서로 다른 개발 환경에 동일한 이름의 버킷이 있을 수 있습니다.
릴리스 승격이란 무엇인가요?
릴리스 승격은 해당 릴리스를 한 버킷에서 다른 버킷으로 푸시하는 것을 의미합니다. 사용자에게 라이브로 제공되기 전에 콘텐츠를 잘 트래킹하도록 다양한 개발 환경(예: 데브, 스테이징, 프로덕션)에서 동일한 이름의 버킷 간에 승격하는 것이 좋습니다.
엔트리에 필요한 콘텐츠 해시는 무엇인가요?
콘텐츠 해시는 엔트리를 생성할 때 지정한 파일의 md5sum입니다. 업로드된 콘텐츠의 md5sum과 일치해야 하며, 파일 크기도 일치해야 합니다. md5sum과 크기가 일치하면 파일이 완성된 것으로 설정됩니다. 파일이 완성된 경우에만 릴리스에 추가할 수 있습니다.
어드레서블 프로파일에서 내 ‘RemoteLoadPath’는 무엇인가요?
각 릴리스에 대한 Addressable Remote Path URLs 탭 내 CCD 대시보드에서 RemoteLoadPath를 찾을 수 있습니다. 릴리스의 URL이나 릴리스에 할당된 배지를 사용할 수 있지만 Unity에서는 후자를 권장합니다. 형식은 다음과 같아야 합니다.
- https://[projectID].client-api.unity3dusercontent.com/client_api/v1/buckets/[bucketID]/releases/[releaseID]/entry_by_path/content/?path=
- https://[projectID].client-api.unity3dusercontent.com/client_api/v1/buckets/[bucketID]/release_by_badge/[badge]/entry_by_path/content/?path=
CloudBuild 빌드가 어드레서블과 함께 작동하도록 하려면 어떻게 해야 하나요?
특별히 어드레서블을 위해 프로파일을 추가합니다. URL에는 ‘’이 포함되어야 합니다.
...content/?path=ServerData/[BuildTarget]어드레서블 에셋 번들을 다운로드하려고 할 때 ‘path=/’ 뒤에 있는 슬래시를 제거해야 하나요?
선행 슬래시는 엔트리 경로에 영향을 주지 않아야 하며 시스템은 이를 삭제합니다.
플레이어가 콘텐츠를 다운로드할 때 연결 문제가 발생하는 이유는 무엇인가요?
드물지만 불안정한 클라이언트 디바이스 연결로 인해 예외적으로 연결 오류가 발생할 수 있습니다. 연결 오류가 있는 경우 Content Packing & Loading > Advanced Options > Retry Count에서 사용 가능한 Unity Addressables group setting Retry Count를 사용합니다. 이는 연결 실패 시 콘텐츠 가져오기 재시도 횟수를 어드레서블에 알려 주는 프로퍼티입니다.
대역폭 사용량 및 청구를 어떻게 확인하나요?
CCD Dashboard의 Overview 페이지에서 대역폭 사용량을 확인할 수 있습니다. 또한 Overview 페이지에 링크되어 있는 Billing Overview에서도 청구 정보를 확인할 수 있습니다.
CCD는 콘솔을 지원하나요?
CCD 콘솔 지원에 대해 알려진 기술적 제한은 없지만 일부 콘솔에는 콘텐츠를 가져올 수 있는 위치에 대한 특정 제한이 있을 수 있습니다. API 액세스는 플랫폼에 따라 다릅니다. 즉, 플랫폼마다 게임에서 액세스할 수 있는 원격 콘텐츠에 대한 제한이 다릅니다.