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网上商店简介

了解工作室、项目、蛞蝓、环境以及网上商店使用的试玩发布模型。
阅读时间9 分钟最后更新于 3 个月前

一个网上商店从单个 Unity Cloud 项目销售应用内购 (IAP) 目录。网上商店使用该项目的 IAP 商品、支付提供商、环境和访问控制。
Studio 和 slug 一起构成了 Webshop 的公共 URL。每个网上商店都属于一个 Unity Cloud 项目,其配置按环境进行分区。只有生产环境才能发布。发布时,Unity 会将生产草案复制到通过内容交付网络提供的实时快照。

工作室

Studio 是 URL 句柄,用于标识每个 Webshop URL 中的组织。例如,在
shop.unity.com/acme/game/dungeon-adventure
中,工作室是
acme
。
Studios 具有以下属性:
  • 工作室名称属于单个 Unity 组织,并适用于该组织中的每个网上商店。除非当前所有者重命名或删除名称,否则其他组织无法声明名称。如果工作室名称不可用,并且您拥有该工作室的注册商标,请联系
    trademarks@unity3d.com
    请求发布该名称。
  • 您可以在组织中任何人创建第一个网上商店时设置工作室名称。对于以后的网上商店,Studio 字段可见,但为只读。
  • 您可以在 Organization Settings 中的 Studio name 字段中重命名工作室。新名称必须通过与原始名称相同的唯一性检查。
  • 重命名工作室会更改组织中每个网上商店的 URL。这会破坏指向旧 URL 的任何外部链接、深层链接、二维码或营销资源。在重命名工作室之前或之后立即更新这些引用。
  • 删除组织的最后一家网上商店会将工作室名称释放回全局池,供其他组织申请。
选择反映您公司的工作室名称。工作室名称会在您创建的每个 Webshop URL 中公开显示。
警告
删除最后一个网上商店会释放工作室名称。如果您以后可能创建另一个网上商店并希望保留相同的 URL 前缀,请取消发布而不是删除它。或者,在低流量项目中保留一个占位网上商店以保留声称的工作室名称。

Unity 云项目

每个应用商店仅属于一个 Unity Cloud 项目,每个项目只能有一个应用商店。该项目提供 IAP 目录、支付提供商配置和管理访问权限。要为单独的游戏创建单独的网上商店,请为每个游戏创建单独的项目。

蛞蝓

蛞蝓是商店 URL 中特定于项目的标识符,通常是游戏的名称。例如,在
shop.unity.com/acme/game/dungeon-adventure
中,蛞蝓为
dungeon-adventure
。
蛞蝓必须满足以下要求:
  • 长度为 3 到 64 个字符。
  • 仅使用小写字母、数字和连字符。
  • 以小写字母或数字开头和结尾。
蛞蝓在工作室中是唯一的。要更改蛞蝓,请转到 Webshop 的 Edit 视图并更新 Shop URL 字段。
发布蛞蝓更改时,任何使用旧蛞蝓的 URL 都会返回 404。确保在发布更改之前将游戏的深层链接更新到新 URL。

环境

Unity Environment 对网上商店的配置进行分区。每个网上商店最多可以有 25 个环境,包括生产环境。生产环境是唯一可以发布的环境。其实时配置是玩家在公共 URL 处看到的内容。所有其他环境都是用于开发和测试的仅限草案的工作空间。使用非生产环境在玩家收到主题、品牌、支付提供商路由和预览目录更新之前进行实验。
要将非生产环境的主题和品牌复制到生产草案中,请使用 Customize theme 部分中的 Apply to production 操作。此推荐不会发布更改。在更改生效之前,您仍然必须发布生产草案。
有关说明,请参阅将非生产草案应用于生产。
您可以从 Edit 视图的 General 下使用 Dev preview URL 预览非生产环境。此受令牌保护的预身份验证链接会渲染环境的当前草案,不需要审查者登录。令牌将在 72 小时后过期,因此请为每个审查周期生成一个新链接。

草案和实时配置

每个环境都有一个草案配置。草案包括可在 Dashboard(后台)中更改的可编辑主题、品牌参考、英雄横幅、深层链接目标和模拟目录设置。每个开发预览 URL 都会渲染当前草案。
发布生产环境时,Unity 会将生产草案复制到玩家在公共 URL 处看到的实时配置中。草案保持可编辑状态,因此以后的更改不会影响在线商店,直到您再次发布。要比较草案配置和实时配置,请使用 Dashboard 的 Preview 面板中的 Current draft 和 Live webshop 开关。Preview 面板还包括一个货币切换器,用于按地区预览价格。

发布和内容交付

发布时,Unity 会创建一个 HTML shell,其中包含您的主题、品牌和商店元数据。然后,Unity 通过内容交付网络将 shell 提供给玩家。商品卡不是外壳的一部分。每次玩家加载页面时,Webshop 都会从 IAP 目录中获取商品卡片。
shell 和目录之间的这种分离具有以下效果:
  • 主题和品牌更改是 shell 的一部分,因此玩家只有在发布后才能看到这些更改。
  • 目录更改不需要发布。在 Create a catalog in Editor 中所做的更新将在玩家下次加载页面时显示。
有关发布和取消发布网上商店的说明,请参阅发布网上商店。