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  1. 实现游戏增长
  2. Unity LevelPlay
  3. LevelPlay 平台
  4. 测量和报告

实时轴心

通过跨聚合、交换和直接交易对数据进行切片来时间分析和自定义app的活动,以便查看、调度和导出全面的轴心报告。
阅读时间4 分钟
最后更新于 2 天前

实时轴心提供高级报告功能,启用此功能可以实时查看多个数据点。 
您可以对数据进行细分以分析 app 的活动,查看自定义报告,并计划将它们直接发送到收件箱。
您还可以将数据下载为 CSV 文件。

数据立方体

实时轴心提供以下数据立方体:
  • Unity LevelPlay:在单个视图中查看所有需求源(聚合网络、IronSource Exchange 和直接交易)的数据。
  • ironSource Exchange (iSX):访问 iSX 需求的高级和精细报告。
  • 直接交易:通过专用控制面板查看和分析您的直接交易广告系列。

A/B 测试分析器控制面板

使用 A/B 测试分析器控制面板可以查看 A/B 测试结果。

指标和定义

  • 收入
    • 出价数据基于出价
    • 非竞价需求源(包括元受众网络竞价)的数据基于您的实例速率设置或历史 CPM 
    • 平均而言,非竞价需求来源(包括 Meta Audience Network 竞价)的收入数据的准确性不超过您在 Unity LevelPlay 上看到的收入数据的 ±3%。这样可以时间预测收入
  • 展示:广告展示的总次数
  • **"eCPM":**每千次展示的估计有效成本;按(收入/展示量)* 1000 计算
  • 拍卖:Unity LevelPlay 拍卖的总数
  • 竞价
    • **出价请求:**请求竞价广告音频源出价的总次数
    • **出价响应:**竞价广告音频源以有效出价响应的总次数
    • **胜利:**广告音频源(广告网络或 iSX 出价者)赢得广告竞价的总次数
    • 出价速率: 广告响应总数除以广告请求总数
    • **赢率:**获胜总数除以广告响应总数。
    • **渲染速率:**展示总数除以获胜总数
    • 超时速率:导致拍卖超时响应的出价响应比例
    • **响应超时:**导致拍卖超时的出价响应数  
  • 唯一用户
    • **唯一用户:**唯一设备的数量
    • Rev/Uniques (¢):每个唯一用户产生的收入
    • Imp/Uniques:每个唯一用户生成的展示量
  • 点击次数:点击总数。仅在 iSX 数据立方体中可用
  • 瀑布延迟:从发出 Unity LevelPlay 聚合广告请求到广告准备就绪展示的时间。 
  • **实例延迟:**从请求网络实例投放广告到网络实例返回响应的时间

访问时间轴心报告

要开始使用实时轴心立方体,请完成以下步骤:
  1. 在左侧导航菜单中,选择实时轴心。
  2. 选择要访问的数据立方体。
  3. 定义尺寸。
  4. 定义度量值。
  5. 选择数据视图。

安排报告

借助时间轴心,您可以使用电子邮件将您为 LevePlay 和 iSX 数据创建的报告计划发送给您和您的团队。
  1. 在右上角,选择 More (...) 菜单,然后选择 Schedule Report。
  2. 选择希望报告的发送频率以及应包括的时间范围。
  3. 选择 Delivery 选项并指定应该接收报告的对象。
  4. 选择 Create report(创建报告)。

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