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  1. Unity User Acquisition

用户获取术语表

了解 User Acquisition(用户获取)后台和文档中使用的术语。
阅读时间6 分钟
最后更新于 2 天前

回顾以下常见的用户获取概念:

Campaigns(广告系列)

在广告的语境中,广告系列是一种专注于用户获取的数字营销策略。广告系列包含一个或多个广告素材包、竞价策略、用户细分段定向投放设置以及归因链接。

广告素材包

广告素材包是广告系列的内容。广告素材包中包含视频广告和结束页资源或试玩广告资源。您可以将多个广告素材包分配给单个广告系列,也可以将单个广告素材包分配给多个广告系列。

广告展示量

视频广告开始播放时,便会计入广告展示量。游戏产生的广告展示质量决定了您获得的收入。在归因追踪中使用时,广告展示也称为开始播放(展示)。

归因

归因可以追踪各种用户交互并将它们归因于生成它们的广告系列。您可以定义归因链接来追踪玩家何时开始播放广告(产生展示量)、完成广告或点击广告。

移动端成效衡量合作伙伴 (MMP)

移动端成效衡量合作伙伴 (MMP) 是第三方归因服务提供商,可帮助您追踪玩家点击您的广告后可能进行的活动。MMP 可以归因您的广告系列产生的安装或安装后事件(例如留存指标或应用内购)。

SKAdNetwork

Apple 的 StoreKit 广告网络(即 SKAdNetwork)是一个隐私 API 框架,可帮助广告网络和广告主在聚合级别上衡量他们的广告活动。

广告 KPI

以下指标通常用作广告系列的关键绩效指标 (KPI):

术语

定义

转化率
在广告系列的语景中,转化率等于安装量除以产生的展示量。
单次获取成本
单次获取成本 (CPA) 衡量广告商为获取一名用户而需要支付的平均金额。
单次安装成本
单次安装成本 (CPI) 衡量广告商由于给定广告系列带来的每次应用安装而需要支付的平均金额。目标 CPI (tCPI) 是您希望为每次安装支付的平均金额。
广告展示量
当作为一个指标时,展示量衡量的是玩家在给定的广告系列中查看广告的次数。展示量体现了广告系列的整体曝光率。
Retention(留存)
留存率是一种群组分析方法,用于衡量用户随时间变化的参与度。该指标体现了安装应用后一定天数内返回游戏的玩家的百分比。该指标通常表示为 DX,其中“
X
”是安装后您试图衡量的天数。D0 代表在特定日期安装游戏的所有用户的初始值,始终为 100%。 例如,假设在 1 月 1 日,有 1000 名用户安装了您的游戏。七天后,其中 250 名用户重新登录到您的游戏。1 月 1 日的 D7 留存率是 250/1000,即 25%。
广告支出回报率
广告支出回报率 (ROAS) 是广告支出的投资回报,以百分比表示。ROAS 的计算方法是将广告来源的收入除以该广告来源的成本。低于 100% 的值表明相关用户的获取成本高于他们在衡量时产生的收入。请注意,此值仍会随着时间的推移而上升。
支出
对于 CPI 广告系列,根据广告系列产生的安装次数乘以单次安装成本 (CPI) 来衡量您的预算支出金额。对于广告素材测试广告系列,根据广告系列产生的展示次数 (CPM) 来衡量您的预算支出金额。
观看完成率
观看完成率 (VCR) 是完整观看视频广告的比率。VCR 的计算方法是将完成观看次数除以总展示量。

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