Unity ユーザー獲得ユーザー獲得キャンペーンROAS キャンペーンのベストプラクティスUnity ユーザー獲得を使用した ROAS キャンペーンの推奨ベストプラクティスを確認します。読み終わるまでの所要時間 2 分最終更新 3日前広告費回収率 (ROAS) キャンペーンを作成する前に、以下の推奨ベストプラクティスを確認してください。 最適化固有のベストプラクティス 以下のベストプラクティスは、特定の ROAS 最適化タイプに関するものです。 アプリ内課金 以下のアプリ内課金(IAP)キャンペーンのベストプラクティスを参照してください。 適切な予算の設定 新しい IAP ROAS キャンペーンを開始するときは、最初の週に 1 日あたり少なくとも 10 人の購入者 Acquire できる予算を設定します。これにより、キャンペーンは迅速にデータを収集し、学習フェーズをより早く終了できます。 適切な予算を決定するには、以前のキャンペーンの平均 CPI をリファレンスにします。これに 1 日あたり 10 人のユーザーを掛けて、最低日バジェットを計算します。 適切な予算により、キャンペーンの競争力を高め、学習フェーズ データのしきい値をより迅速に満たすことができます。 推奨 ROAS 目標を使用するか、履歴データに基づいて目標を設定する 以前に、成熟したインストールコホートを使用して D7 IAP ROAS キャンペーンを実行したことがある場合は、ダッシュボードボードで地域ごとに D7 ROAS 目標を推奨します。Unityは、D7 IAP ROASキャンペーンで観測されたROASに基づいてこの推奨事項を計算します。地域ごとにカスタムROAS目標を設定するには、過去のD7購入データを参照してください。 学習フェーズのベストプラクティス 以下のベストプラクティスは、ROAS キャンペーンの学習フェーズに固有のものです。 Unity SDK からアトリビュートされていないポストバックを収集する キャンペーンの学習フェーズを短縮するには、Unity SDK を使用して追加の SDK データを収集し、新しい ROAS キャンペーンを作成する前に、対応するインストール後イベントの非アトリビュート ポストバックを少なくとも 2 週間は Unity に送信してください。このデータは学習しきい値の一部としてカウントされませんが、最適化を可能にする機械学習モデルのトレーニングに役立ちます。キャンペーンの開始前に、アトリビュートされていないポストバックとSDKデータを提供すると、初期最適化予測を改善し、ラーニング フェーズの短縮のヘルプになります。 学習フェーズ中の設定変更を避ける キャンペーンが学習フェーズである間は、予算やターゲティングパラメーターなどのキャンペーン設定を変更しないでください。このフェーズでは、パフォーマンスの変動は法線です。学習フェーズ中に変更を加えると、機械学習プロセスが中断し、学習フェーズが延長される可能性があります。キャンペーンが稼働状態になったら、パフォーマンスを向上させるために設定を最適化できます。 インストール音量が小さすぎる場合は ROAS 目標を調整 通常、学習フェーズ中の設定変更は避ける必要がありますが、キャンペーンが必要なインストールしきい値に達しない場合は、ROAS目標の調整が必要になる場合があります。キャンペーンの学習フェーズがインストール要件を満たしていない期間が長期にわたる場合は、ROAS 目標を低くします。これにより、システムはより高いCPIの入札を行い、より多くのユーザーAcquireを獲得できるようになるため、キャンペーンの学習フェーズが終了するのに役立ちます。 学習フェーズでは、米国とTier 1の国に重点を置く 学習フェーズで推奨されるベストプラクティスは、米国、またはパフォーマンスが上位のティア 1 またはティア 2 の国を複数導入することです。Tier 3 の国は一般的にユーザー密度と Monetization 率が低く、学習フェーズで十分なデータを収集することが難しくなります。これは特に、課金ユーザー データを必要とするIAPキャンペーンとハイブリッド キャンペーンにtrueです。 MMPインテグレーションのベストプラクティス 以下のベストプラクティスは、推奨モバイル計測パートナー(MMP)インテグレーション設定に固有のものです。 すべてのソースからのインストールデータを送信する Unity とインストールデータを共有する際は、アトリビュート、非アトリビュート、オーガニックインストールを含むユーザーベース全体からのデータを必ず加えてください。各アトリビューションの種類の定義については、アトリビューションの概要 を参照してください。 購入イベントと収益イベントでは、値と収益の両方を共有します。 購入または広告収益イベントデータを Unity と共有する際は、イベントごとに値と収益の両方を共有してください。この完全なデータを共有することで、Unity のユーザー獲得モデルが改善され、キャンペーンのパフォーマンス向上につながります。 必要に応じてポストバックWindowsを生存期間に設定 MMP で生存期間ポストバックウィンドウがサポートされている場合は、必ずウィンドウを生存期間に設定してください。それ以外の場合は、ポストバックウィンドウを最大の長さに設定します。ポストバックウィンドウを生存期間に設定することで、キャンペーンはアプリのインストール履歴全体から学習でき、パフォーマンス向上につながります。