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Matchmaker

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プレイヤーのセグメント化

Understand how to divide players into separate pools based on game modes and custom attributes to optimize matching.
読み終わるまでの所要時間 1 分最終更新 25日前

プレイヤーのセグメント化は、互いにマッチングできるプレイヤーの数に影響するため、マッチ作成において重要です。この数は、他のプレイヤーを見つけるのにかかる時間に影響します。 チケットのプールにいるプレイヤーの数が多いほど、マッチングできるプレイヤーが見つかる可能性は高くなります。それと同時に、プレイヤーの数が多すぎる場合は、すべてのプレイヤーを調べてそれらに対するマッチを見つけるのに時間がかかります。 ただし、チケットのプールに十分な数のプレイヤーがいない場合は、一緒にマッチングできる他のプレイヤーを Matchmaker が見つけるのに時間がかかります。 以下の図は、プレイヤーのマッチングにかかる時間とプール内のプレイヤー数の関係を示しています。
マッチングにかかる時間とプール内のプレイヤー数の関係を示す図

プレイヤー母集団のセグメント化

プレイヤー母集団をセグメント化する方法はいくつかあります。セグメント化の 1 つ目のタイプは、ゲーム主導のセグメント化です。例として、ゲームで提供されるさまざまなゲームモードがあります。 異なるモードでプレイするプレイヤーを、決して一緒にマッチングしてはなりません。 Matchmaker では、このセグメント化は キュー で表されます。 例:
  • コンペティティブ
  • カジュアル
  • 1 対 1
  • 5 対 5
  • フリーフォーオール
セグメント化の 2 つ目のタイプは、マッチへの参加を希望するプレイヤーから提供される属性に基づくセグメント化です。 このタイプのセグメント化は動的で、フィルターに基づき、プールで表されます。プールは常にキューに属します。異なるプールのプレイヤーを一緒にマッチングすることもできます。Matchmaker はチケットの属性を使用して、チケットが プール で定義されたフィルターに一致するかどうかを判定します。 プールは、プレイヤー母集団が小さすぎたり大きすぎたりする場合に、母集団を動的にマージ/分割するために使用できます。 例:
  • プラットフォーム
    • Windows / Xbox® / PlayStation®5 / Nintendo Switch™
  • プレイヤーのプロパティ
    • ランク
    • チーター
    • スポーツマンシップ
  • ゲームバージョン
以下の図は、この動的な分割のしくみを示しています。 1 - プレイヤー A は、Ticket Pool 1.0 No Cheater (チケットプール 1.0 チーターなし) に該当します。
プレイヤー A は Ticket Pool 1.0 No Cheater (チケットプール 1.0 チーターなし) に該当
2 - プレイヤーのチケットの属性とプールのフィルターを使用して、以下のように別々のプールにプレイヤーが振り分けられます。
すべてのプレイヤーが別々のプールに振り分けられる
3 - ベータバージョンのプールのチケット数が少なすぎるため、チーター用プールが削除されます。1.1-beta をターゲットとするチケットは、チーターであるかどうかを問わず、同じプールに振り分けられます。
ベータバージョンのチーター用プールが削除される