프로파일러 창 레이아웃
Reference for the main Profiler window.
읽는 시간 5분최근 업데이트: 한 달 전
프로파일러 창 영역은 다음과 같습니다.
- Profiler 모듈: 애플리케이션과 관련된 다양한 데이터 유형을 수집하는 모듈을 창에 추가하거나 제거합니다. 각 모듈에는 창의 상단에 고유한 차트가 있습니다.
- Profiler 컨트롤: 창 상단에는 프로파일링 세션을 중지, 시작 및 탐색하는 데 사용할 수 있는 컨트롤이 있습니다.
- 모듈 세부 정보 창: 선택한 모듈에 따라 선택한 프레임에 대한 자세한 정보가 프로파일러 창 하단에 표시됩니다.

CPU Usage Profiler 모듈에서 프레임이 선택된 프로파일러 창입니다.
Profiler 모듈
드롭다운을 사용하여 프로파일러에 모듈을 추가하거나 제거합니다. Profiler 모듈은 시간 경과에 따른 성능 데이터를 창 상단의 차트에 프레임 단위로 표시합니다.
Profiler 모듈을 선택하면 해당 차트가 프로파일러 창 상단에 표시됩니다. 창 하단에는 선택한 Profiler 모듈과 관련된 정보가 표시되는 모듈 세부 정보 패널이 있습니다. 프로파일러를 처음 열면 이 영역이 비어 있으며, 애플리케이션을 프로파일링할 때 정보로 채워집니다.
자세한 내용은 Profiler 모듈 소개를 참조하십시오.
모듈 | 설명 |
|---|---|
| 하이라이트 | 애플리케이션이 타겟 프레임 속도를 충족하는지, 그리고 성능이 CPU 또는 GPU 바운드인지에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 Highlights Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| CPU Usage | 물리, 스크립트, 애니메이션, 가비지 컬렉션 등 애플리케이션이 가장 많은 시간을 소비하는 영역에 대한 개요를 표시합니다. 이 모듈에는 애플리케이션에 대한 광범위한 프로파일링 정보가 포함되어 있으며, 이를 사용하여 애플리케이션의 더 구체적인 문제를 조사하는 데 사용할 추가 모듈을 결정할 수 있습니다. 이 모듈은 종료하더라도 항상 활성 상태입니다. 자세한 내용은 CPU Usage Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| GPU Usage | 그래픽스 처리와 관련된 정보를 표시합니다. 기본적으로 이 모듈은 오버헤드가 많으므로 활성화되지 않습니다. 자세한 내용은 GPU Usage Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| 렌더링 | Unity가 애플리케이션에서 그래픽스를 렌더링하는 방법에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 Rendering Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| 메모리 | Unity가 애플리케이션에서 메모리를 할당하는 방법에 대한 정보를 표시합니다. 이 모듈은 스크립팅 할당이 어떻게 가비지 컬렉션으로 이어지는지 또는 애플리케이션의 에셋 메모리 사용량이 시간 경과에 따라 어떻게 변하는지 조사하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 Memory Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| 오디오(Audio) | 애플리케이션의 오디오 관련 정보(예: 오디오 시스템의 CPU 사용량 요구 사항, Unity가 할당하는 메모리 양)를 표시합니다. 자세한 내용은 Audio Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| Video | 애플리케이션의 동영상 관련 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 Video Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| 물리 | 물리 시스템이 처리한 애플리케이션의 물리에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 Physics Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| Physics (2D) | 애플리케이션에서 물리 시스템이 2D를 물리 처리한 위치에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 2D Physics Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| UI | Unity가 애플리케이션의 UI 배칭을 처리한 방식에 대한 정보(예: Unity가 아이템을 배칭하는 이유와 방식)를 표시합니다. 자세한 내용은 UI 및 UI Details Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| UI Details | 이 모듈의 차트는 배치 및 버텍스 수에 대한 데이터, 그리고 UI 변경을 트리거하는 사용자 입력 이벤트에 대한 정보가 포함된 마커를 추가합니다. 자세한 내용은 UI 및 UI Details Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| 실시간 GI | Unity가 애플리케이션의 전역 조명 하위 시스템에 소비하는 CPU 리소스 양에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 Global Illumination 프로파일러 창을 참조하십시오. |
| Virtual Texturing | 애플리케이션의 가상 텍스처링 스트리밍에 대한 통계를 표시합니다. 자세한 내용은 Virtual Texturing Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| File Access | 애플리케이션의 파일 액세스에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 File Access Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| Asset Loading | 애플리케이션이 에셋을 로드하는 방식에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 Asset Loading Profiler 모듈을 참조하십시오. |
| Profiler Module Editor(⚙) | 목록에서 프로파일러 모듈을 커스터마이즈하려면 Profiler 모듈 에디터를 엽니다. |
| Restore Defaults | Restore Defaults를 선택하여 커스텀 Profiler 모듈을 제거하고 모듈 목록을 기본 순서대로 재정렬합니다. |
Profiler 컨트롤
Profiler 컨트롤은 프로파일러 창 상단의 툴바 있습니다. 이를 사용하여 프로파일러 데이터 기록을 시작하거나 중지하고 프로파일링된 프레임을 탐색할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Target Selection 드롭다운 | Target Selection 드롭다운을 사용하여 프로파일러가 데이터를 수집할 플랫폼 또는 플레이어를 선택합니다. | |
| 검색 | 검색창을 사용하여 플레이어를 찾습니다. 이름 또는 기기 카테고리를 기준으로 검색할 수 있습니다(예: Remote). 카테고리별로 검색하면 해당 카테고리의 모든 기기가 결과에 표시됩니다. | |
| Player Name | Unity가 네트워크를 통해 또는 직접 연결하여 감지하는 실행 중인 플레이어를 표시합니다. 이름과 플레이어를 실행하는 플랫폼(예: | |
| Play Mode(기본값) | 플레이 모드에서 애플리케이션을 프로파일링합니다. 기본값이지만 Preferences에서 이 동작을 변경할 수 있습니다. 자세한 내용은 플레이 모드에서 성능 데이터 수집을 참고하십시오. | |
| Edit Mode | Unity 에디터를 프로파일링하고 에디터가 현재 사용 중인 리소스를 표시합니다. 자세한 내용은 Unity 에디터에 대한 성능 데이터 수집을 참고하십시오. | |
| Direct Connection | 컴퓨터에 직접 연결된 모든 기기를 표시합니다. 애플리케이션을 프로파일링할 기기의 IP 주소를 수동으로 입력하려면 Enter IP를 선택합니다. 자세한 내용은 타겟 플랫폼의 성능 데이터 수집을 참고하십시오. | |
| Record(⏺) | 애플리케이션을 실행할 때 활성 모듈에 대한 프로파일링 정보를 기록하려면 이 설정을 활성화합니다. Record가 비활성화되면 애플리케이션을 실행할 때 프로파일러가 데이터를 수집하지 않습니다. | |
| Previous frame(뒤로 가기 화살표) | 한 프레임이 뒤로 이동합니다. | |
| Next frame(앞으로 가기 화살표) | 한 프레임이 앞으로 이동합니다. | |
| Current frame(⏭) | Current Frame 버튼을 선택하면 프레임 표시줄이 마지막으로 기록된 프레임으로 이동하여 프로파일러가 Current Frame 모드로 전환됩니다. 프로파일러는 이 모드에서 데이터를 수집하는 동안 현재 프레임을 유지하고 수집한 데이터를 실시간으로 표시합니다. 버튼을 다시 선택하면 Current Frame 모드가 종료됩니다. | |
| Frame number | 선택한 프레임의 수를 나타냅니다. 왼쪽에 있는 숫자는 현재 선택된 프레임이고, 오른쪽에 있는 숫자는 전체 프로파일링 세션 동안 프로파일러가 수집한 총 프레임 수입니다. | |
| Clear | 프로파일러 창의 모든 데이터를 지웁니다. | |
| Clear on Play | 이 설정을 활성화하면 다음 번에 플레이어 창에서 Play를 클릭하거나, 새 타겟 디바이스에 연결할 때 프로파일러 창의 모든 데이터가 지워집니다. | |
| Deep Profile | 모든 C# 메서드를 프로파일링하려면 이 설정을 활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 Unity는 모든 모노 호출에 계측을 추가하므로 스크립트를 더욱 자세히 조사할 수 있습니다. 자세한 내용은 딥 프로파일링을 참조하십시오. | |
| Call Stacks | 메모리 할당 스크립팅을 위한 전체 호출 스택을 기록할 샘플을 선택합니다. 이 옵션을 활성화할 때 프로파일러가 기록하는 프레임에는 전체 호출 스택에서 선택한 샘플에 대한 정보가 있으며, 이 정보는 Deep Profiling 설정이 활성화되어 있지 않은 경우에도 관리되는 스크립팅 할당으로 이어집니다. 다음 값을 선택하고 한 번에 두 개 이상의 선택 항목을 활성화할 수 있습니다. | |
| GC.Alloc | 모든 관리되는 메모리 할당에 대한 호출 스택을 활성화합니다. Unity는 관리되는 메모리 할당을 수행할 때마다 | |
| UnsafeUtility.Malloc(Persistent) | Allocator.Persistent로 이루어진 네이티브 메모리 할당에 대한 호출 스택을 활성화합니다. Temp 및 TempJop 할당자는 더 빠르지만 수명이 짧은 할당만 허용하고, 가능한 한 빠르게 할당을 유지하기 위해 Unity는 호출 스택으로 계측하지 않습니다. | |
| JobHandle.Complete | | |
| Load(정사각형 및 화살표) | 저장된 프로파일러 데이터를 프로파일러 창에 로드합니다. 또한 플레이어가 작성한 바이너리 프로파일 데이터를 Profiler.logFile API를 통해 파일로 로드할 수도 있습니다. | |
| 저장(💾) | 프로파일러 데이터를 프로젝트 폴더의 .data 파일에 저장합니다. |
더 보기(⋮) 메뉴 설정
더 보기 메뉴는 다음 설정을 포함합니다.
설정 | 설명 |
|---|---|
| Color Blind Mode | 이 설정을 활성화하면 프로파일러가 그래프에서 더 높은 콘트라스트 컬러를 사용합니다. 이렇게 하면 적록 색맹(예: 제2색맹, 제1색맹, 제3색맹) 사용자들의 가시성을 향상할 수 있습니다. |
| Show stats for "current" frame | 기본적으로 Current Frame 버튼을 선택하고 Current Frame 모드로 전환하면 프레임 표시줄에 현재 프레임의 통계가 포함된 주석이 없습니다. 이는 통계 주석으로 인해 데이터를 실시간으로 볼 수 없기 때문입니다. 주석을 표시하려면 이 설정을 활성화합니다. |
| Preferences | Preferences 창을 열면 프로파일러별 프로퍼티를 조정할 수 있습니다. |