Learn the definitions of key terms used in Game Overrides.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 한 달 전
A/B 테스트
A/B 테스트는 Game Overrides 내 기능으로, 설정한 여러 배리언트로 오버라이드를 분할하여 게임에 어떤 영향을 미치는지 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 시작 플레이어에게 코인이 너무 많이 지급되어 게임이 너무 빠르게 진행되거나 플레이가 너무 일찍 중단됨으로써 IAP(인앱 구매) 기회를 놓치고 있다는 생각이 들 수 있습니다. 이 경우 통제군과 대조군의 두 가지(또는 그 이상) 시작 잔액을 설정해 볼 수 있습니다.
Analytics
스튜디오 전체를 지원하도록 설계된 포괄적인 데이터 및 분석 솔루션입니다. 스튜디오는 Analytics를 사용해 게임 성능 및 플레이어 동작을 쉽게 이해할 수 있습니다. Game Overrides와 함께 Analytics를 사용하여 변경 사항의 영향을 리포트하고 잠재 고객과 함께 플레이어를 타게팅합니다.
ARPDAU
일간 사용자 평균 매출입니다.
잠재 고객
플레이어 동작이나 위치 등의 기준에 따라 그룹화된 플레이어입니다. 잠재 고객을 타게팅하여 게임 과정을 개인화할 수 있습니다.
CCD
Unity의 Cloud Content Delivery를 사용해 완전 관리형 인프라에서 상태 비보존 서버 측 코드를 작성하면 게임 로직 개발에 더 집중할 수 있습니다. Cloud Code는 부하에 따라 자동으로 서버 용량을 프로비저닝하므로 플레이어에게 지연 또는 다운타임이 없는 원활한 경험을 제공할 수 있습니다.
콘텐츠
생명, 무기, 파워업 등 인게임 콘텐츠입니다.
대조군 배리언트
대조군 배리언트는 변경 사항이 있는 새로운 버전의 게임을 테스트할 때 비교 대상이 되는 원래 버전입니다. 예를 들어, 새로운 레벨 디자인을 시도하는 경우 대조군 배리언트는 플레이어에게 익숙한 기존 레벨입니다.
재화
Economy에서 재화는 게임 내에 존재하는 가상 화폐를 정의합니다. 재화를 정의할 때 초기 잔액(재화를 초기화할 때 플레이어가 받는 금액)과 최대 재화 잔액(플레이어가 보유할 수 있는 재화 한도)을 설정하는 옵션이 있습니다. 정의된 각 재화에 대해 Economy는 게임이 관리하는 각 플레이어 계정에 대한 잔액을 저장합니다.
DAU당 일일 재생 시간
일간 사용자 평균 일일 재생 시간입니다. 예를 들어 DAU당 일일 재생 시간이 3분이라는 것은 액티브 플레이어가 하루 평균 3분을 플레이한다는 의미입니다.
대시보드
오버라이드의 성능을 한눈에 보여 주는 최신 막대 및 선 차트입니다.
Economy
Unity의 Economy 서비스는 게임 내에서 사용할 경제 시스템을 생성, 관리, 퍼블리시할 방법을 제공합니다. 재화, 인벤토리 아이템, 구성, 퍼블리싱이 포함됩니다.
그룹
플레이어 그룹은 기준에 따라 미리 결정된 카테고리로 분류됩니다. 배리언트라고도 합니다.
IAP
인앱 구매는 보석, 생명, 무기 등 실제 현금으로 구매하는 인게임 아이템입니다.
인벤토리 아이템
플레이어가 인벤토리에 가지고 있는 가상 아이템(예: 무기)입니다.
JEXL
JEXL(Java EXpression Language) 조건은 각 요청에서 다양한 요인에 대해 평가됩니다. 이 방법은 상황적 데이터 속성을 사용하여 규칙을 적용할 잠재 고객을 정의합니다.
최소 탐지 효과
모바일 게임 실험 플랫폼 내에서 MDE(최소 탐지 효과)는 실험이 통제군과 대조군 사이를 탐지하도록 설계된 가장 작은 차이 또는 변경 사항(플레이어 참여, 게임에 사용된 시간과 같은 지표에서)입니다. 예를 들어 새로운 레벨 난이도를 테스트하는 경우 MDE는 플레이어 완료율의 최소 증가분이 될 수 있으며, 이는 모든 사용자에 대한 변경 사항을 구현하기에 충분히 중요한 수치입니다.
오버라이드
Game Overrides를 통해 Unity 개발자는 개인화된 인게임 플레이어 경험을 생성하고 그 영향을 이해할 수 있습니다.
P-값
p-값은 게임의 변경 사항(예: 새로운 캐릭터 디자인)이 플레이어 참여를 향상시켰는지 아니면 관찰된 개선 사항이 우연에 의한 것인지를 알려 줍니다. 새 캐릭터를 사용하는 플레이어가 더 많고 p-값이 낮다면 플레이어가 새 디자인을 선호할 가능성이 높다는 의미입니다.
엿보기
엿보기는 게임 테스트가 완전히 완료되기 전에 결과를 확인하는 것으로, 성급한 결정을 내릴 위험이 있습니다.
전력 분석
전력 분석은 새로운 기능이 유용한지 여부를 결정하기 위해 테스트해야 하는 플레이어 수를 알려 줍니다. 예를 들어 새로운 인게임 구매를 도입하기 전에 전력 분석을 사용하면 이 기능의 성공 여부를 측정하기 위해 얼마나 많은 플레이어에게 노출되어야 하는지를 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.
실제 현금 구매
플레이어가 실제 현금으로 구매한 것입니다.
Remote Config
Remote Config는 애플리케이션의 새 버전을 배포할 필요 없이 게임 설계를 조정할 수 있는 클라우드 서비스입니다. 네임스페이스에 저장된 키-값 파라미터 세트로 구성되며, 기존 파라미터를 오버라이드하거나 기존 파라미터에 추가되는 값 세트를 정의할 수 있습니다.
리포트
Unity Analytics를 사용하는 경우 변경 사항이 KPI에 미치는 영향을 확인할 수 있습니다. Details 페이지에서 Reporting을 선택합니다. KPI와 날짜(오늘, 지난 7일, 지난 14일, 지난 30일, 지난 분기)를 선택하여 데이터를 볼 수 있습니다.
유지율
게임으로 돌아오는 플레이어의 비율입니다.
샘플 비율 불일치
게임의 여러 버전이 의도치 않게 동일하지 않은 수의 플레이어에게 노출되는 경우를 말합니다. 예를 들어, 500명의 플레이어가 각각 두 개의 서로 다른 게임 배경을 시도해 보기를 원하지만 결함으로 인해 700명의 플레이어에게는 하나의 배경이 표시되고 300명에게만 다른 배경이 표시됩니다.
샘플
샘플은 새로운 게임 기능이나 변경 사항을 테스트하기 위해 선택된 플레이어의 하위 집합입니다. 게임 회사는 모든 플레이어에게 새로운 적 캐릭터를 공개하는 대신 1,000명의 플레이어에게 먼저 소개하여 피드백을 수집할 수도 있습니다. 실험에서 샘플이 많을수록 우연으로 인한 결과가 나올 가능성이 낮아집니다.
스케줄링
오버라이드를 실행할 시간을 선택합니다. 즉시 시작하여 무한정 실행할 수 있습니다.
시즌 이벤트
시즌 이벤트는 플레이어에게 테마 콘텐츠를 제공합니다. 예를 들어 눈, 크리스마스, 선물과 관련된 아이템으로 겨울 캠페인을 진행할 수 있습니다.
시뮬레이션 경험
시뮬레이션 경험을 사용하면 구성된 Game Overrides를 통해 특정 잠재 고객이나 플레이어의 경험이 어떨지 파악할 수 있습니다. 또한 사용자 ID와 해당 속성을 추가하고, Game Overrides를 통해 오버라이드되는 키를 확인한 다음 관련 충돌을 조사할 수 있습니다.
통계적 유의성
통계적 유의성은 게임 시간 증가나 인앱 구매 등 관찰된 변경 사항이 새로운 기능으로 인한 것인지 아니면 우연히 발생한 것인지 알려 줍니다. 새로운 게임 튜토리얼이 레벨 완료율을 통계적으로 유의미하게 증가시킨다면 이는 튜토리얼이 긍정적인 영향을 미쳤을 가능성이 높다는 의미입니다.
타겟
도달하려는 플레이어 그룹입니다.
유형
키-값 페어링에 사용되는 키 유형(int, string, float, JSON 또는 long)입니다.