模块结构
Cloud Code 模块是简单的 .NET 项目,其中公开了游戏客户端可以调用的终端。模块采用与 .NET 类库类似的范式。例如,一个标准 C# 类可能如下所示:
namespace ModulesExample;
public class Example
{
private static string[] GetCheatCodes()
{
return new string[]
{
"LEAVEMEALONE",
"ASPIRINE",
"BIGBANG"
};
}
public void ChangeHaircut(string haircutName)
{
}
}
编译后,任何对 Example
类的引用都只能使用 ChangeHaircut()
方法。
using ModulesExample;
class UsageExample
{
public void GameLoop()
{
Example.ChangeHaircut("buzzcut");
// Compile error "Cannot access private method 'GetCheatCodes()' here"
var cheatCodes = Example.GetCheatCodes();
}
}
开发者可以通过访问修饰符选择库接口。Cloud Code 模块的工作方式相同,但使用的是 [CloudCodeFunction("ChangeHaircut")]
属性。
借助 Cloud Code 模块,您可以创建独立的服务器授权库。因此,您可以在服务器上运行游戏逻辑,并从客户端调用游戏逻辑,从而将游戏逻辑与客户端分离并提高安全性。模块支持代码重用,并提供可用于管理游戏逻辑的接口。
C# 项目
Cloud Code 模块项目是类库 C# 项目。此项目也可以是某个解决方案的一部分。最简单的项目结构如下所示:
├─ Main.csproj
└─ Dependencies
└─ HelloWorld.cs
如果是在一个解决方案中,可能如下所示:
Sample.sln
├─ Main.csproj
└─ Dependencies
└─ HelloWorld.cs
这个解决方案还可以包含相互引用的多个项目。因此,您可以轻松添加测试项目,并启用代码重用。以下示例显示了一个有效的项目结构:
Sample.sln
├─ Main.csproj
└─ Dependencies
└─ HelloWorld.cs
├─ Tests.csproj
└─ Dependencies
└─ Tests.cs
├─ Other.csproj
└─ Dependencies
└─ Class1.cs
但是,只有主项目可以包含 Cloud Code 函数。
请参阅编写单元测试,详细了解如何为 Cloud Code 模块编写单元测试。
请参阅 Cloud Code 限制,了解适用的存储限制。
主项目
尽管解决方案可以包含多个 C# 项目,但每个模块只能有一个主项目。主项目包含所有模块入口点(即具有 CloudCodeFunction
属性的函数)。
重要:如果您将任何具有 CloudCodeFunction
属性的函数置于主项目外部,则 Cloud Code 服务不会将此类函数识别为入口点。
主项目也是您发布到本地文件夹并随后压缩到存档文件以部署到 Cloud Code 服务的项目。主项目中未引用的项目和依赖项不会部署到 Cloud Code 服务。
您需要让主项目的名称与部署到 Cloud Code 服务的存档文件的名称匹配。
请参阅打包代码,详细了解如何编译和打包 Cloud Code 模块。
注意:您可以创建一个包含多个 Cloud Code 模块主项目的解决方案。在这种情况下,每个主项目对应一个不同的模块。
示例项目
最简单的模块项目可以具有以下结构:
Sample.sln
├─ Main.csproj
└─ Dependencies
└─ HelloWorld.cs
以下示例定义的 Cloud Code 模块包含一个返回 Hello World!
字符串的 Hello
函数:
using Unity.Services.CloudCode.Core;
namespace Sample;
public class HelloWorld
{
[CloudCodeFunction("Hello")]
public string PrintHello()
{
return "Hello World!";
}
}
Cloud Code NuGet 包
作为 .NET 项目,Cloud Code 模块项目也使用 NuGet 来共享打包的代码。
要了解有关 NuGet 的更多信息,请参阅 Microsoft 文档。
Cloud Code 提供了两个可以包含在模块中的包:
com.Unity.Services.CloudCode.Core
:此包中包含 Cloud Code 的核心功能,包括CloudCodeFunction
属性。所有 Cloud Code 模块都需要此包。com.Unity.Services.CloudCode.Apis
:这是一个可选包,其中包含可用于与 Cloud Code 服务交互的 Unity Gaming Services(Unity 游戏服务)API。您可以使用此包调用其他 Cloud Code SDK,例如 Cloud Save。
如需了解更多信息,请参阅有关如何使用 Jetbrains Rider 或 Visual Studio 在项目中安装和使用 NuGet 包的文档。
注意:还可以安装要在模块项目中使用的任何外部 NuGet 包。如需了解更多信息,请参阅与外部服务集成。
代码结构
为了避免代码结构问题,请遵循以下准则。
方法签名
使用以下结构作为模块函数的方法签名。
[CloudCodeFunction("FunctionName")]
public async Task<ReturnType> FunctionName(IGameApiClient gameApiClient, IExecutionContext ctx, string parameter1, string parameter2)
{
...
}
async void
模式会导致错误。始终返回Task
或Task<T>
。- Cloud Code 不支持静态方法。
对模块使用单例模式
您可以使用单例模式来与 Cloud Code C# 包和外部服务调用进行集成。单例模式可提高 Cloud Code 中的性能和可扩展性,并确保您不会为同一对象创建多个实例。
重要:不要依赖模块函数调用之间的共享状态,因为当有多个工作线程时,不能保证 API 调用会落在同一个工作线程上。
重要:Cloud Code 工作线程的内存限制为 256 MB。超过此限制的工作线程最终会崩溃。
CloudCodeFunction 属性
要将方法标记为 Cloud Code 函数并使其成为可行的 Cloud Code 模块终端,请使用 CloudCodeFunction
属性。您只能在模块的主类中使用 Cloud Code 函数属性。为了调用该函数,需要调用属性的名称。
IGameClient 接口
IGameClientApi
接口提供了一种访问 Cloud Code C# SDK 的方法。您可以使用依赖项注入将 IGameApiClient
注入到模块中。
- 定义一个实现
ICloudCodeSetup
接口的类,并添加GameApiClient
为单例:public class ModuleConfig : ICloudCodeSetup { public void Setup(ICloudCodeConfig config) { config.Dependencies.AddSingleton(GameApiClient.Create()); } }
- 将
IGameClient
接口作为函数参数传入模块函数。
IPushClient 接口
IPushClient
接口提供了一种向玩家发送推送通知的方法。您可以使用依赖项注入将 IPushClient
注入到模块中。
- 定义一个实现
ICloudCodeSetup
接口的类,并添加PushClient
为单例:public class ModuleConfig : ICloudCodeSetup { public void Setup(ICloudCodeConfig config) { config.Dependencies.AddSingleton(PushClient.Create()); } }
- 将
PushClient
对象作为函数参数传入模块函数。
要详细了解如何从 Cloud Code 发送推送消息,请参阅推送消息。
IExecution 上下文
要在模块中调用其他 UGS 服务,可以使用 IExecutionContext
接口获取有关当前调用的额外信息。您可以使用以下值访问服务 SDK,并查看哪个玩家发出了请求。
ProjectId
:调用方通过身份验证的 Project ID。PlayerId
:执行脚本的玩家 ID。注意:当服务调用脚本时,玩家 ID 不可用。EnvironmentId
:模块的环境 ID。EnvironmentName
:模块的环境名称。AccessToken
:玩家用于向 Cloud Code 进行身份验证的 JSON Web Token (JWT) 凭据。UserId
:服务帐户的用户 ID(注意:当服务调用脚本时,用户 ID 不可用)。Issuer
:签发者或服务帐户令牌(注意:当玩家调用脚本时,签发者不可用)。例如,如果 Multiplay 发出调用,则签发者为multiplay
。ServiceToken
:Cloud Code 服务帐户 JWT 凭据。AnalyticsUserId
:玩家的 Analytics 用户 ID(注意:当服务调用脚本时,Analytics 用户 ID 不可用)。UnityInstallationId
:玩家的 Unity 设备安装 ID(注意:当服务调用脚本时,Unity 安装 ID 不可用)。
您可以使用执行上下文获取玩家 ID 并向不同的 Unity Gaming Services(Unity 游戏服务)进行身份验证。您可以通过类的构造函数以及具有 CloudCodeFunction
属性的任何方法获取执行上下文。
例如,您可以使用执行上下文来调用 Cloud Save 获取玩家密钥:
using Microsoft.Extensions.DependencyInjection;
using Microsoft.Extensions.Logging;
using Unity.Services.CloudCode.Apis;
using Unity.Services.CloudCode.Core;
using Unity.Services.CloudCode.Shared;
namespace Sample;
public class HelloWorld
{
private static ILogger<HelloWorld> _logger;
public CloudSaveSdkSample(ILogger<HelloWorld> logger)
{
_logger = logger;
}
[CloudCodeFunction("GetData")]
public async Task<object> GetData(IExecutionContext context, IGameApiClient gameApiClient, string key)
{
try
{
var result = await gameApiClient.CloudSaveData.GetItemsAsync(context, context.AccessToken,
context.ProjectId, context.PlayerId, new List<string> { key });
return result.Data.Results.First().Value;
}
catch (ApiException ex)
{
_logger.LogError("Failed to get data from Cloud Save. Error: {Error}", ex.Message);
throw new Exception($"Failed to get data for playerId {ctx.PlayerId}. Error: {e.Message}");
}
}
public class ModuleConfig : ICloudCodeSetup
{
public void Setup(ICloudCodeConfig config)
{
config.Dependencies.AddSingleton(GameApiClient.Create());
}
}
}
令牌身份验证
AccessToken
和 ServiceToken
是 JWT,也是 IExecutionContext
接口的属性。
您可以使用这些令牌对 Cloud Code 的其他 Unity Gaming Services(Unity 游戏服务)调用进行身份验证。
令牌类型 | 来源 | 数据访问 | 用途 |
---|---|---|---|
accessToken | 由 Authentication 服务生成。 | 仅限经过身份验证的玩家。 | AccessToken 是用于对 Cloud Code 调用进行身份验证的 JWT。您可以将此令牌传递给其他 UGS 服务来访问经过身份验证的玩家的数据。 |
serviceToken | 由 Cloud Code 生成。 | 跨玩家数据访问。 | ServiceToken 是用于调用其他 UGS 服务并处理跨玩家数据的令牌。 |
您配置的任何访问控制规则都会影响 AccessToken
。
以下示例显示了如何使用 AccessToken
通过 Cloud Save 访问经过身份验证的玩家的数据:
using Microsoft.Extensions.DependencyInjection;
using Unity.Services.CloudCode.Apis;
using Unity.Services.CloudCode.Core;
using Unity.Services.CloudCode.Shared;
using Unity.Services.CloudSave.Model;
namespace TokenSample;
public class TokenSample
{
[CloudCodeFunction("GetKeysForAuthenticatedPlayer")]
public Task<ApiResponse<GetKeysResponse>> GetPlayerKeys(IExecutionContext ctx, IGameApiClient gameApiClient)
{
try
{
// Using ctx.AccessToken to access the data for the player calling the function
return gameApiClient.CloudSaveData.GetKeysAsync(ctx, ctx.AccessToken, ctx.ProjectId, ctx.PlayerId);
}
catch (ApiException e)
{
throw new Exception($"Failed to get keys for playerId {ctx.PlayerId}. Error: {e.Message}");
}
}
public class ModuleConfig : ICloudCodeSetup
{
public void Setup(ICloudCodeConfig config)
{
config.Dependencies.AddSingleton(GameApiClient.Create());
}
}
}
要访问所有玩家的数据,您可以使用 ServiceToken
并传入 playerId
的参数:
using Microsoft.Extensions.DependencyInjection;
using Unity.Services.CloudCode.Apis;
using Unity.Services.CloudCode.Core;
using Unity.Services.CloudCode.Shared;
using Unity.Services.CloudSave.Model;
namespace TokenSample;
public class TokenSample
{
[CloudCodeFunction("GetKeysForAnyPlayer")]
public Task<ApiResponse<GetKeysResponse>> GetPlayerKeys(IExecutionContext ctx, IGameApiClient gameApiClient, string playerId)
{
try
{
// Using ctx.ServiceToken to access the data for any player
return gameApiClient.CloudSaveData.GetKeysAsync(ctx, ctx.ServiceToken, ctx.ProjectId, playerId);
} catch (ApiException e)
{
throw new Exception($"Failed to get keys for playerId {ctx.PlayerId}. Error: {e.Message}");
}
}
public class ModuleConfig : ICloudCodeSetup
{
public void Setup(ICloudCodeConfig config)
{
config.Dependencies.AddSingleton(GameApiClient.Create());
}
}
}
如需了解这两个令牌之间差异的深入说明,请参阅服务和访问令牌文档。
Cloud Code 模块元数据
要获取 Cloud Code 模块及其元数据,您可以向 Cloud Code 服务发送 GET
请求。响应是具有以下结构的 JSON 对象:
{
"name": "string",
"language": "CS",
"tags": {
"property1": "string",
"property2": "string"
},
"signedDownloadURL": "string",
"dateCreated": "2022-04-05T09:12:13Z",
"dateModified": "2022-04-05T09:12:13Z"
}
标签
标签是可以附加到 Cloud Code 模块的键/值对。您可以在标签中记录所需的任何信息,例如模块的版本、作者或提交哈希(如果使用版本控制)。
模块最多可以存储 10 个标签,每个标签键和标签值最多可以使用 128 个字符。
注意:UGS CLI 不提供支持标签,会忽略它们。
签名下载 URL
签名下载 URL (Signed Download URL) 是一种可用于下载模块存档文件的临时 URL。