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  1. Unity ユーザー獲得
  2. ユーザー獲得キャンペーン

クリエイティブテストキャンペーンのベストプラクティス

Unity ユーザー獲得を使用したクリエイティブテストキャンペーンの推奨ベストプラクティスを確認します。
読み終わるまでの所要時間 12 分
最終更新 7日前

テストキャンペーンを設定する前に少し時間を取り、クリエイティブについて知りたいことを考えてください。テストパラメーターとベストプラクティスに関する以下の情報は、ニーズに最適なテストキャンペーンを設定するのに役立ちます。

クリエイティブのテストパラメーター

このセクションでは、テストキャンペーンを開始する前に検討すべきパラメーターについて詳しく説明します。キャンペーンを設定する手順については、「クリエイティブテストキャンペーンの開始」を参照してください。

クリエイティブパックの数

テストキャンペーンに含めることができるクリエイティブパックの数に制限はありません。ただし、パックを追加すると、各パックのインプレッション音量が低下します。これは、キャンペーンによってテスト内のすべてのパックにインプレッションが配信されるためです。

パック内のクリエイティブの組み合わせ

同じクリエイティブのさまざまな組み合わせでパックを作成すると、特定の市場におけるエンドカード、動画、プレイアブルのさまざまな組み合わせのパフォーマンスをテストできます。クリエイティブテストキャンペーンでは、インプレッション配信が公平に行われます。これは、統計的に最も成功している組み合わせを特定するのにヘルプます。クリエイティブパックの設定の詳細については、クリエイティブパック に関するドキュメントを参照してください。

国別ターゲティング

テストキャンペーンを実施する場合、実際の実装でクリエイティブパックを使用する予定の市場でクリエイティブパックをテストすることが、推奨されるベストプラクティスです。この範囲内で、1 つのテストキャンペーンに複数の国を選択することも、それぞれ異なる国をターゲットとした複数のテストキャンペーンを作成することもできます。

最良の結果を得るための推奨事項

クリエイティブテストキャンペーンを実施する際に推奨されるベストプラクティスを以下に示します。

コントロールクリエイティブパックを使用してテストする

最も正確な結果を得るには、コントロールクリエイティブパックの使用が推奨ベストプラクティスです。コントロールパックとは、Unity の広告ネットワーク内ですでに使用しているクリエイティブパックです。パフォーマンス履歴がすでにあるクリエイティブパックを使用すると、テストされていない新しいクリエイティブパックだけを実験で使用するよりもはるかに迅速に結果が得られます。
注
コントロールパックはクリエイティブのテストの前提条件ではありませんが、新しいクリエイティブパックだけを含むテストキャンペーンを実施すると、テストプロセスにかかる時間が大幅に長くなります。

サンプルサイズの計算

クリエイティブテストキャンペーンの結果に基づいて行動する前に、結果を確信するために必要なインプレッション数を計算することが、推奨されるベストプラクティスです。Evan Miller の Sample Size Calculator のような信頼できるテスト計算ツールを使えば、統計的に有意な結果を得るために必要なインプレッションサンプルサイズを計算できます。
サンプルサイズ計算ツールは、クリエイティブパックのパフォーマンスの違いが、ユーザー獲得戦略の変更に値するほど有意であるかどうかを確認するのに役立ちます。

仮説を立ててテストする

どの実験でも同じですが、クリエイティブテストキャンペーンは、理論や仮説をテストするために使用するのが最も効果的です。つまり、キャンペーンから学ぶことを期待している具体的なものを考えておくことがベストプラクティスです。
例を次に示します。動画クリエイティブを各種のエンドカードと組み合わせたときのパフォーマンスをテストしたい場合は、同じクリエイティブのさまざまな組み合わせで構成されるクリエイティブパックを配信するクリエイティブテストキャンペーンを作成できます。
どのプレイアブルクリエイティブが最も多くのクリック数を獲得できるかをテストしたい場合は、クリエイティブテストキャンペーンを作成し、簡略化された概要を使用して各クリエイティブのクリック数を比較できます。

クリエイティブパックの一貫性を維持する

テストのクリエイティブパックはできるだけ一貫したものにしてください。パック間の大きな違いは、インプレッションの分布方法に影響し、実験の結果に影響する可能性があります。パックに機密コンテンツが含まれている場合や、開始時間が異なる場合に違いが生じることがよくあります。機密コンテンツには、ギャンブル、暴力、その他のマテリアルなど、人間がモデレーション中に対象年齢が高くなる可能性があるテーマが含まれます。Unity のモデレーションプロセスの詳細については、クリエイティブパックのモデレーション に関するドキュメントを参照してください。
キャンペーンの開始後にクリエイティブパックを追加または更新すると、開始時刻に差異が生じることがあります。開始時刻を調整する方法の詳細については、このドキュメントの「クリエイティブパックの変更または追加」セクションを参照してください。
これらの違いによってインプレッション配信の不均衡が顕著になると、ダッシュボードに不均衡分布警告が表示されます。この警告の詳細については、このドキュメントの「キャンペーンの管理」セクションを参照してください。

一貫したテストパラメーターの維持

クリエイティブテストキャンペーンの推奨されるベストプラクティスは、アクティブなテストキャンペーン中にクリエイティブパックの追加や削除をしないようにすることです。クリエイティブテストキャンペーンを一時停止してクリエイティブパックを追加することはできますが、これを行うと、テストの結果が不正確で誤ったものになる可能性があります。稼働中のクリエイティブテストキャンペーンにクリエイティブパックを追加した場合の影響の詳細については、このドキュメントの「キャンペーンの管理」セクションを参照してください。

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