模块成本

Cloud Code 有一个免费套餐,因此您可以免费开始开发和使用。仅当您的组织扩展到超出免费套餐或任何适用的信用额度时,您才需要开始付费。

您可以在 UGS 产品定价概述页面上找到更多详细信息和定价常见问题解答。

成本计算

成本按三个类别计算:

类别描述
调用次数调用次数会统计组织内成功的 Cloud Code 模块函数执行请求数量。成功执行的请求会从模块返回带有 HTTP 200 状态代码的响应。
计算小时数计算小时数是指组织内执行 Cloud Code 模块函数所花费的时间。执行时间还可能包括额外的预热时间。
出口流量出口流量衡量组织内成功执行 Cloud Code 模块函数的响应大小(以 GB 为单位)。成功执行的请求会从模块返回带有 HTTP 200 状态代码的响应。

关于节省成本的提示信息

要降低使用 Cloud Code 的成本,请按照以下提示信息操作:

  • 确保模块函数响应中仅包含您使用的数据。模块函数响应中包含未使用的数据仍会增加出口流量成本。
  • 确保您的 Cloud Code 模块函数在分配的 15 秒超时周期内完成。意外的 while(true) 循环可能会产生意想不到的成本。
  • 考虑是否可以一起批量执行。例如,Cloud Code 模块函数 FuncExampleB 可能依赖于 FuncExampleA 的响应。单独调用这些函数与将两者的逻辑合并到一个模块函数请求中相比,成本可能会增加一倍。

命令批处理

根据命令批处理的概念,每个游戏操作都是一个命令,您可以将命令集合到队列中并批量发送到服务器进行处理。如需了解更多信息,请参阅命令批处理页面。

例如,一个游戏在每个操作后分配奖励:调用 Cloud Save 来分配玩家经验值,调用 Economy 来分配游戏币。玩家完成以下三个操作:

  • 第一个操作会产生 100 经验值和 10 个游戏币。
  • 第二个操作会产生 50 经验值和 5 个游戏币。
  • 第三个操作会产生 200 经验值和 30 个游戏币。

如果独立执行这三个操作,则至少会调用六次各种 Unity 服务(在本例中为 Cloud Save 和 Economy)。但是,您可以将所有这三个操作存储为批处理命令,并通过单个 Cloud Code 模块函数请求来进行处理。这意味着您的游戏只需调用两次 Unity 服务:一次调用 Cloud Save 以增加 350 经验值,另一次调用 Economy 以增加 45 个游戏币。