发布者的 Unity Monetization(变现)后台更改
占位符
阅读时间3 分钟最后更新于 2 天前
Unity Monetization Dashboard(变现后台)的重新设计为发布商提供了管理广告库存的统一体验。本指南介绍后台更改以及仅通过 Unity Ads、Unity LevelPlay 聚合或通过 Unity Ads 作为出价者的第三方聚合器变现应用时需要注意的事项。
在 Monetization(变现)后台中启用 Apps
在 Monetization(变现)后台中,应用程序代表已发布的游戏,是 Unity 用于向玩家投放广告的工具。每个应用条目代表游戏的单个平台版本。 每个游戏只能为每个平台注册一个应用。例如,在 iOS 和 Android 上发布的游戏有两个单独的应用条目,每个平台一个。应用程序和项目
Unity Dashboard(Unity 后台)在项目中组织应用程序。一个项目是将相关应用程序和配置组合在一起的容器,单个项目可以包含多个应用程序(例如,同一游戏的 iOS 和 Android 版本)。但是,每个应用只能属于一个项目。 例如,在 iOS 和 Android 上都可用的名为My gameMy game - iOSMy game - Android为此,请在 User Acquisition(用户获取)后台中执行以下操作:
如果您以前通过 Unity User Acquisition(用户获取)后台创建了应用,现在这些应用可在 Monetization(变现)后台中使用。应用程序在两个控制面板之间共享,因此只需在其中一个控制面板上注册一次应用程序即可在另一个控制面板上访问应用程序。广告位和广告单元
重新设计的 Monetization Dashboard(变现后台)以广告位为中心进行库存管理。 广告位所代表的内容取决于应用程序的设置方式。聚合应用的广告位
在聚合应用中,广告位代表特定广告网络的竞价广告位,或聚合堆栈中的特定网络。在 LevelPlay、MAX、AdMob 或其他平台等聚合平台中将 Unity Ads 配置为出价者时,需要引用广告位 ID。非聚合应用程序中的放置
在使用 Unity Ads 的非聚合应用程序中,广告位代表游戏中显示广告的特定位置。例如,游戏关卡结束时的奖励视频或菜单过渡之间的间隙。 广告位是配置和展示广告库存的主要方式,不再需要首先创建相应的广告单元。 请参阅创建和管理广告位,了解如何在 Unity Monetization(变现)后台中创建和管理广告位。非聚合应用的广告单元
以前,广告单元用于为专门使用 Unity Ads 而没有聚合器的应用定义广告库存。在重新设计的 Monetization(变现)后台中,您无法再为非聚合应用创建新的广告单元。但是,您以前创建的任何现有广告单元将继续与以前完全相同。您的广告投放将照常进行,无需重新配置。 */}控制面板更改如何影响您的设置
后台更改会根据 Unity Ads 的使用方式对设置产生不同影响。无论设置如何,现有广告单元都会继续有效,无需更改。为所有新广告位配置广告位。Unity LevelPlay 和第三方聚合用户
如果使用 LevelPlay 或第三方聚合平台,请注意以下几点:- 必须使用广告位设置新广告位,因为这是其他聚合平台在管理 Unity Ads 广告库存时的要求。
- 聚合堆栈中引用的现有广告单元及其广告位仍然有效。
Unity Ads 非聚合用户
如果仅使用 Unity Ads 来投放广告,请注意以下几点:- 可以创建新广告位并与现有广告单元一起加载。两者可以共存在同一应用程序中。
- 广告位提供与广告单元相同的功能,设置过程更简单。
Dashboard changes Summary(后台更改摘要)
下表总结了 Monetization Dashboard(变现后台)重新设计中的主要更改:动作或区域 | 旧版控制面板 | 重新设计的控制面板 |
|---|---|---|
| 配置广告 | 创建广告单元 | 创建广告位 |
| 利用现有广告单元 | 在设置中引用广告单元 ID | 在设置中引用广告单元 ID(未更改) |
| 创建新的广告单元 | 根据需要创建 | 使用 Placement ID |
| 在应用中加载广告 | 按广告单元 ID 加载 | 按广告位 ID 或现有广告单元 ID 加载 |
| 注册应用 | 在每个节点控制面板中单独注册应用程序 | 注册一次应用程序,应用程序将在 Monetization(变现)和 User Acquisition(用户获取)后台之间共享 |
| 应用平台规则 | 每个平台注册一个应用 | 每个平台注册一个应用(未更改) |