ドキュメント

イベント最適化キャンペーンの概要

Unityユーザー獲得によるレベル完了、課金ユーザー、リテンション イベント最適化キャンペーンについて説明します。
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イベントキャンペーンは、インストール後にアプリケーションの使用が予測されるユーザー向けに最適化されます。以下のセクションでは、イベント最適化キャンペーンのさまざまなタイプとその機能について詳しく説明します。

レベル完了

レベル完了キャンペーンは、アプリ内で特定のレベル完了マイルストーンを達成する可能性が高いユーザーに合わせて最適化するための広告キャンペーンです。 熱心なユーザーを獲得し、ユーザーリテンションを高め、長期的なアプリの成長をベンチマークで測定しやすいように最適化するには、このキャンペーン目標を使用します。

レベル完了キャンペーンに適したタイミング

アプリ内マイルストーン完了をターゲットにして質の高いユーザーを獲得する場合には、レベル完了キャンペーンを使用します。例えば、アプリで奥のステージまで到達する可能性が高いユーザーをターゲットにするために、レベル完了キャンペーンを使用できます。重要なレベル完了マイルストーンに到達するユーザーは、広告を視聴したり、アプリ内課金収益を生み出したりする可能性が高いユーザーです。

レベル完了キャンペーンの仕組み

レベル完了キャンペーンを使用する場合、キャンペーンの設定時にターゲットとする特定のレベル完了イベントを選択します (イベント名ターゲティング)。キャンペーンは、選択したイベントの中で最初に発生するイベントに合わせて最適化されます。 レベル完了イベントは、サポートされているモバイル計測パートナー (MMP) と統合することで効果を発揮します。MMP を使用してインストール後のイベントを渡す 方法については、Unity のインストール後のイベントに関するドキュメントを参照してください。
Include values and revenue (価値と収益を加える) 設定は必須ではありませんが、推奨のベストプラクティスはイベントをマップする際にこの設定を選択することです。このようにすると、データが追加で提供され、Unity のモデルで価値の高いユーザーをより正確に獲得できるようになるからです。
MMP ダッシュボードでイベントを設定する方法の詳細な手順については、インテグレーションベストプラクティスのドキュメントを参照してください。

Event Name Targeting (イベント名ターゲティング)

Unity が新しくマップされたイベントから収集するデータが増えるにつれて、パフォーマンスが向上します。
MMP でレベル完了イベントをマップしたら、キャンペーン設定の Event Name Targeting (イベント名ターゲティング) セクションで、キャンペーンでターゲットとするイベントを選択します。マップが正常に完了してから 72 時間以内に、User Acquisition (ユーザー獲得) ダッシュボードでイベントが使用可能になります。 イベント名ターゲティング用に MMP から新しいイベントを Unity にマップした場合は、14 日間の学習期間を想定してください。学習期間は、新しいイベントが MMP から Unity に渡されたときに始まり、レベル完了キャンペーンで新しいイベントが使用されているかどうかには依存しません。
レベル完了キャンペーンは最適化されたキャンペーンの一種であり、最適化基準がユーザーリテンションと広告費回収率 (ROAS) である他の種類のキャンペーン目標と同時に実行できます。

課金ユーザー

課金ユーザーキャンペーンの現行バージョンはクローズドベータリリースのため、一般公開はされていません。機能とドキュメントは、現在のリリースと次のリリースとで異なる場合があります。
課金ユーザーキャンペーンとは、アプリ内課金を行う可能性が高いユーザーを基準として最適化するための広告キャンペーンです。このタイプのキャンペーンは、アプリケーション内で課金するユーザーの獲得のみに焦点を当てています。課金ユーザーキャンペーンでは、アプリ内課金 (IAP) ROAS キャンペーンの目標のように、ユーザーがアプリケーションで行う購入額に合わせて最適化することはありません。

課金ユーザーキャンペーンに適したタイミング

課金ユーザーキャンペーンは、さまざまなシナリオに導入することで効果を発揮します。主なメリットは以下のとおりです。
  • ユーザー獲得の規模と品質のバランスを取り、アプリごとに複数の KPI に対応できる
  • アプリ内で購入するユーザーの獲得を目標とする E コマースのアプリに役立つ
  • 購入イベントの価値を追跡しないオプションを用意し、ユーザーのデータプライバシーを確保できる

リテンション

リテンションキャンペーン目標では、インストール後少なくとも 7 日間アプリを使用する可能性が高いユーザーがターゲットとなります。このタイプのキャンペーン戦略を採用した場合、ダッシュボードでは、基本入札価格とユーザーの予想リテンション率に基づく動的価格設定が使用されます。これにより、ユーザーベース全体での支払価格を最適化することができます。 リテンションに対して最適化するには、基本入札額 (CPI、または インストール入札価格 とも呼ばれます) と最大入札額を設定します。これは、各ユーザーの 7 日目の予想リテンション率 (D7 リテンションとも呼ばれます) に基づいて、Audience Pinpointer で調整できます。D7 リテンションは、アプリのインストール後 7 日目にアプリをプレイするユーザーの割合と考えることができます。Unity では、インストールイベントが記録されてから 192 時間後を開始点とし、そこから 24 時間以内にユーザーから少なくとも 1 つのセッションイベントを受信した後で、この割合を決定します。

リテンション最適化キャンペーンの仕組み

選択したターゲットオーディエンスの D7 リテンション率のベースラインが 10% である場合、それは、ユーザーの 10% がアプリのインストール後 7 日目にアプリをプレイしていることを意味します。
  • アプリの潜在ユーザー 1 の予想 D7 リテンションが 20% だとすると、それは平均値の 2 倍ということになります。したがって、潜在ユーザー 1 の入札額は、基本入札額 x 2 になります。
  • アプリの潜在ユーザー 2 の予想 D7 リテンションが 5% だとすると、それは平均値の半分ということになります。したがって、潜在ユーザー 2 の入札額は、基本入札額 x 0.5 となります。
リテンションキャンペーン目標を使用すると、予測されたリテンション行動に基づいて、ユーザーに応じた最適な価格を支払うことができます。Unityの機械学習モデルを使用すれば、インストール後にアプリケーションを再生しない可能性が高いユーザーに対して高値の入札が行われるのを防ぐことができます。また、インストール後少なくとも7日後までアプリケーションを使い続ける可能性が高いユーザーに対しては、最適な価格で入札することができます。