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Matchmaker

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Resolve common Matchmaker issues and find solutions to error messages.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 21일 전

일반적인 문제

다음은 Matchmaker 사용 시 자주 발생하는 문제와 해결 방법을 나열한 목록입니다. 추가 지원이 필요한 경우 기술 지원 팀에 문의하시기 바랍니다.

티켓 상태를 폴링하면 ‘Max Capacity Reached’ 오류가 발생합니다

Multiplay Hosting에서 흔히 발생하는 오류입니다. 이 오류는 Multiplay Hosting 플릿의 스케일링 설정 때문에 발생합니다. 플릿의 사용 가능한 최대 서버 수를 늘린 후 다시 시도하십시오. DGS가 올바르게 종료되어 할당이 해제되었는지도 확인해야 합니다. Unity Dashboard를 통해 수동으로 서버를 중단했을 때 할당이 올바르게 해제되지 않는 경우가 있습니다.

티켓 상태를 폴링할 때 타임아웃 할당이 반환되지만, Multiplay Hosting에서 서버가 여전히 할당되어 있습니다

풀 또는 대기열의 타임아웃을 2분 미만으로 설정하면 이 오류가 발생할 수 있습니다. 타임아웃 값을 늘린 후 다시 시도하십시오.

티켓 상태를 폴링할 때 항상 타임아웃 할당이 반환됩니다

개발 도중 낮은 트래픽으로 테스트하면 이 오류가 발생할 수 있습니다. 풀의 규칙이 너무 복잡하거나 티켓이 다양한 속성으로 생성되어 서로 다른 풀을 타게팅하는 것이 일반적인 원인일 수 있습니다.

티켓 상태를 폴링할 때 Ticket incompatible with config 오류가 발생합니다

보통 이 오류는 Matchmaker가 티켓에 적합한 매치를 찾지 못했음을 의미합니다. 해당 티켓을 별도의 빈 매치에 할당하려 했으나 실패한 경우에도 이 오류가 발생합니다. 그 외의 일반적인 원인은 다음과 같습니다.
  • 규칙이 특정 데이터 유형을 예상하지만 티켓이 다른 데이터 유형을 사용합니다. 예를 들어 Equality 규칙은 숫자 40을 매칭하려 하지만 문자열 ‘40’을 발견하는 경우가 있습니다.
  • 티켓에 속한 플레이어 수가 구성된 팀의 최대 플레이어 수보다 많습니다.
  • 완화를 적용하고 티켓을 별도의 매치에 할당하려 했지만 티켓이 정의된 규칙 중 하나 이상을 통과하지 못했습니다.

HTTP API를 통해 백필 티켓을 생성할 때 ‘The supplied value is invalid for Properties’ 오류가 발생합니다

이 오류는 프로퍼티의 Data 필드가 패딩(padding) 없이 base64로 인코딩된 경우에 발생합니다. 예를 들어, GO에서는
base64.RawURLEncoding.EncodeToString
이 아니라
base64.RawStdEncoding.EncodeToString
을 사용해야 합니다.
"Unexpected end when deserializing object. Path '', line 8, position 1.","The supplied value is invalid for Properties."

백필을 활성화했는데 기존 서버가 다 채워지기 전에 새 서버가 할당됩니다

백필(backfill)이 활성화되면 Matchmaker는 매치가 최대 플레이어 수에 도달하지 못했지만 최소 플레이어 수를 채울 때마다 백필 티켓을 생성합니다. Matchmaker에서 백필 티켓이 활성 상태로 유지되려면 DGS가 정기적으로 백필 티켓을 승인해야 합니다. 할당된 후 20초 이내에 서버가 가동되고 백필 티켓을 승인하는지 확인하십시오.

로컬에서 테스트하려고 하는데 속도 제한에 걸립니다

Matchmaker에서 속도 제한은 플레이어 ID별로 적용되므로, Unity Authentication 서비스를 사용할 때 하나의 머신에서 두 개의 클라이언트를 실행하면 일반적으로 동일한 플레이어 ID를 사용하게 됩니다. 다음 두 가지 방법으로 이 문제를 해결할 수 있습니다.
  • 프로젝트를 빌드한 후, 하나는 스탠드얼론 클라이언트로 실행하고 다른 하나는 Unity 에디터에서 실행합니다. 스탠드얼론 클라이언트와 에디터 클라이언트의 플레이어 ID가 서로 다를 것입니다.
  • ParrelSync로 서로 다른 플레이어 인증 프로필을 사용합니다.

Matchmaker가 처음에 첫 번째 티켓을 처리할 때 매치 대기 시간이 길게 느껴집니다

Matchmaker가 티켓을 받은 지 36시간 이상 경과한 경우, 처음 새로 받은 티켓을 처리하는 데 걸리는 시간이 다소 증가할 수 있습니다. 하지만 첫 번째 티켓이 매치되면 매치 대기 시간은 일반적인 수준으로 돌아갑니다. 게임이 개발 중이고 Matchmaker에 대한 트래픽이 일정하지 않다면, 테스트 전에 Matchmaker 풀을 미리 준비하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 Matchmaker가 충분한 시간을 확보하여 게임에 필요한 전용 리소스를 원활하게 생성할 수 있습니다.

매치와 팀이 예상한 대로 채워지지 않습니다

Matchmaker는 먼저 매치와 팀에 매치메이킹 설정이 요구하는 최소 플레이어 수를 채우려고 시도한 다음, 팀에 플레이어를 추가하여 최대 플레이어 수를 달성하려고 시도합니다. Matchmaker는 동일한 티켓의 모든 플레이어를 매치의 첫 번째 팀에 추가한 다음, 다른 호환 티켓의 모든 플레이어를 두 번째 팀에 추가하고, 최소 플레이어 수가 달성될 때까지 이 과정을 반복합니다. 그런 다음 Matchmaker는 매치가 전부 채워지거나 플레이어 수가 완화될 때까지 티켓을 추가하여 팀 간의 균형을 유지합니다.

오류 메시지 참조

카테고리

오류 메시지

설명

티켓Max capacity reachedMultiplay Hosting에서 흔히 발생하는 오류이며, Multiplay Hosting 플릿의 스케일링 설정이 원인입니다. 플릿의 사용 가능한 최대 서버를 늘린 후 다시 시도하십시오. DGS가 안전하게 종료되어 할당이 올바르게 해제되었는지도 확인해야 합니다. Unity Dashboard를 통해 수동으로 서버를 중단했을 때 할당이 올바르게 해제되지 않는 경우가 있습니다.
티켓Ticket incompatible with config보통 이 오류는 Matchmaker가 티켓에 적합한 매치를 찾지 못했음을 의미합니다. 해당 티켓을 별도의 빈 매치에 할당하려 했으나 실패한 경우에도 이 오류가 발생합니다.
티켓The ticket is not compatible with the match definition이 오류는 제공된 티켓이 할당된 풀에 정의된 규칙에 절대 부합할 수 없을 때 발생합니다. 예를 들어 티켓의 플레이어 수가 한 팀에 정의된 플레이어 수보다 많거나 완화되지 않은 Equality 규칙을 충족할 수 없는 경우가 있습니다.
티켓Queue {QUEUE_NAME} does not exist in config with upid {UPID} and env {ENV_ID}이 오류는 생성된 티켓이 프로젝트에 존재하지 않는 대기열을 타게팅할 때 발생합니다. 대기열 이름을 확인하십시오.
티켓Errors: “attributes”: [“{ERROR DETAILS}”]이 오류 메시지는 Matchmaker가 속성을 디코딩하는 데 실패한 경우 그에 관한 세부 정보가 표시됩니다. 속성이 올바른지 확인하십시오.
티켓Errors: “players”: [“{ERROR DETAILS}”]이 오류 메시지는 Matchmaker가 플레이어를 디코딩하는 데 실패한 경우 그에 관한 세부 정보가 표시됩니다. 플레이어가 올바른지 확인하십시오.