広告待ち時間の最小化のベストプラクティス
使用率の高いネットワークの優先順位付け、キャッシュの使用、タイムアウトの設定によって広告待ち時間を最小化し、高速でシームレスな広告配信を実現します。
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Unity LevelPlay では、リアルタイムのピボット レポートを使用して、ウォーターフォール待ち時間とインスタンス待ち時間の両方を確認できます。待ち時間指標は非常に貴重です。待ち時間の短縮はアプリケーション収益、インプレッション、ユーザー エクスペリエンスに大きな影響を与える可能性があります。
- ウォーターフォール待ち時間は、Unity LevelPlay メディエーションに対して広告のロードリクエストを行ってから、広告を表示する準備ができるまでの時間です。
- インスタンス待ち時間は、ネットワーク インスタンスに広告のロードが要求されてから、ネットワーク インスタンスが反応を返すまでの時間です。
ベストプラクティス
ウォーターフォールの待ち時間を最小限に抑えるには、以下のベストプラクティスに従ってください。
待ち時間の長いウォーターフォールを特定
ウォーターフォールに待ち時間が多いかどうかを判断するには、まず「待ち時間の許容範囲」、つまりインプレッション間で許容できる平均継続時間を確立する必要があります。待ち時間の許容範囲を設定したら、ウォーターフォール待ち時間が許容時間枠を超えているかどうかを確認します。
また、ウォーターフォールを互いに比較し、1 つのウォーターフォールの待ち時間が他のウォーターフォールよりも高いレートになっているかどうかを確認する必要があります。
ウォーターフォールの生成
リアルタイムピボットでウォーターフォールを生成する場合は、以下の含まれていることを確認してください。
- フィルター ディメンション - アプリケーション、広告単位、地域、セグメント
- 対策:Rev、Rev SOW、eCPM、インスタンス待ち時間
- Show (表示):インスタンス
長いウォーターフォールで収益の低い SOW インスタンスを削除
ウォーターフォールに 45 以上のインスタンスがある場合は、SOW (ウォレット共有) の低いインスタンスを外観から探し、それらのインスタンスの削除をテストします。入札者インスタンスやウォーターフォールの下部にあるインスタンスは、ウォーターフォールの待ち時間に大きく影響しないため削除しないでください。
短いウォーターフォールでの高待ち時間シ インスタンスの待ち時間の削除
待ち時間が長い短いウォーターフォールの場合は、特定のインスタンスが高い待ち時間を生成している可能性があります。その場合は、インスタンスの削除、価格の調整、または問題のあるインスタンスのリセットをテストします。
ウォーターフォールのバランスをとる
SOW の合計が 5% 未満のインスタンスを最も多く削除できるバランスを見つけます。