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워터폴 전략

워터폴 전략을 설정합니다. 성과에 따라 광고 네트워크를 우선시하고 성공 사례를 따라 광고 게재를 개선하고 매출 목표를 지원합니다.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 8일 전

퍼블리셔는 eCPM(1,000회 유효 노출당 비용) 타겟을 사용하여 프로젝트의 광고 플레이스먼트에서 이루어지는 노출에 대해 광고주가 지불하는 가격대에 대한 최소 목표치를 설정할 수 있습니다. eCPM 타겟은 타사 미디에이션 제공자를 통해서든, 내부 미디에이션 작업을 사용해서든 여러 네트워크에서 게재되는 광고를 중개하는 퍼블리셔를 대상으로 합니다. 퍼블리셔는 네트워크별, 플레이스먼트별로 타겟 가격대를 지정할 수 있으며, 이는 노출이 이루어질 수 있을 때마다 호출할 광고 네트워크의 우선순위를 제공합니다.

타겟 설정 베스트 프랙티스

단가 책정의 기본은 가용 인벤토리 수량을 최대로 채울 수 있는 수준에서 최대한 높은 가격을 부과하는 것입니다. 이는 많은 변수에 의해 좌우되며, 예를 들어 게임의 유형, 인기, 광고 네트워크 및 익스체인지의 광고 수요, 광고 유형(예: 배너 또는 동영상) 등의 변수가 있습니다. 적절한 단가를 결정하려면 자주 테스트하는 것이 중요합니다. 광고 인벤토리 경매 시장은 끊임없이 변화하므로 지난 달 적정 단가가 다음 달에도 적정 단가가 되지 않을 수도 있다는 점을 알아야 합니다.

워터폴에서 단가 사이에 충분한 간격을 두고 가격대를 구성

eCPM 타겟을 서로 지나치게 근접한 수치로 설정(예: USD0.25 이내)하는 것은 복잡성에 비하면 거의 수익상의 이점이 없으므로 대체로 보통은 권장되지 않습니다. 비딩 수준의 변동이 더 크도록 단가를 서로 떨어뜨려 전략적으로 구성하면 광고 게재에 드는 시간과 작업 소요 시간을 모두 줄일 수 있습니다.

eCPM과 fill rate를 최대화할 수 있도록 Unity Ads를 높은 가격대에서 중간, 낮은 가격대로 워터폴 구성

Unity eCPM 타겟을 서로 분리하는 것 외에도 전체 미디에이션 스택에서 이를 분리하는 것이 좋습니다. 예를 들어 주어진 플레이스먼트에 총 12개 단가의 광고 네트워크 3곳을 이용하는 경우, 잠재 수익을 극대화하기 워터폴에서 최고, 중간, 최하 가격대에 Unity Ads를 게재하는 것이 좋습니다.

단가 간 자기 잠식 방지

미디에이션에서 여러 Unity 단가를 사용하는 경우 최고 단가에서는 충분히 게재되나 그 다음 단가에서는 매우 적게 게재될 수 있습니다. 이러한 상황은 주로 낮은 단가가 해당 범위에서 이루어지는 대부분의 신규 광고주 비딩이 더 높은 단가에서 포착될 정도로 가까워지며 발생합니다. 이러한 경우에는 두 번째 타겟에서 게재가 더 많이 이루어질 때까지 최고가 타겟을 높이는 것이 바람직할 수 있습니다. 최대 USD1~2씩 천천히 인상하면서 성과가 안정화될 때까지 3일 이상 기다리는 것이 좋습니다. 평일 성과가 주말 성과와 다를 수 있습니다.

지역 차이 이해

단가는 광고가 게재되는 지역에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 지역별 eCPM 타겟을 설정할 때 이를 고려해야 합니다.Unity의 2020 모바일 게임 수익화 리포트는 대륙별 eCPM의 상대적인 차이를 보여 주며, 지역별 가격 차이를 자체적으로 결정하는 시작점으로 사용할 수 있습니다.
지역별 eCPM 워터폴 전략

장르 차이 이해

지역별로 단가가 다른 것처럼 운영하는 게임 유형에 따라서도 광고 수요가 다릅니다. 게임 장르가 단가에 미치는 영향을 정확히 파악하기는 어려울 수 있지만 결국 광고주는 소비자의 눈을 따라갑니다. 설정 가능한 단가 수준을 추정할 때 일반 eCPM 벤치마크는 게임 유형에 따라 차이가 커서 잘못된 정보를 제공할 수 있으므로 카테고리의 인기를 고려하십시오.

3일 동안 동일한 eCPM 타겟을 두 번 이상 업데이트하지 마십시오

eCPM 타겟을 정기적으로 최적화하십시오. 하지만 광고 게재가 새로운 단가 수준에 완전히 조정되기까지 시간이 많이 소요되므로, 다시 변경하려 하기 전에 우선 알고리즘이 단가 변동에 완전히 적응할 수 있도록 하십시오. 3일 정도 지나면 단가 변동의 결과가 안정화된다고 간주해도 좋습니다.

여러 미디에이션 플랫폼에서 동일한 Unity Ads 플레이스먼트를 사용하는 것을 지양

다수의 미디에이션 플랫폼을 사용하는 경우(예: 미디에이션 A와 미디에이션 B) 여러 미디에이션 플랫폼에 Unity 플레이스먼트를 중복 사용하지 않는 것이 좋습니다. 이는 하나의 미디에이션 플랫폼을 통해 모든 Unity 플레이스먼트를 운영하거나 미디에이션 A를 통해 일부 Unity 플레이스먼트를 운영하고 미디에이션 B를 통해 다른 Unity 플레이스먼트를 운영한다는 의미일 수 있습니다. 서로 다른 미디에이션 시스템이 반드시 동일한 방식으로 운영되는 것은 아니므로, 서로 다른 두 곳의 소스에서 동시에 단일 네트워크를 호출하면 광고가 미디에이션 제공자 한 군데 또는 두 군데 모두에서 부적절하게 작동할 수 있습니다.