文档

支持

Game Overrides

Game Overrides

术语

Learn the definitions of key terms used in Game Overrides.
阅读时间6 分钟最后更新于 1 个月前

A/B 测试
A/B 测试是 Game Overrides 中的一项功能,可将覆盖拆分为不同变体,这些变体经过设置后,可用于查看不同版本对游戏的影响。例如,您可能认为新手玩家获得过多金币,导致游戏进度过快,或者玩家过早弃游,错过产生 IAP(应用内购)的机会。您需要设置两个(或多个)起始平衡:控制和变体。
Analytics
一种端到端数据和分析解决方案,可为整个工作室提供支持。工作室可通过 Analytics,了解游戏性能和玩家行为。可通过 Analytics 和 Game Overrides 生成报告,了解所作更改的影响,并通过受众功能针对特定的玩家进行定向投放。
ARPDAU
每日活跃用户的平均收入。
受众
按玩家行为或位置等条件进行分组的玩家。可以针对受众打造个性化的游戏体验。
CCD
使用 Unity Cloud Content Delivery 在完全托管的基础架构上编写无状态服务器端代码,从而将更多精力用于开发游戏逻辑。Cloud Code 能够根据负载自动提供服务器容量,实现无延迟、无停机,确保玩家获得良好体验。
内容
游戏中的内容,例如生命、武器和道具。
控制变体
控制变体是指游戏的原始版本,用于与新版本(变更后)进行比较测试。例如,如果要尝试新的关卡设计,则控制变体就是玩家已经熟悉的现有关卡。
游戏币
Economy 中的游戏币用于定义游戏内部存在的虚拟货币。在定义游戏币时,可以选择设置初始余额(在您初始化游戏币时玩家获得的游戏币数量)和最大游戏币余额(玩家可以拥有的游戏币上限)。对于每种定义的游戏币,Economy 都会在每个玩家帐户中存储一个余额,由游戏进行管理。
每个 DAU 的每日游戏时间
每位每日活跃用户的每日平均游戏时间。例如,如果每个 DAU 的每日游戏时间为 3 分钟,则表示您的活跃玩家平均每天玩游戏 3 分钟。
后台
各种最新的条形图和折线图,一目了然地显示覆盖的表现。
Economy
Unity Economy 服务可用以创建、管理和发布游戏中的经济系统。包括游戏币、背包物品、配置和内容发布。
玩家组会根据特定标准划分为预定的类别,也称为变体。
IAP
In-App Purchases(应用内购)指使用现实货币购买的游戏内物品,比如钻石、生命或武器。
背包物品
玩家背包内的虚拟物品,比如武器。
JEXL
JEXL (Java EXpression Language),根据每个请求中的各种因素评估 JEXL 条件。此方法使用上下文数据属性来定义要应用规则的受众。
最小可检测效应
在移动游戏实验平台中,“最小可检测效应”是实验旨在发现的控制组和变体组之间的最小差异或变化(例如玩家参与度、游戏时间等指标)。例如,如果测试新的关卡难度,最小可检测效应将是指足以在所有用户中实施该更改的玩家通关率最低增长幅度。
覆盖
Game Overrides 让 Unity 开发者能够打造个性化的玩家游戏体验并了解其影响。
P 值
P 值用于确定游戏中的变化(比如新的角色设计)是否提高了玩家的参与度,或者观察到的改善是否是由于偶然发生的。如果您看到更多玩家使用新角色,而 P 值很低,这意味着玩家可能更喜欢这种新设计。
窥探
“窥探”是指在游戏测试尚未完全完成之前就查看测试结果,此举有可能导致过于仓促的决策。
功效分析
功效分析用于确定测试新功能时需要多少名玩家才能确定该功能是否有益。例如,在引入新的游戏内购之前,功效分析可以帮助确定需要多少名玩家来测试该功能,以评估其成功与否。
现金购买
玩家用真实货币进行的购买。
Remote Config
Remote Config 属于一种云服务,无需部署应用程序新版本,即可调整游戏设计。它由一组命名空间的键值参数组成,您可以选择定义一组值来覆盖或添加到这些参数。
报告
如果您在使用 Unity Analytics,您可以查看您的修改对 KPI 的影响。在 Details(细节)页面上,选择 Reporting(报告)。您可以选择 KPI 和日期(今天、过去 7 天、过去 14 天、过去 30 天、上个季度)来查看您的数据。
回归率
玩家再次进入您游戏的比率。
样本比例不匹配
发生在游戏的不同版本被意外地展示给了不均等数量的玩家时。例如,如果您希望两种不同的游戏背景各有 500 名玩家来试玩,但由于故障,共有 700 名玩家看到其中一种背景,而只有 300 名玩家看到另一种背景。
样本
样本是被选中的一部分玩家,用于测试新的游戏特性或变化。在推出新的敌对角色时,游戏公司可能一开始并不会向所有玩家推出,而是可能先向 1,000 名玩家样本推出该角色,从而收集反馈。实验中的样本越多,结果的偶然性就越小。
安排覆盖时间
选择何时运行覆盖。您可以立即开始并一直运行。
季节性活动
季节性活动为玩家提供主题化的内容。例如,您可以推出一个冬季活动,提供与雪、圣诞和礼物相关的物品。
模拟体验
使用模拟体验来了解特定受众或玩家在您配置的 Game Overrides 中的体验。此外,您还可以添加用户 ID 及其属性,查看将通过 Game Overrides 覆盖的键,并了解任何相关的冲突。
统计显著性
通过统计显著性,我们可以了解观察到的变化(比如游戏时间的增加或应用内购的增加)是因为新的特性还是偶然发生的。如果新的游戏教程导致关卡完成率显著提高,那就意味着教程可能产生了积极效果。
目标
您希望触达的玩家群体。
类型
键值对中使用的键的类型:int、string、float、JSON 或 long。
虚拟购买
游戏内购买的物品。